EDG戰隊奪得S11總冠軍。圖/社交媒體
11月7日,2021英雄聯盟全球總決賽(以下簡稱S11)正式落下帷幕,來自中國的EDG戰隊奪得冠軍。11月5日,杭州亞組委正式對外公佈了第19屆亞洲運動會項目的所有小項,英雄聯盟成為電競項目的8個小項之一。
入選亞運會正式項目,中國戰隊再次站上全球總決賽的舞台並奪冠,英雄聯盟這項電競賽事的話題和關注度正在持續升温,也值得大眾對這項賽事重新認識。
體量增長
2017年用户數突破1億
英雄聯盟已成為當下最受歡迎的網遊之一,其玩家數量較運營之初呈現了明顯的增長。
作為一款2009年開始運營的遊戲IP,只用了兩年時間,英雄聯盟的用户數從幾十萬增加到1100萬,到2014年增長到6500萬,並在2017年用户數突破1億。據leaguefeed的調查數據顯示,2021年英雄聯盟每月玩家總數已達到1.15億。Dota2每月活躍玩家為1100萬,CS:GO每月玩家數據為2600萬,英雄聯盟受歡迎程度可見一斑。
用户對英雄聯盟這一遊戲IP的喜愛也體現在其衍生的遊戲、影視和文創領域。11月1日,英雄聯盟開發公司拳頭遊戲官方對外公佈了英雄聯盟IP系列產品10月份的數據,英雄聯盟、英雄聯盟手遊、Legends of Runeterra、雲頂之弈、及其授權遊戲金剷剷之戰的月活躍玩家總量達到了1.8億。
得益於不斷增長的用户體量和活躍度,英雄聯盟職業賽事也逐步發展成為有影響力的電競賽事之一,而剛結束的S11全球總決賽則是其中最受關注的賽事。
話題加碼
決賽線上觀看人次超5億
在過去10年的S賽歷史中,中國戰隊所在的LPL賽區只拿到過2次冠軍,曾出現過3次中韓決賽對陣,中國戰隊均以失敗告終。此次總決賽不僅是EDG與DK兩支俱樂部之間的較量,更是LPL賽區與LCK賽區之間的對決。
正因為如此,S11這一具有話題性的賽事獲得關注持續加碼。事實表明,S11確實引起了一場全網狂歡。
決賽開始前,微博平台EDG能否奪冠的話題閲讀量已經過億。賽事平台的數據顯示,B站的最高觀看人次超過了4億,騰訊視頻、微博官方直播顯示分別有8600萬和8194萬人次觀看。除了線上觀看渠道外,不少地方的廣場、商場大屏成為觀眾觀看比賽的線下渠道。
EDG奪冠後,相關的話題持續在朋友圈、微博等社交平台刷屏。從決賽當晚到賽事結束,關於EDG和S11相關的多個話題衝上熱搜。根據微博熱搜榜的內容顯示,到凌晨兩點,熱搜榜前50箇中,相關的話題便有17個。截至發稿前,僅“EDG奪冠”的閲讀量已達到24.9億次,討論超過了318萬。
當然,英雄聯盟的關注度不僅體現在S系列賽。官方數據顯示,2020年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過218億,職業賽事內容觀看量超過了1000億。
吸金能力
S賽直播版權3年8億元
吸金能力是賽事商業價值的重要表現,也是決定賽事能否持久的關鍵因素。贊助商數量增長、版權收入高、資本加碼是英雄聯盟商業價值的最好證明。
近幾年,隨着優質的品牌效應與曝光效果,英雄聯盟的商業價值有了明顯增長。
據行業媒體對英雄聯盟2020夏季賽季後賽12個賽區的數據統計顯示,62個賽事贊助商中,LPL賽區贊助商數量從2016年的6家增加至2020年的14家。同時,贊助金額也有上漲趨勢。作為戰略合作伙伴的耐克,在2019年2月以4年2.4億元的贊助價格成為LPL賽區獨家服裝合作伙伴,而2020年6月,蘇寧易購成為LPL賽區官方合作電商平台,贊助金額為數千萬元。
全球總決賽更是品牌贊助的重要資源。公開資料顯示, S7全球總決賽僅有4家贊助商,而2020年S10全球總決賽贊助商數量已達到15家。原本被認為有較好招商行情的2021年S11全球總決賽,因為比賽地變更和企業品牌訴求、發展等原因,一些贊助商選擇退出,但即便如此,最終贊助商也有10家。
高昂的賽事版權是英雄聯盟商業價值的又一體現。2019年,B站以8億元的價格拿下了英雄聯盟S賽2020-2022年的獨家直播,刷新了電競賽事版權的價值紀錄。今年4月,虎牙直播以20.13億元獲得了2021年-2025年五年間英雄聯盟發展聯賽(LDL) 以及LPL全明星週末的獨家直播版權。按照這樣的發展,S賽事版權明年到期後,下一份合同的價格或許會再次被刷新。
贊助商數量和贊助金額的增長帶來的直接影響是商業化收入的增長。以LPL為例,官方數據顯示,2018年-2020年,商業化收入每年都有所增長,品牌和版權合作收入增長比例分別為24%、81%、35%。
資本對俱樂部的加碼,同樣是對英雄聯盟商業價值的認可。在LPL,Snake、QG的英雄聯盟分部分別被李寧、京東收購,開啓了資本入局俱樂部的熱潮。滔搏運動(百麗)、嗶哩嗶哩、TT語音、蘇寧、趣加、華碩等集團資本先後入局,則推高了LPL的商業上限。
英雄聯盟成為杭州亞運會電競項目的8個小項之一。圖/社交媒體
政策利好
“十四五”時期電競發展空間大
2020年底,文旅部印發《“十四五”文化產業發展規劃》,提出要促進電子競技與遊戲行業融合發展。如今,電競成為亞運會正式項目,為電競產業的發展創造了好的市場環境。
艾瑞諮詢《2020年中國電競行業研究報告》顯示,2021年國內電競用户規模預計達5.5億人。
在看得見的市場機會下,中國電競產業還處在快速增長期。11月5日,Sensor Tower商店情報平台公佈了國內手遊產品及發行商在全球市場中的收入情況數據。10月8日,英雄聯盟手遊國服開服一小時,遊戲便隨即空降至IOS免費遊戲榜排行榜榜首。國內IOS玩家在不到1個月的時間內,付費已經超過了遊戲海外區服截至10月的累計收入。
EDG奪冠帶來的全網熱議,會給英雄聯盟帶來更多的關注度,賽事破圈,吸引更多的用户參與,也將成為必然。
新京報記者 王繼松
編輯 韓雙明 校對 王心