這幾年,因為疫情阻隔,需要面對面的活動普遍受到影響,比如電競。不過,從我最近收到的2022全球電競運動領袖峯會邀請函來看,電競行業依然活力無限。2022全球電競運動領袖峯會暨騰訊電競年度發佈會,即將於7月26日至7月27日在杭州國際博覽中心舉辦,這是2022年電競行業首個線下峯會。2022年電競正式入亞對行業來説是里程碑事件,本屆全球電競運動領袖峯會選擇在杭州召開也因此更具非凡意義。
結合邀請函以及近年來的系列舉措來看,騰訊電競正在主動調整自身在行業的位置:向下沉,向後靠,逐漸從當年的行業推手變為今天的行業夥伴。
前些年,電競行業成功地從小眾走向大眾,逐漸從不被認可的非主流娛樂項目,成長為備受公眾認可的新興體育運動。《2020全球電競運動行業發展報告》數據顯示,2020年中國電競用户預計將達到4億,北京、上海、成都、西安、杭州等多個城市均提出打造“電競之都”的目標。而艾瑞諮詢發佈的《2021年中國電競行業研究報告》則顯示,2020年中國電競整體市場規模超過1450億元,預計2021年將突破1800億元。
作為手握大量遊戲IP的頭部企業,騰訊入局電競早,紮根產業深。2010年騰訊就以TGA入局電競業務,2016年12月騰訊電競正式成立,成為騰訊互娛第四個獨立事業部,與騰訊遊戲並行。
依託豐富的遊戲IP儲備,騰訊自身一直站在電競業務一線,旗下除了有《QQ飛車》《穿越火線》《英雄聯盟》《王者榮耀》等六大職業聯賽外,餘下50+款遊戲也均有電競賽事,覆蓋端遊、手遊、休閒遊戲等類型,形成全球最豐富的賽事體系、擁有最多的電競用户及最高的賽事觀看量。在電競賽事外,騰訊電競也在從電競教育、電競技術、產業生態、特許經營、電競規範等多個層面推動電競產業的發展。
可以説,早些年的騰訊電競積極組織賽事,整合產業資源、引導行業發展,扮演着電競產業化的推手角色。不過,近年來隨着電競發展到新的階段,騰訊電競在產業扮演的角色也有所轉變,從已舉辦多屆的“全球電競運動領袖峯會”,就可窺見這樣的變化。
2017年6月騰訊電競在年度品牌發佈會上首次對外全體亮相,推出“五年計劃”,從行業標準、人才培養、生態構建、賽事運營等維度,系統性推動電競產業化。這一次發佈會更像是騰訊電競的“一家之言”。
2018年騰訊電競年度發佈會多了一重新身份:全球電競運動領袖峯會,大會也有了更濃的行業色彩。在這一年的雅加達亞運會,電競作為表演項目歷史性入選,中國電競代表隊拿下兩金一銀。騰訊電競在峯會上重點闡述的主題是“電競體育化”,其旗幟鮮明地給電競運動正名:“電競成為體育運動的一部分,已然實至名歸。”騰訊電競還提出了電競運動城市發展計劃,希望促進騰訊優質賽事內容與城市優質空間結合。
2019中國電競用户總量突破3.5 億,這一年6月騰訊與海南達成戰略合作共建“國際電競港”,全球電競運動領袖峯會首次落地海南博鰲,這屆峯會不再是騰訊電競的獨角戲,而是多了地方支持和產業夥伴:由海南省旅遊和文化廣電體育廳、海南省工業和信息化廳共同主辦,騰訊電競、海南生態軟件園集團聯合承辦。騰訊集團首席運營官任宇昕在峯會表示:“在這屬於中國電競的最好時刻,騰訊電競希望攜手行業夥伴,抓住時代賦予的機遇,共創中國電競的黃金時代!”這年12月,騰訊電競又成為國際電子競技聯合會全球首席創始合作伙伴。
2019年後,2020年、2021全球電競運動領袖峯會繼續落地海南,且均是在當地政府指導下,由騰訊電競和海南自由貿易港生態軟件園聯合主辦,海南自由貿易港生態軟件園管理局協辦。與海南深入合作且漸入佳境,是騰訊電競推動電競運動城市發展的一顆碩果。不過,騰訊電競的視野是全球的,同期也在助力北京、上海、成都、杭州、西安等地打造電競之都。
2022年全球電競運動領袖峯會移師杭州,騰訊電競只是主辦方之一,聯合主辦方增加到兩家:一個是電競工委秘書處單位浙報數字文化集團,另一個是亞洲電子體育聯合會。指導單位是6月成立的中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會,這也是我國電競行業專屬“主管部門”。此外,八大入亞電競項目的負責人,多位國際體育組織,亞洲各國電競協會負責人,亞洲多國知名電競選手也將參會。而在行業首次舉辦的電競生態行業展上,則將有30家行業頭部品牌亮相。從峯會指導單位變為全國性官方機構以及聯合主辦方的身份來看,峯會的規格更高了,但騰訊的存在感卻明顯變弱了——其實這樣的變化在2019年峯會落地海南時就已在出現。
草蛇灰線。全球電競運動領袖峯會一年一屆,每年的主題、指導/主辦單位都不盡相同。從最初的“騰訊電競年度發佈會”到“全球電競運動領袖峯會暨騰訊電競年度發佈會”,從騰訊一家挑大樑獨家主辦,再到越來越多聯合主辦方、承辦方的出現,都體現出騰訊在電競行業“往後靠”的姿態變化。
在全球電競運動領袖峯會的身份變化,只是騰訊電競在行業位置變化的縮影。縱觀騰訊電競近年來的種種舉措,一個人做事越來越少,聯合一羣人“搞事情”反倒是越來越多。特別是在2020年疫情後,騰訊電競攜手行業夥伴的態勢變得更加明顯。
2020年,騰訊電競與北京戰略合作合力打造“電競北京2020”系列活動;發佈特許授權產品和場景合作探索更多“電競 x”應用,騰訊電競首家體驗館V-Station落地上海,與Tims咖啡的首家聯名店也正式開業;聯合超競教育與高等教育出版社聯合出版第二批電競教材,還聯合清華大學開設電競專業;聯合IEEE啓動兩項電競技術國際標準立項,助力全球電競標準化;聯合央視發現之旅打造電競《電子競技在中國》,讓大眾更瞭解更認可電競……
2021年,騰訊電競對外“聯合”變得更加頻密。在2021年峯會上,騰訊電競十分明確地提出:“騰訊願與行業夥伴攜手前行,促進多行業全產業的全域競放,綻放電競大眾化的時代力量。”當時騰訊電競及各賽事聯盟共同發佈了《“防假賽”教育和管理公約》,同時還成立了TGA騰訊電競賽事聯合會,旗下包含專業電競賽事舉辦、電競生態合作單位、內容推廣及人才培養、行業服務解決方案四大板塊,在致力於為每一位電競愛好者提供專業賽事體驗的同時,加強和生態夥伴們的緊密合作,為全域電競發展提供源動力。
2021年TGA聯合會推出的“全域電競生態打造計劃”也體現出“聯合第三方搞事情”的趨勢,比如要“聯動地域合作伙伴,提升地域辦賽能力,聯動地方政府、協會、行業夥伴深度合作,打造當地賽事的獨特IP,促進地域電競賽事與本地文化結合發展,助力地方文化在新時代下的新形態表達。”
2022年,騰訊電競的“聯合”正在進行時。1月騰訊電競與全遊電競達成電競館認證合作,推動線下賽事發展;同月,由工信部相關司局指導,騰訊、vivo等共同起草的《電子競技計算機及移動終端硬件技術要求》聯盟標準正式發佈,這是國內首個電競硬件技術標準;4月騰訊電競與中國電信牽手成立5G電競聯合實驗室,探索5G+電競應用場景。
可以看到,騰訊電競成立前些年多是在賽事、人才、技術、規範到生態全方位發揮牽引角色,大包大攬,而這兩年騰訊電競則更多在行業往下沉,各方面都不再是主導者或者更少主導,而是更多聯合不同角色搞事情,發揮社會力量一起來推動電競產業再上新台階。
這些年騰訊電競不斷“向後退”。而從2022年全球電競運動領袖峯會已透露的信息來看,騰訊電競在電競產業的主導行為將只會進一步減少——當然這有待屆時披露的消息驗證。
在我看來騰訊電競主動地“往後靠”反而是一種順勢而為:
第一,這是電競發展的必然。電競產業已成為新興體育運動,隨着電競越來越走向大眾化,產業化、規範化,再靠任何單個組織的力量都將很難再有所作為,比如電競要跟旅遊、酒店、咖啡廳、酒吧、遊樂場、潮玩手辦、家居、傳統體育賽事等行業結合,就離不開第三方參與;再比如電競要探索5G/XR等技術應用,要實現軟硬件技術標準,也需要多家企業參與。因此,今天的電競不論是賽事運營、人才培養、城市生態、行業規範還是特許經營,都需要多方共建,攜手共進,這也是任何產業可以成為產業的關鍵所在。
第二,這是電競入亞的必然。2022年電競正式入亞,電競產業將終結“自下而上”的發展態勢,其價值將不再只是市場商業價值,電競運動已成為我國文化體育事業的重要組成部分,當其可在亞運會競奪國家榮耀,可在出海中傳播我國傳統文化時,官方對電競只會更加重視,“自上而下”的發展將成為電競行業下一階段的主基調。在這樣的背景下,騰訊的身份自然也會發生微妙的變化,從今年峯會的指導和聯合主辦單位便可窺見這一點。
第三,這是環境變化的。2022年互聯網整體遭遇寒冬,行業遇到前所未有的困難,與此同時,行業也變得更加理性、低調和穩健。在這樣的態勢下,騰訊、阿里等等科技公司都在從台前走向幕後,少出頭吆喝、多埋頭做事,努力做好行業的助手,給行業幫忙不添亂。在這樣的環境下,騰訊電競“往後靠”,但騰訊也更重視電競,因此電競本身就是一種與政府、與用户、與公眾溝通的重要窗口。
可以看到,騰訊電競的“往後靠”,可能是定位即將轉變的前兆。電競產業取得今天的成就,騰訊電競有一枚軍功章;電競產業發展到今天的階段,企業靠後也是必然。騰訊對未來看得很清楚,接下來大概率將更大力度地支持電競這項新興體育運動,支持全民級新興體育運動也是企業社會責任的一部分,如同很多大企業都會支持我國體育產業一樣。
寫在最後:
疫情未能阻礙電競產業的高速發展。在正式入亞、官方管理機構成立等利好因素推動下,2022年的電競產業將邁上更高的台階,進一步走向國際化、大眾化和產業化是可以預見的結果。遊戲規則在變,產業格局在變,電競運動在變,行業去向何方。亞運會+電競到底有哪些玩法?後疫情時代電競行業何去何從?騰訊電競又將有什麼新的動作?在7月26日的2022全球電競運動領袖峯會暨騰訊電競年度發佈會上,我們將看到更加清晰的答案。