有人喜歡高品質高配置的手遊大作,也有人喜歡細膩綿長的精品小遊,還有人偏偏就愛那些簡練到粗糙的魔性腦洞。遊戲的森羅萬象也正對應着玩家們的萬般需求。
而《日常安利》正是為此誕生的,不拘泥,每期都為大家介紹一款特別作品。
本期安利的遊戲叫做《無盡戰鬥》,這款遊戲是開發者獨立單人制作,大部分素材也是使用的公共資源。説是陸陸續續耗時了3年的時間,看樣子應該是開發者在工作生活之餘擠時間做出來的。
回到遊戲本身,《無盡戰鬥》採用一個非常經典但在目前遊戲數量產出極少的玩法,那就是消除玩法。最早消除玩法可以從俄羅斯方塊、三消、祖瑪、連連看等一系列經典開始,但與這些經典作品一樣,消除類遊戲的黃金時代也基本都在那個遊戲業技術力還未真正爆發的時代,隨着技術力的提升,遊戲市場開始大面積走向高清畫面,物理引擎、追蹤光影等一系列擬真路線,消除遊戲的身影自然就少了。
當然,這裏的消除遊戲指的是以消除為主打玩法的遊戲類型,其實大部分稍大些的遊戲都依然有消除玩法的身影,但往往只是作為小遊戲調劑或者遊戲的插件玩法。
而《無盡戰鬥》無疑是將消除作為核心戰鬥機制的一款遊戲,消除戰鬥利用消除特定的方塊消除形狀來釋放技能和展開攻擊的戰鬥玩法,筆者第一次瞭解這次機制是從一款名為BattleCamp的遊戲中見到的,也是以往主流消除玩法後的一種較新的新機制。
當然不同遊戲,消除戰鬥的機制也是有着不同改動的,在《無盡戰鬥》中玩家的消除主要是為了技能的發動,消除本身沒有任何效果產生,玩家的不同職業可以通過消除的結果獲得提升和發動能力,不同職業的消除模式都是天差地別的。
遊戲中的技能豐富程度也相當高,目測至少40種以上的技能,玩家可通過職業和進階獲得,一個老手的玩家往往具有一套連貫的BD技能搭配。
為了發動技能,有些職業需要消除特定的方塊顏色和類型來提高收益,一味的消除更多方塊絕對沒有消除更適合來的傷害高。
遊戲中對於消除機制的定義也是比較特別的的地方,那就是隻要相鄰方塊在顏色或類型任意條件一致就可以連接消除,而不需要整體的一致性。比如上圖我將三種不同顏色符文方塊連接後,末端的紅色符文依然可以繼續連接同為紅色的利劍方塊,而之後只要有其他符合顏色或類型的方塊也可以繼續連接消除。
當然這裏還有一個要求,那就是消除路線的必須是類似貪吃蛇的直線,消除類似T字的只能當做L來消除,可以參考一筆畫線。
很多消除戰鬥遊戲中,敵人方並非是消除戰鬥,比如魔鏡中玩家採用的是消除發動攻擊和釋放技能,但敵人則是常規技能內置CD&每回合普通攻擊的回合制敵人,這樣的好處就是玩家可以一心消除,即使是強敵,在熟悉敵人機制後也可以有效針對。
但無盡之戰並非如此,而是讓對方敵人也是參與消除,有着與玩家有着截然不同的技能體系,而且與玩家是使用的同一張消除的地圖,也就是説地圖當我們消除方塊後,如果玩家正好打通阻礙留下了更多的可消除方塊,反而會讓對面漁翁得利。
雖然目前受制於AI的愚蠢,這一機制並沒有讓玩家感受到難度,但這一個類似PVP的強策略機制,筆者預估後期稍微提高一下AI和敵方技能,此消彼長,估計遊戲的硬核程度將會直線上升。
(為什麼放這種圖,當然是現在筆者都還沒有獲得符文相關的裝備啊)
後期同類型的裝備可以通過合成詞條屬性疊加,上限20次,此外還有特定的符文效果插槽獲得額外的技能,多一分技能就是多一分,但空位有限,如何搭配也是一門大學問。
由於等級所限,這方面筆者尚未接觸,但能從玩家的評論一鱗半爪看出這是一個大坑,也是後期最關鍵的一個培養點。在養成模式上,遊戲應該是參考了暴雪經典暗黑,職業技能自由搭配,裝備合成與符文,不得不説,自由搭配技能和打造裝備,完善BD無疑是不少玩家的喜歡與沉迷的類型,光想想都覺得有趣。
《無盡戰鬥》以消除為主打玩法,借鑑暗黑的優秀養成機制,有趣的玩法配上極易沉迷的刷刷刷養成,這樣的設定在新穎中也透露着穩健。
當然遊戲也有着不少的問題,其中最大受玩家詬病的就是其粗糙的畫面和單一的戰鬥場面,資源所限也是最難改變的,能接受這一點的玩家相信也必然可以體會到這款遊戲的閃光之處。
同類型的優秀作品中玩家還可以試試雷亞推出的《萬象物語》,雖然沒有了暗黑式BD養成,但遊戲更關注與消除戰鬥與角色技能的戰鬥設計,同時畫風人設,劇情也是極佳。