當下超休閒小遊戲憑藉其靈活的時間安排和輕鬆的精力投入,不僅受到了諸多國內外用户的青睞,也逐步成為遊戲廠商的共識。
2020年,在新冠疫情席捲全球的大背景下,大量湧入的全新手遊玩家湧入讓遊戲公司樂開了花,在美國市場,超休閒遊戲的應用安裝數量同比增長更是高達恐怖的656%,讓世界最大的休閒遊戲市場繼續一騎絕塵。
不難看出,當下全球手遊市場,超休閒小遊戲的異軍突起已成為世界性的現象,實打實的發行以及高額下載量,根本性的改變了休閒遊戲產品的供應和結構,更改變了當下諸多遊戲開發者的生存方式。
近日,一款由Suji Games研發的學校模擬類超休閒遊戲《Hyper School》成功霸榜美國IOS遊戲免費榜5天,亮眼的數據和市場表現,足以印證遊戲的超高市場熱度,而其獨特的還原校園場景的玩法,更是讓玩家忍俊不禁。
“模擬校園”?耳目一新的校園生活
據瞭解,製作公司Suji Games雖是一家位於土耳其的小型遊戲廠商,但發佈的4款hyper模擬系列遊戲,已有2款拿下了美國遊戲免費榜頭名。
在驗證了此類玩法的可行性之後,開發商在短時間內迅速通過更換題材推出同類產品,逐漸形成產品矩陣,最大限度地做到“開源節流”,使得用户在產品內互相導流,保證產品活力。
而《Hyper School》這款校園模擬類之所以能夠引起大量美國玩家的追捧,一方面是因為疫情大背景下,人人居家隔離,學生無法回到校園所引起的共情,另一方面則是遊戲本身“不俗”的校園還原功底。
在角色設計上,遊戲依舊採用的是簡單的“火柴人”設計,沒有任何劇情可言,但清新亮麗的卡通風格卻讓遊戲帶了一份獨有的生機。在學校生活的大背景下,遊戲不僅面向的是未能如常上學的學生羣體,而且勾起了無數家長心中的那份回憶,豐富的本土文化內核與貼近真實的玩法所產生的情感共鳴,無疑加速了遊戲的擴散。
不過《Hyper School》最出彩的地方依舊是通過休閒闖關的核心玩法,復現了各類玩家心中最真實的校園。
Voodoo公司的發行經理Hugo Peyron也曾坦言:“在遊戲方面,我們更偏向於發行玩法出眾的遊戲,畢竟它們能夠迅速吸引眼球。”因此想快速獲得用户認可就必須要在玩法上下足功夫。
《Hyper School》玩法設計並不算複雜,皆只需要玩家通過“點點點”便可完成,更多地將重心放在如何還原熱鬧的學生日常。
目前遊戲一共只有躲避老師視線、擦黑板、鬼追人、上校車、物品分類、丟紙團、淘汰式跳繩7種玩法,但普通的日常往往卻帶給玩家最真實的感受。
雖有古話説“一日為師,終生為父”,但現實生活中的師生關係總是雜糅着一些火藥味,遊戲中調皮搗蛋的學生更像是一面鏡子,反射出大部分玩家的青春,譬如遊戲中學生需要通過躲避老師的視線,完成惡作劇、抄襲試卷、偷偷講話等各類目標,“貓抓老鼠”的設定讓不少玩家一瞬間彷彿回到了午後打打鬧鬧的教室。
同時《Hyper School》也完美復刻了每位熱愛打籃球的男生都曾有過的一些課間“迷惑行為”,其中將紙團揉捏成團,將紙簍視為籃筐,高高躍起一發入魂,早已見怪不怪。
遊戲中玩家將獲得多次機會進行投擲,只需將規定數量的紙團成功丟進各式各樣的目標之內便可過關,看似簡單實則不然,遊戲奇怪的物理判定系統將成為玩家過關的攔路虎,多次奇怪的碰壁,也讓很多玩家叫苦不已。
所有玩法中最簡單的或許就是擦黑板了,作為學生時代最輕鬆的“體力活”,遊戲內也是如此,只需通過滑動手指便可輕鬆過關,玩家紛紛表示找到遊戲中的“送分題”。
其他遊戲玩法也同樣是基於校園環境大背景之下,根據不同的系統提示模擬學校中的各種正軌或不合規的現象,操作不會很難,但卻很有代入感,例如小時候常玩的追人遊戲,移植移動客户端之後依舊有着不變的樂趣。
但隨着關卡解鎖數量越來越多,7類玩法的循環加上部分遊戲場景內容幾乎一成不變,原本有趣的設計反倒成了玩家流失的一大問題,很多玩家對此表示失望。
再者遊戲本身並沒有所謂的內購,所有變現形式全都依靠廣告變現,玩家可以通過觀看廣告獲得3倍的金幣和復活的機會,但也玩家看遍了各種遊戲廣告。
各展神通,中外遊戲不同的校園遊戲方程式
小遊戲市場是一個動態的市場,鑑於手機用户並沒有端遊用户那麼強的遊戲目的性,同時加上小遊戲光速一樣的快節奏研發,使得題材的選擇和遊戲玩法的革新成了此品類遊戲想要博取眼球的最大方式。
2018年一款名為《中國式家長》的獨立遊戲橫空出世,憑藉獨具特色的家長視角,一度成為獨立遊戲圈乃至單機領域的神作。
巨大的成功背後少不了“新穎題材”的推動,在當下遊戲領域,玩家似乎對“創新”一詞的渴求空前高漲,緊盯市場內部,時刻希望着有全新題材或機制的遊戲出現,《中國式家長》通過也正是通過題材的差異化走出了一條自己的道路。
在此之後以休閒放置玩法為核心的《班主任模擬器》也同樣獲得了國內玩家的一致好評,但遊戲搞笑的外殼下其實還是一顆嚴肅的心,遊戲每一關雖然只有一張照片,但卻生動地反應了學生時代遇到的場景,玩家將扮演一名班主任來糾正學生的錯誤行為。
而由《中國式家長》主創之一劉禎浩所研發製作的《王牌班主任》則將“一對一”的人物關係轉向“一對多”。雖然遊戲畫風依舊延續了前作詼諧的動漫風格,但遊戲核心依舊離不開對於教育問題的思考。
此外,個人工作室Forever D Studio(永遠滴工作室)開發的《鄉村教師》則更加帶有明顯的感情傾向,利用“鄉村教師”這個特殊的職業設定,還原了農村孩子們的生活與成長環境,雖然相比上面三款遊戲並不具有很強的代入感,但確是最值得令人深思的一款遊戲。
美國目前的頭牌小遊戲《Hyper School》或許是受到遊戲本身類型的侷限,雖然遊戲也是將目光聚焦於校園之中,但更多是描寫學生之間的打打鬧鬧以及日常生活,更加偏向於趣味性的玩法,而非有深度的內容。
“校園題材”也由此脱穎而出,國內海外遊戲題材的“撞車”可以説英雄所見略同,但中外廠商卻用不同的方程式,展現出不同的價值觀。
相比之下,中國遊戲開發者似乎更加傾向於借用老師的視角來做遊戲,這與中國長期以往尊師重道的教育體制、以及公眾道德感強烈有關,這也導致中國遊戲往往具有思想性的內核、但往往沒有有趣的“糖衣”包裹。而相比之下,《Hyper School》是更像簡單精緻的地方小吃,以趣味、惡作劇和學生時代的自黑為遊戲特色,遊戲尺度更大但思想性也匱乏。
隨着激情的褪去,《Hyper School》留給玩家的可能也就是樂呵一笑,而隨着關卡的消耗,玩家可能又會離身轉向形形色色的其他小遊戲,如果是這樣的話,可能中國產的校園遊戲才更高明。