原神:家的感覺vs肝的感覺,1.5家園帶來的是快樂,還是疲勞?

大家好,我就是那個每天都要把粉絲列表打開拜三拜的苦逼作者“OV小風一吹”。雖然原神1.5更新“家園玩法”是大家期待已久的,但是一段時間體驗下來,快樂似乎沒帶來多少,肝度倒是再明顯上升?

原神:家的感覺vs肝的感覺,1.5家園帶來的是快樂,還是疲勞?

01“塵歌壺”到底增加了多少“肝度”?

要知道家園玩法是不是讓遊戲變得更肝了其實很簡單,我們不需要通過“個人體驗”來判斷,因為人和人不一樣,我們只需要通過“1.5之前每天玩原神要花多少時間,獲得了哪些”對比“現在每天玩原神要花多少時間,獲得哪些”,就很容易得出結論。

原神:家的感覺vs肝的感覺,1.5家園帶來的是快樂,還是疲勞?

1.5版本之前:

每天要完成:每日委託、打空180點體力。這些內容每天大概要花費20~30分鐘足矣;

每天可以獲得:2700點冒險經驗、60原石、體力產出的聖遺物、經驗素材、摩拉等。

現在的1.5版本:

每天要完成:每日委託、打空180點體力,每日委託、打空180點體力,大世界採集家園所需素材。

而採集部分花費的時間我們也可以大致算出來,因為家園玩法的製作槽最多可以開5條,每天可以兑換5個“仙速瓶”,雖然現在絕大部分玩家還開不到5條製作槽,但是已經開了3條的玩家已經很多了。因此我們可以初步判定,玩家每天要製作8件擺設。

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以比較簡單藍色品質“松木朱漆圓凳”為例,1把需要“8個松木+4個紅色染料”,8把需要“64個松木+32個紅色染料”。需要採集64個松木,32個日落果。這兩種材料每棵樹都是產出3個,但是樹木種類不同,所以一共需要採集“64/3+32/3=33棵樹”!

單獨採集這33棵樹的時間並不多,主要都是花在跑路“找樹”上面,即便最熟練的玩家,這33棵樹沒10分鐘也搞不定!

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每天可以獲得:2700點冒險經驗、60原石、體力產出的聖遺物、經驗素材、摩拉等、8件家園擺設、幾百洞天寶錢兑換的道具!

所以回看一下就會發現,從時間上,每天至少也多花“三分之一到一半的時間”,但是每天獲得的“實用性較強的道具”卻很少。

這就導致,除非是對家園玩法本身特別喜愛的玩家,其他主要靠收穫獲得滿足感的玩家自然會感覺“遊戲變得更肝”了。因為每天多花了不少時間,但是單位時間的收益卻降低了!

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02一個“想肝,卻肝不了”的玩法!

看到這個小標題,很多人會覺得作者這不是“自相矛盾”嗎?其實是這樣的,因為原神這款遊戲的特點決定了大部分玩家都是每天混日常的,而日常收益降低,日常時間付出增加當然會覺得遊戲更肝了,這點的原因上面已經詳細講過了。但是對於那些“想把遊戲肝到底”的硬核玩家而言,家園系統也不友好!

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因為目前只做一件傢俱,即便有好友助理,至少也得10小時以上。哪怕開了最高5條製作槽,每天也就最多產出10件擺設。那些想快速建設家園、想隨時按照自己意願設計家園、想真正把家園系統玩出花的玩家們,他們真的是“想肝都肝不了”,所以這部分玩家對家園玩法的體驗也不算好!

03為了避免長草期,導致“每天都是長草期”

原神更新速度慢這點確實是遊戲的一大問題,而由此產生的“超長時間長草期”導致的玩家流失也是策劃一直想解決的問題。通過目前幾次版本更新來看,原神的ch們解決的辦法就是把“超長時間長草期”打散,分散到每一天,讓每一天都是“長草期”!

原神:家的感覺vs肝的感覺,1.5家園帶來的是快樂,還是疲勞?

我不好評價這樣的做法好與不好,但是對我個人而言,我覺着是可以接受的,但是整體的遊戲體驗卻也不能強行説好。以活動為例,本來一兩天的快樂體驗,強行搞成十幾天,讓你想玩都玩不了,只能乾等着。也許這樣做最適合只有那些每天只有最多個把小時玩遊戲的學生黨吧?

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