文丨華商韜略 母澤良
“任何在俄羅斯飼養的貓,都將遭到制裁,包括無法進行血統登記與參展等事項在內。”成立於1948年、總部落在法國巴黎的貓科動物國際聯合會日前突發聲明。
就在俄羅斯藍貓瑟瑟發抖的同時,遊戲出版商FIFA也對外宣佈,FIFA22等產品將移除俄羅斯國家和俱樂部。
未來,更多俄羅斯“特產”,將陷入無法獨善其身的處境。其中,也包括知名度頗高的“俄羅斯方塊”。
這款1980年代誕生在前蘇聯的遊戲,會和俄羅斯藍貓一樣被制裁嗎?
本文將回答三個問題:
1、“俄羅斯方塊”,如何穿越冷戰鐵幕封鎖,火遍全世界?
2、未來,我們會因制裁失去“俄羅斯方塊”嗎?
3、人們為何會沉迷於“俄羅斯方塊”?
【1】
俄羅斯方塊是怎麼火起來的?
時間回到1984年6月,莫斯科科學技術中心內,數學家帕基特諾夫正在為測試最新的計算機性能絞盡腦汁,數日過去,仍無進展。
某天,帕基特諾夫玩起自己酷愛的拼圖遊戲,突然靈光閃現:“我為什麼不用拼圖原理弄個程序出來呢?這一定很有效”。很快,“俄羅斯方塊”的雛形誕生了,雖然此時,這款遊戲還是前蘇聯極客們的玩具,到它穿越冷戰鐵幕、星火燎原,還要再等上5年!
1989年,任天堂的最新掌機Game Boy(簡稱GB)上市,全世界都在等着它續寫紅白機(任天堂第一款遊戲機,代表作《超級馬里奧兄弟》)的神話。
可自GB進入北美市場第一天起,時任任天堂北美區負責人、社長山內溥的女婿的荒川實就有了一絲隱隱的不安。
GB的出場只能用“慘淡”形容,幾天只賣出幾百台,連紅白機的零頭都不到,北美玩家完全不買賬。
在數個日夜的調研後,荒川實發現了病灶,GB的代表遊戲《超級馬里奧大陸》水土不服。同時,他還開出了藥方——買下“俄羅斯方塊”。
彼時,登陸PC(個人電腦)的“俄羅斯方塊”,已擁有一小批死忠粉,但在計算機比黃金還稀缺的年代,“俄羅斯方塊”的影響力一直無法擴散。
但,荒川實十分看好“俄羅斯方塊”的前景,他的判斷是:不拿下這個“俄羅斯方塊”,GB必敗,任天堂滿盤皆輸。
一開始,收購“俄羅斯方塊”的計劃,遭到任天堂社長山內溥的反對。聽到要花費數百萬去買這麼一個“破遊戲”,他大發雷霆,隔空罵自家女婿是敗家子。
幾百萬美元,在當時足夠開發一款大遊戲了。
但荒川實依然堅決。盯上“俄羅斯方塊”可不止任天堂,形勢不等人,荒川實拉上向他推薦這款遊戲的商人亨克·羅傑斯,連夜飛往莫斯科,直奔“俄羅斯方塊”而來。
彼時,帕基特諾夫在有關部門連哄帶騙下,已經把“俄羅斯方塊”上交國家,荒川實和羅傑斯最終只好以遠超預算的數千萬美元買下了它。
帕基特諾夫、羅傑斯與任天堂社長山內溥的合影
搭載“俄羅斯方塊”的GB不負眾望,瞬間引爆北美乃至全球市場,在極短的時間內就售出了3000萬份,此後更是順利突破1億台,刷新了紅白機的記錄。
遺憾的是,因功高震主,荒川實被山內溥趕出任天堂,巖田聰成為了新任社長。
“俄羅斯方塊”成功挽救了任天堂的危局,任天堂也成就了“俄羅斯方塊”。此後,“俄羅斯方塊”在上百個國家和地區瘋傳,超過50個語言版本,運行在幾十種遊戲平台上。
“俄羅斯方塊”順利衝出俄羅斯,走向世界。
【2】
俄羅斯方塊還在俄羅斯人手裏嗎?
如今,擁有“俄羅斯方塊”版權的是一家美國公司,其創始人便是那位曾幫助任天堂收購“俄羅斯方塊”版權的羅傑斯。
當初,羅傑斯幫助任天堂獲得的,是該遊戲在電子遊戲機上的獨家授權,遊戲本身的版權還在蘇聯政府手裏。準確的説,是在Elektronorgtechnica(簡稱Elorg)手裏,也就是蘇聯外貿部的計算機軟硬件進出口部門。
此後有關遊戲版權的事,基本都是Elorg在處理,包括羅傑斯代表任天堂購買電子遊戲機的獨家授權等事宜。
1991年,蘇聯解體後,因“任天堂收購”一事與帕基特諾夫結下友情的羅傑斯,將這位科學家接到了美國,並在數年後成立了“藍色星球”公司。
1996年,兩人在Elorg所擁有的版權到期後,通過成立另一家“俄羅斯方塊公司”,要回了“俄羅斯方塊”50%的版權,同時還註冊了“Tetris”商標,開始打擊侵權行為。荒川實此時也加入了進來,出任總裁直到2013年後卸任。
那幾年,“俄羅斯方塊”已火到一種不可思議的程度,單靠版權費,羅傑斯和帕基特諾夫二人就賺得盆滿缽滿。
2005年,羅傑斯用1500萬美元從Elorg手裏買下另外一半版權。
至此,“俄羅斯方塊”除了名字,已和俄羅斯毫無關係。
【3】
為何人們沉迷於俄羅斯方塊?
2014年3月16日晚,索契冬奧會閉幕式上,失去雙腿的阿列克謝·楚瓦舍夫靠着雙手的力量不斷沿着繩索,向着以“俄羅斯方塊”形式拼成的“不可能”單詞爬去。
現場數萬人屏住呼吸,只有抽泣聲隱隱響起。一米、兩米...直到第十五米時,阿列克謝·楚瓦舍夫終於抓住了繩索頂端。
然後,他奮力將“不可能”變成了“我可能”。一時間,不只是俄羅斯人,在場各國觀眾的眼淚都因這塊“俄羅斯方塊”決堤。
曾經,因為“冷戰”塑造的對立,“俄羅斯方塊”被美國家長視為:蘇聯意圖拖垮美國生產力的邪惡計劃。
如今,“俄羅斯方塊”成為通行世界的文化符號,更被賦予眾多超越遊戲本身的積極意義。
但令其稱霸一個時代的關鍵,仍是自身的可玩性。根據心理學家分析:俄羅斯方塊最有魅力的地方,就是這種讓人高度興奮的不確定性。
然而,在誕生之初,“俄羅斯方塊”發明者的用意卻與此截然相反。
7種形狀不同的小方塊以隨機的方式,接二連三的從屏幕上方落下,這些方塊再被砌成牆壁,而玩家的目的則是讓這些牆壁消失。
在帕基特諾夫最初的設定裏,玩家永遠無法到達關底,一邊是無盡的重複,一邊是輸掉遊戲。
這種設定,離不開帕基特諾夫生活的那個時代。
在瀰漫着低效率和官僚作風的單位內,帕基特諾夫為了測試硬件性能不斷編寫程序,然後提交評估報告,週而復始。他覺得,這就像是在遊戲裏搬運方塊一樣,永無盡頭。
用7種不同的方塊,暗示着一週7天,都在不可打破的邊框內,重複着看似不同、實則一樣的乏味生活。
1998年,帕基特諾夫的好友,也是“俄羅斯方塊”的另一位開發者弗拉基米爾•伯克希爾科在殺死妻子和12歲的女兒後自殺,並留下遺言:我被(生活)活生生地吞噬。
特里斯坦•多諾萬也在《再來一局:電子遊戲史》中寫道:
這就像是蘇聯高度僵化的經濟體系,你進行了長時間的工作,並且卓有成效,但由於缺乏有效的考核標準,你最終無法得到相應的回報。更可悲的是,隨着遊戲深入,舊的方塊消失,新的方塊落下,你會發現做過的一切都是徒勞的,但是人們還是情不自禁地旋轉、排列、累積和消除。
即便如此,誕生在枯燥環境中的“俄羅斯方塊”,也仍為世界各國的人帶去了快樂。
雖然在2014年的最後一天,任天堂宣佈Game Boy版的“俄羅斯方塊”正式下架,但創下下載次數最多、被移植次數最多等9項世界紀錄的“俄羅斯方塊”,仍在以新形勢活躍着。
回到最初的問題上,“俄羅斯方塊”會不會被制裁?應該不會,畢竟現在版權在美國人手裏。
不過,當下的局面與2014年索契冬奧會時已截然不同,這個經典遊戲也因此有了新的時代隱喻。正如帕基特諾夫説:“‘俄羅斯方塊’滿足了人們的一種固有願望,即從混亂中創造秩序。”
參考資料
[1] 中國日報:《俄羅斯方塊》的商業故事
[2] 中山大學金字塔學社:俄羅斯方塊的啓示
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