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傭兵“奈步”是第五人格遊戲當中的一位實力強勁的求生者角色,其角色的專屬道具為“鋼鐵護腕”,可使用的最大次數為“4”次。
該角色的外在特質為“鋼鐵衝刺”,“久經訓練”,“堅強”以及“戰爭後遺症”。
“鋼鐵衝刺”的特質賦予了傭兵可以使用“護腕”在接觸建築物的那一刻產生“彈跳”效果,該“彈跳”效果將受到地形,方向的影響。
“久經訓練”的特質賦予了傭兵身手矯健的特點,在進行一系列包括翻窗,翻板動作時的交互速度提升10%。
“堅強”的特質賦予了傭兵“鐵一般”的皮股,當傭兵坐上狂歡之椅時其起飛速度將減緩30%的起飛速度,除此之外“堅強”也賜予了傭兵能夠抗傷害的特點,在受到監管者傷害時每一次的傷害都將延緩15秒之後才會爆發,也得益於該特點滿血的傭兵被“震懾”的情況之下依舊可以進行正常操作。
“戰爭後遺症”是傭兵的負面buff,該buff會減緩傭兵修機破譯的速度,並且還會讓傭兵治療所花費的時間增加。
真正能夠讓“傭兵”在長達四個版本當中得以勝任最佳“救人位”的原因就在於“堅強”這一項外在特質。
延緩傷害15秒的時間可以讓傭兵哪怕是拖着明顯已經受傷的身體也依舊可以完成一些其他角色根本辦不到的事情。
因此“堅強”是一項神乎其神的外在特質,他剛好迎合了版本,也受益於版本。
得益於該特質的太過強大也讓大多數玩家開始對於這位角色滋生了好感,並且隨着大批“技術流”玩家在使用傭兵完成了一些驚天逆轉的操作之後這位角色真正的走入到了普通玩家的視野當中。
對於大多數玩家而言似乎只要遊戲當中有傭兵這樣一位“救人位”,那麼這一局無論遭遇到怎樣的變故都始終認為有翻盤的希望。
之後便迎來了人人皆“傭兵”的時代,每一位求生者都希望通過“傭兵”來上分,大家都掙破腦袋選擇傭兵,希望其他人能夠換上其他的角色,可以説這是傭兵最為輝煌的時代。
不過往往林子大了,那麼自然麻煩也就會接踵而來,當太多太多的玩家都選擇傭兵之後“技術”的曾參不齊也就立馬凸顯而出。
會玩的傭兵能夠在藉助護腕的彈跳之下順利的轉點,完美的靠近被掛在椅子上的隊友,順便還能夠在椅子跟前和監管者鬥智鬥勇,並且當進行完這一系列的操作之後還能夠在“卡半”之前成功將隊友無傷撈下來。
這樣的傭兵可以稱之為“標準教學”,是人人都想要成為的榜樣。
而不會玩的傭兵的操作則足夠的下飯,方向上的不明確讓“護腕”在轉點時會發生某些意外,走位的不重視更是會被直接吃刀,總之這樣的傭兵總結就是四個字“護腕瞎彈”。
不過就算是“護腕瞎彈”的傭兵在遊戲當中也依舊是狠角色,畢竟沒有哪一位監管者會開場直接追這樣一個鐵皮股,追傭兵的收益極低,純屬是沒事找事。
而正是監管者玩家這樣的心理也更加的助長了混子“傭兵”的邪風,在他們看來選擇傭兵就是這樣的舒服,監管者不追自己那麼一切都好説。
不過如此一來的後果卻是大多數低端局“傭兵”完全沒有溜鬼的能力,因為從始至終監管者都不會開局針對傭兵,而這也為之後埋下了伏筆。
缺少了“溜鬼”的經驗讓低端局當中的傭兵玩家缺失了嚴重的判斷能力,平時的不注重“護腕”的使用更是會讓此時的對局變得更加崩潰。
最終大多數低端傭兵能夠完成的操作便是計算不好時間,要麼過半之前就已經被震懾,要麼是過半之後達成秒救。
不過哪怕是這樣的糟糕場面混子傭兵也依舊覺得沒什麼,畢竟監管者不會去掛傭兵,因此自愈起來的傭兵還是能浪。
低端局的“傭兵”就是如此的可怕,且令人絕望。
當大家都在清一色的使用傭兵時,對於監管者而言自然是不太公平的,畢竟就算“護腕瞎彈”的傭兵憑藉着“堅強”特質也能夠溜監管者四十秒以上的時間。
那麼如果求生者選擇四個傭兵的套路的話監管者豈不是完全沒有了遊戲體驗?
針對這樣一個無比糟心的問題最終網易進行了調整,當一場遊戲當中傭兵的數量越多時其修機速度也將會變得更慢,最高的懲罰機制是減弱55%的修機速度。
如此的調整之下才算是淘汰了眾多的“妖魔鬼怪”,此時能夠留下來依舊堅定選擇的傭兵玩家才算是真正合格的。
當你自認為你的傭兵技術一般時該如何去提升?
其實關於這個問題的最佳答案除了反覆的練習“護腕”的彈跳以及最基本的熟練度之後更多的則是要明白選擇傭兵的初衷是什麼?
“保護弱小”其實便是傭兵的初衷。
當你真正的想要用傭兵用盡全力去呵護關照某個人時,其實你就已經在慢慢的變好了。
讓你變得強大的理由從來都不是“磨難”,而是“保護欲”。
好了本期內容就先介紹到這裏了哦,下一期我們不見不散。