知乎日報:日本 Galgame 的主流 CG 畫風經歷過哪幾次變遷?

  這問題本來我是不想答的,一來這是一個論文級題目,我閲歷不足,只能隔靴搔癢,説一點自己的淺見。二來會讓大家覺得,説已經欽定了,讓 zilch 成為紳士,以後我就嫁不出去了……這裏儘量自重的以萌系作品為主線,大家也請懷抱着美術的心來探討,但畢竟題材所限,要把話説清楚,有些圖難免敏感,還請見諒。

  為方便討論,這裏把 Eroge 與一般向 AVG 都列入美少女遊戲範圍。

  美少女遊戲的美術風格,個人習慣上,分五個時期:

  PC-88 時代(PC8801 發行後—PC9801V 系列發行前),

  PC-98 時代(PC98V 系列發行後—Windows 95 發行前),

  賽璐時代(90 年代中期 -00 年代中期),

  後賽璐時代(00 年代中期 - 現在),

  現代(尚未進入)。

  很多同學喜歡以 PC-98 作為美少女遊戲美術史開篇,這種論調是不準確的。

  因為在此之前,存在着一個更遠古,且具有歷史意義的時代——PC-88 時代。即 PC8801 發行後至 PC9801V 系列發行前,1981 年 -1985 年之間。

  這一時期的首要問題是PC8801 的硬件限制。一方面,在於其只支持 8 色顯示,顯示的 8 色亦需從 512 個預設色中提取,而非 PC98 時期的 4096 色;另一方面,在於index colour 系統尚未被採用,顯示仍停留在 Digital RGB 階段,對照於 PC98 的的 Analog RGB,預設的 8 色無法進行替換。再加上美術訓練的匱乏和業界的不成熟,這一時期的美術工作者,和 PC-98 時代的大少爺們不同,單是把場面畫出來就竭盡全力了。陰影色,場景豐富性這些基本的美術概念基本無法實現。

  但同時,PC-88 時期也是 Eroge 史上美術風格最豐富的時期。一方面宅文化尚未成型,不止遊戲業,連漫畫業也仍出於百花齊放的階段,未有如今日萌文化一般的高度風格統合性。再加上當時的很大一部分 Eroge,相比起漫畫,與色情影響的關聯性反而更大,這種面向非宅羣體的作品亦形成了一股獨特的畫風。

  比如浪漫大和系:

  (道鏡,CSK,1983)

  喜愛歷史主題的 CSK,曾將成人影片改編為 Eroge,Media Mix 的先驅【誤】,也因此採取寫實的畫風。

  比如嚴肅紀實系:

  (悪女かまきり,CSK,1983)

  展現了 88 時代普遍的空間透視水平。

  清新文藝系:

  (マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)

  展現了 88 時代普遍的人體造型水平。

  高雅魅惑系:

  (Emmy,工畫堂,1984)

  引入學習型 AI 的未來系人機交互 Eroge,因為超前時代太多導致 AI 機能無力,成為時代眼淚。美術上雖然啓用了落後於時代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和鏡頭感上卻實現了相當高的完成度。

  而至於大家喜歡的宅向 Eroge,毫無疑問要從 1982 年的 Lolita 系列説起。

  (Lolita,PSK,1982)

  在 70 年代 80 年代 Lolita Complex 風潮中順應時勢誕生的名作, 萌系 Eroge 始祖。PSK 在此之後推出了更具歷史意義的 Lolita 2,首次將 ADV 元素帶入 Eroge 中,這種 Game play,以及 Lolita Complex 的主題,也在隨後幾年引來諸多效仿者。

  (ロリータ・シンドローム,ENIX,1983)

  不僅展現了 Lolita Complex,同時也是當時為數尚少的 Ryona 作品,可謂登上了特異性癖頂點的一作,重口作品的代表。這種開放的主題及風格直到 1991 年沙織事件之後才開始系統規制。

  而美少女遊戲的美術風格真正成熟起來,還是在臨近 88 時代末期的,1984 與 1985 兩年間。其中最著名的作品當屬以下兩款:

  (ザース,ENIX,1984,)

  3-bit 色的本氣。不止作畫質量上乘,風格上也已經開始向動畫及漫畫靠攏,開始注重 ACG 的關聯性。

  然而其實並不是美少女遊戲。

  (天使たちの午後,JAST,1985)

  很多朋友都説過,我就不贅述了,看了上面諸多奇行種,相信大家也不難理解這部作品為什麼能一炮走紅,高質量的美術工作及純正動畫風格的美術風格,成熟的場景塑造和遠近感,可以説天使たちの午後是真正意義上的御宅向 Eroge 始祖。

  進入1985 年,PC-91U/V 系列面世,啓用 16 色 Analog RGB,Eroge逐漸進入 PC-98 時代。

  PC-98 時期,是 Eroge 產業進化最劇烈,百花齊放的時期。這一時期也會根據 PC9821 的發售時間分為 PC-9801 時代(85 年 -91 年),及 PC-9821 時代(92 年 -95 年);或根據規制問題被分為 98 時代前半(85 年 -91 年沙織事件前)及 98 時代後半(92 年軟倫成立 -95 年)。

  雖然 98 時代的 Analog RGB16 色已經極大的提高了畫面的硬件表現力,然而隨着消費需求以及觀眾審美的增長,單純的 16 色已經不足以支撐起美術人員的需求,於是誕生的,98 時代特有的繪畫法,タイルパターン(借用@gan yi 兄翻譯:網點漸變)。

  所謂網點漸變,就是通過把兩種顏色的像素點按照一定比例間隔排列,給觀看者產生不同顏色的感覺。

  這一手法的出現,大大簡化了過渡色的表現難度,這一時期的作品,逐漸形成了以傳統光源為核心的,整體陰影 + 多層次陰影表現法。GAINAX,Cocktail Soft 等多數廠商,都是這一風格的簇擁。

  (電脳學園シナリオI,GAINAX,1989)

  在 98 時代的過渡期仍採用 8 色模式的名作,電腦學院シナリオI,雖然只有 8 色,卻通過網點漸變和像素點混編實現了驚豔的視覺效果。

  (電脳學園 4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)

  (電脳學園 4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)

  GAINAX 的本氣。進入 90 年代,不只是單純的視覺效果上,cg 的鏡頭感、敍述性、神態描寫,場景刻畫能力都有了質的提高。這一時期也常常被稱為 Eroge 的黃金期。(淨化網絡環境從我做起,圖片有處理)

  ELF 的竹井正樹不但把網點漸變玩出了花,更為同期的 Eroge 業界確立了一套成熟的解剖學、空間感及傳統光美術標杆。

  (同級生,ELF,1992)

  雖然仍有瑕疵,但已展現出優秀的透視畫面及空間感。PC98 年代的 Eroge 背景作畫已經比 88 年代不知道高到哪裏去。

  (同級生 2,ELF,1995)

  相比起其他的黃油社,ELF 可謂是一直處於本氣狀態。先不談人物體態的生動自然。竹井此時的作品,不但採用了當時少見的彩色線條與多層次漸變的細膩陰影,更使用網點漸變表現出毛衣模糊的線條質感,在 PC98 年代已經是驚為天人的表現手法。

  (闘神都市,AliceSoft,1989)

  「東のエルフ、西のアリス」,即使是後來以虛擬光源和柔光引領業界改革的 AliceSoft,在 98 時期也依然順從的使用着傳統光源與漸變陰影,可以清晰看到人物的整體明暗。

  (ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)

  Alice 的本氣。與 GAINAX 一樣,可以看到在 90 年代初期美術質量的飛昇。特殊光源下整體明暗的出色掌控以及利用斷線營造的背光效果堪稱傑作。

  儘管如此,此時的 Eroge 已經略微透露出,由美術風傳統光源,向新動畫風虛擬光源轉變的痕跡。取消過渡,簡化陰影,路徑塗色,硬質線條的 90 年代風逐漸開始浮上水面。同一時期,Active,Hard,ソニア等企業都或多或少採用了同樣的風格。

  (VIPER-V8,ソニア,1993)

  動畫師出身的中村謙一郎,將動畫式的動畫效果,簡化陰影與色塊塗廣泛使用到 Eroge 中,這種強調角色形象與講求工作效率的手法,在接下來幾年逐漸成為主流,為即將到來的賽璐時代風格轉變打下了基礎。

  (ボンびいボンボン!, リボン,1995)

  而 92 年之後,隨着 PC-9821 的普及,256 色逐漸取代 PC9801 時代的 16 色,豐富的表現力使得美術上對網點漸變的依賴逐漸減少,進入 1995 年,網點漸變已經基本消失。同時,伴隨着硬件的提升,受漫畫的輪廓造型,賽璐動畫中黑一色線與塗料着色法,以及審美風格轉變的影響,美術風格已經基本呈現出高對比,深外線,硬輪廓,純色塊的賽璐時代風。

  當然,即使是在前賽璐美術風格具有絕對支配力的 95 年代後期,也還是湧現出了一些畫風奇特,令人震驚的遊戲作品。

  Square 旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,在 90 年代初期就大幅度的應用了,10 年代才廣泛流行起來的,淺色線條及低對比柔光陰影色。

  (イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)

  Acid Pain 亦是為數不多的柔光風格簇擁,這種超前時代 20 年毫不誇張的美術風格,理所當然的被歷史的車輪碾壓了過去。

  (Charm,Acid Pain,1993)

  當然也不能不提,堪稱 16 色時代頂點的作品,スタープラチナ。

  (スタープラチナ,カスタム,1996)

  乍一看是部殘念的作品……

  而 CG 的質量是這樣的……

  (スタープラチナ,カスタム,1996)

  這是 16 色模式下的 CG!這是 16 色模式下的 CG!這是 16 色模式下的 CG!

  光影,日燒痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼線,高光源的黃色暈染,暗面的藍色反光,PC-98 在這一刻頭頂青天!

  然而隨着 1995 年,Windows3.1/95 發行,PC-98 慘遭淘汰,カスタム也很快消失在了歷史的長河裏。

  Eroge 產業全面進入賽璐時代。

  當然,這一時期的另一大特點在於,隨着 Leaf 與 Key 等新秀的崛起,泣系 Eroge 的類型逐漸確立並開始佔據主流,Eroge 開始逐漸清晰的分裂成泣系和拔系兩個派系,美術風格也相應的產生了一定的分歧。

  此外,由於劇情主導的遊戲模式逐漸開始上位,很多賽璐時代名作遊戲的美術效果,相對 PC98 時代呈現進展緩慢甚至倒退的現象,也有一部分玩家把這一時期稱為 Eroge 的停滯期。

  補充閲讀——如何評價 Visual Art's / Key ( Key 社),以及其業界影響? - 小錢的回答

  賽璐時期的主流風格,即一般所説的 90 年代美少女風。除了保留 PC98 時代後期,高對比,深外線,硬輪廓,純色塊的風格。隨着硬件上的提升,細髮絲,波浪光,精確造型的風格開始被廣泛應用;作畫上,愈發偏向虛擬光源和局部光影,全局明暗進一步簡化;外形上,在這一期間逐漸確立起了尖臉線,長圓眼,高嘴巴,前發冠的風格。ktkr,萌系!

  (こみっくパーティー,Leaf,1999)

  90 年代的美術風格節奏手,みつみ,甘露樹。順應 90 年代戰鬥美少女的退流行,以及校園物語的主題的上位,在臉型構造突出下巴與顴骨的鋭角感,腮線也使用凹線,突出少女纖細的骨感美。此外對虛擬雙光源法(頂光加聚光)的廣泛應用,導致作畫上比起明暗更強調造型,着重刻畫人物面部,角色質感較硬。

  (ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)

  長圓形的眼睛,緊貼着鼻子的嘴巴,細碎的髮束,冠形的前發,高對比的瞳孔,都是這一時期的標配。

  至於這一時期的美術水平倒退説,大家可以直觀的感受一下這一時期一系列名作的美術:

  (Kanon,Key,1998)

  雖然鍵葉不分家,但兩家的美術水平一直保持着安定的差距。艾瑪樋上還我初戀……

  (D.C. 〜ダ・カーポ〜,CIRCUS,2002)

  七尾奈留的青澀時期,結合背景效果更佳。

  反觀同一時期的拔系作品陣線,無論是解剖、光影、造型、空間感、不知道高到哪裏去了。當然這裏按下不表。

  (SHUFFLE!,Navel,2004)

  所以很多人會覺得西又葵和鈴平就是判子繪啊有什麼好膜的,但和同時代大部分萌系賽璐風的畫師比起來,葵姐真的是個中翹楚了。

  而進入 2000 年代以來,隨着電子插畫產業的快速成熟,以及審美風格的變遷,90 年代美少女畫風逐漸消退,Eroge 開始進入“後賽璐時代”。

  (戀×シンアイ彼女,Us:track,2015 預定)

  那麼問題來了,為什麼不是“平塗時代”、“水彩時代”、或者“厚塗時代”而是“後賽璐時代”呢。因為90 年代美少女賽璐風之後,Eroge 產業的美術風格,從來沒有從根本上擺脱賽璐璐繪的支配,並未真正形成一個絕對主流的新畫風。

  一方面 90 年代至 80 年代的遺孤畫風仍有簇擁;一方面隨着插畫行業的日漸成熟,從 2000 年前半起,包括大槍葦人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鮮明的畫師越來越受尊崇,個人畫風開始愈發成為 Eroge 的賣點之一,製作上也更傾向於將畫風契合度作為前置因素來進行考量,考慮美術風格和故事的契合度。

  這一時期的主要特點在於,隨着 16:9 的顯示器尺寸開始普及,顯示比例的改變帶動了畫面構圖的重鑄,Eroge 角色開始更頻繁,更大角度的,斜起來了!(大誤)

  (ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)

  頸椎治療系 ADV。蘭斯。

  言歸正傳。

  雖然這一時期的美術風格百家齊放,但還是有一些比較通用的關鍵詞。

  首先,柔光水彩。

  (戀と選挙とチョコレート,Sprite,2010)

  相比起 90 年代美少女風,採用更加柔和的基色與陰影色,削減局部陰影對比與高光;刻畫儂軟的柔光感,減少對觀眾的刺激性,塑造親和力。筆法上,積極的使用水彩邊緣,以及部分水分混色,同時開始大量加入異色陰影、環境光反射以及濾色效果,增強顏色的美感與信息量。

  在發容量上,由大量的髮絲轉變為髮束,講究粗細髮束的搭配以及劉海的形狀空隙,強調發絲的動感,同時更突出頭部的球形,前後發的側發的銜接更加自然,整體感強。面容上,進一步削弱鼻子的存在感,嘴巴迴歸到人類的領域,尖鋭腮腺的曲度也普遍得到了和緩,低刺激性的造型與柔和的顏色達到了良好的契合度。

  (裝甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)

  水彩的風格也被廣泛運用在萌系之外的作品中。通過對水彩邊緣、光度和基色板的調整,可以輕易塑造出沉穩厚重的感覺。

  (天使のいない12 月 ,Leaf,2003)

  Leaf 也是早期推動 Eroge 水彩色的先驅之一。

  其次,新賽璐。

  (戀がさくころ桜どき,Palette,2014)

  與柔光水彩不同,保留了賽璐時代高對比色彩所特有的,角色高度鮮明的風格。與 90 年代美少女賽璐風相比,除了色板的變化之外,最大的特點在於顏色的對比由傳統的明暗對比轉變為色相及飽和度對比。此外去除波浪高光,改用天使環,更加大膽的彩色線條,V 字陰影,以及髮絲末端的染色也都是常見手法。這一風格以和泉つばす、涼香等人為代表。

  和泉つばす的特點是不常使用水彩邊緣,色塊的形狀純正好看,且在皮膚部分轉換為平塗以製造色氣感,也讓本來過於堅硬的賽璐風角色變的更加柔和鮮活,符合遊戲需求。

  (星空へ架かる橋,Feng,2010)

  新時代賽璐也比 90 年代賽璐更進一步強調造型的準確和細緻,注重服飾與面容的形狀和信息量。 除了 Feng 和 Palette 以外,柚子,SAGA PLANETS 等 loli 萌也偏向於這一風格。

  而後,類 Beta 塗。

  Beta 塗是指漫畫中,不論被寫體的基色如何,陰影色全部以黑一色進行塗色。類 Beta 塗是我的個人用語,指插畫中類似單色陰影的作畫方法,主要表現為單層陰影無過渡;以及相應的,為維持亮度平衡而大量降低陰影面積並平衡高光;加上低飽和低明度陰影色所導致的,各區塊陰影色感相近的畫風。

  (Routes,Leaf,2003)

  消除 90 年代風格中的細碎髮束,增加分色區域的面積,卡通感強勁的 Superflat 風格。這一強調大分塊的風格也成為了 Lillian,早期的 Favorite 等公司的美術雛形。

  (素晴らしき日々,ケロQ,2010)

  ケロQ 的類 Beta 塗,類 Beta 塗的教科書,在保留了舊式美少女細膩區塊的基礎上融合了 Beta 塗式的陰影,強烈的光感和低飽和色調的組合形成了畫面獨特的乾澀質感,令人慾罷不能。

  (Baldr Sky Dive2 Recordare,戱畫,2009)

  類 Beta 塗特有的冰冷風格適用於大量陰鬱風格的遊戲和場景中,ケロQ、枕、Light、戲畫和 FrontWing 的早期作品也都含有部分 Beta 塗的特質。

  最後,加特效(無誤)。

  隨着電子插畫及平面設計的進步,材質、濾鏡、及設計素材開始被大量的運用到遊戲 CG 中,TypeMoon,NitroPlus,August(誤)等會社都善於利用視覺元素的堆疊,製造情報飽和,產生震撼的畫面效果。

  當然,也依然存在着包括 Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP 等等等等畫風驚奇,卻沒能討論到的會社,來日方長,有機會的話咱們就留待下次再聊。

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