巨人網絡收購淘米集團72.81%權益的交易,大概率告吹了。
2021年10月,巨人網絡聯合東證睿波投資中心,擬以現金交易的方式收購淘米集團72.81%的權益,經雙方初步溝通,淘米集團的企業價值估值為15億元。日前,巨人網絡發佈關於簽署《投資意向書》的進展公告,稱直到《投資意向書》有效期屆滿,交易雙方就交易方案中的部分條款未達成一致,最終交易擱置。
雖然巨人在公告中指出,雙方將繼續就交易的可能性做進一步磋商,但這筆交易大概率再無下文,畢竟這已經變成了一筆並不划算的買賣。
早在巨人網絡宣佈收購淘米的次日,公司股價便迎來了一次持續下跌,顯然,資本市場並不看好這筆交易。兩家靠着“吃老本”發展至今的遊戲公司,結合到一起似乎並不具有想象力,甚至有可能彼此拖累,產生負收益。
在《征途》和《球球大作戰》相繼“老齡化”後,巨人網絡一度陷入新產品青黃不接的窘境。面對瓶頸,巨人網絡試圖通過資本運作來打開局面,但可惜,無論是Playtika還是淘米,巨人最終都未能成功收入囊中。
但這或許並非壞事,因為在未來,能否打磨出更適應移動時代的精品之作,才是決定巨人命運的關鍵。
巨人的資本往事
去年,巨人網絡與淘米集團官宣收購事宜的節點,是在《摩爾莊園》手游上線後的第四個月,《摩爾莊園》,則是淘米集團旗下最令外界耳熟能詳的IP。
2008年,淘米集團打造的國內首款兒童虛擬社區遊戲《摩爾莊園》,上線後影響力遠超預期,運營一年多時間後,《摩爾莊園》的註冊用户便達到5000萬,迎來一個巔峯期。但2011年之後,隨着國內遊戲行業競爭壓力的增大,及網頁遊戲的勢微,《摩爾莊園》玩家數量開始下滑,淘米未能成功力挽狂瀾,遊戲於2015年停止更新。
但這款IP並沒有被放棄,六年之後它以手遊的形式捲土重來,“情懷殺”加身讓《摩爾莊園》上線後頗有所向披靡之勢,手遊開服8小時,用户新增突破600萬,同時在線人數突破100萬,一度在iOS暢銷遊戲榜單超過了《王者榮耀》,排名第一。
遊戲發行方雷霆遊戲的全資子公司吉比特,也因此股價上漲25%,市值漲超100億元。
或許此時,巨人網絡就已經看中了淘米並開始洽談交易事宜,但在雙方初步達成交易的節點,《摩爾莊園》手遊走過了開服後的新鮮期,表現開始下滑。2021年10月下旬,《摩爾莊園》在TapTap上的評分從開服時的8.3分下跌到了6.9分,在蘋果應用商店總榜位於第1060名,遊戲榜排第202名,情懷淡去後,《摩爾莊園》再度進入頹勢期。
這大概率為交易帶來了變數。
在公告中,巨人網絡指出交易雙方就交易方案中的部分條款未達成一致,原因在於“商洽過程中市場宏觀環境發生變化等原因”,但當時整個遊戲市場並未出現宏觀大變局。交易遲遲未能推進,原因大概率在於《摩爾莊園》的價值下滑後,雙方在交易金額上產生了分歧,而巨人或許也意識到,淘米的未來並沒有想象中光明。
多年來,淘米集團旗下較為成功的IP有三個,即《摩爾莊園》《賽爾號》《小花仙》,其中《摩爾莊園》和《賽爾號》更是淘米2011年成功登陸紐交所的關鍵動力。
但這三款作品,如今都已經老去,淘米卻並未打造出合格的補充產品,只能通過電影和周邊開發等來不斷吃這些遊戲的老本。但這條路走得也並不成功,淘米曾花費1.5億將《賽爾號》打造成電影,但僅收穫了三千萬的票房成績。
如果《摩爾莊園》手遊失去熱度,那淘米在資本市場的價值,也將被重估。
淘米並不是巨人網絡近年來瞄準的第一家收購公司,在淘米之前,巨人看中的是以色列高科技公司Playtika。相比於收購淘米的“小打小鬧”,2019年前後收購Playtika時,巨人才稱得上下了血本,當時巨人網絡與Playtika最終擬定的交易價為110億元,體量相當於淘米交易額的十倍左右。
Playtika是一家用人工智能技術手段去改造遊戲的公司,核心產品為系列撲克遊戲與多元化社交遊戲,類似於海外版的棋牌社交遊戲平台。巨人網絡瞄準Playtika,一方面或許想借助Playtika打開海外休遊戲市場,另一方面,巨人或許也看好Playtika背後的大數據與人工智能在未來的發展前景。
但是,這場歷經四年多的交易一波三折,巨人始終未能找到適宜的收購方式將Playtika收入囊中,最終也逐漸沒有了下文。
《征途》老去
過去幾年,巨人在資本市場上動作頻頻,始於自身的經營困境。2019年前後,是巨人網絡發展的一個重要分水嶺。
2017年,巨人網絡股價最高漲到77.53元,市值超過1500億,這是當時國內上市遊戲公司中市值最高的存在,也是巨人市值的歷史最高峯。2018年,巨人網絡的營收達到37.8億元,較上年增長30%。
而從2019年開始,巨人網絡的營業收入和利潤便開始雙降。2020年,巨人網絡實現營收22.17億元,同比下降13.77%;2021年上半年,巨人網絡營業收入約10.36億元,同比下降15.29%。而今,巨人網絡的總市值僅240億,較巔峯期縮水84%。
2004年,“創業教父”史玉柱殺入遊戲行業,並帶來了一款將巨人網絡送上神壇的網遊《征途》。
迄今為止,《征途》這款遊戲在國內玩家羣體仍然充滿爭議:有人説它為中國遊戲行業帶來了一次工業革命,有人説它所創立的付費模式毀了中國網遊,但僅從商業化的角度來看,《征途》的成功是不可否認的。
《征途》火爆時,每一屆登上“天下第一”的玩家,遊戲內的消費金額都在百萬元以上,其中更有甚者消費額達到千萬,可見其吸金能力的強大。為了在《征途》中“稱王稱霸”,無數玩家在遊戲中一擲千金,在權力與金錢交織的遊戲精神中將《征途》與巨人網絡送上神壇。
此後十多年時間裏,巨人網絡靠《征途》系列產品實現了200多億的營收。這個數據放在當下的遊戲市場可能稍顯單薄,畢竟如今騰訊遊戲一年的營收體量便在千億級別,但在十幾年前,《征途》稱得上國內網遊中的吸金戰鬥機。
奈何,單款遊戲產品都有壽命極限,《征途》不可能成為巨人網絡永恆的頂樑柱。
屬於手遊的移動時代到來後,網遊的競爭力開始衰減,《征途》同樣如此,在網頁遊戲時代大殺四方的巨人網絡也迎來了自己的瓶頸期,即後續產品表現乏力。移動時代,巨人網絡表現最亮眼的產品,還是2018年推出的《征途》手遊版,藉此,巨人網絡當年才能創下37.8億元的營收峯值。
除了《征途》系列遊戲外,巨人網絡近年來開發的休閒對戰遊戲《球球大作戰》等雖有一定熱度,也為巨人帶來了新的營收增長點,但始終未能成為笑傲遊戲江湖的大爆款。
此外,2019年前後縮減研發團隊規模及研發費用後,巨人網絡的產能也開始下滑,這令整個集團產品青黃不接問題愈發嚴重。
老牌產品進入遲暮期,爆款新作寥寥無幾,都在不斷削弱巨人網絡在遊戲市場的競爭力。旁觀者清,當局者迷,當外界一致認為巨人應該重新審視研發和遊戲技術實力的重要性,以應對自身危機時,巨人網絡卻出人意料走上了收購路線,開始將目光瞄準Playtika和淘米集團,試圖以資本運作實現逆風翻盤。
然而,兩起接連失敗的收購,並未為巨人網絡帶來救贖。
回顧巨人網絡的發展史,便能清楚為何資本市場並不看好巨人收購淘米,因為淘米就是翻版的巨人網絡。
近期,微軟斥巨資收購動視暴雪,這場交易的前景肉眼可見,相比之下,巨人網絡與淘米的結合,更像是兩個沉痾難解的玩家相遇:巨人不但難以靠淘米解決自己的IP短缺問題,帶來新的業績增長點,還需要耗費時間與成本來收拾淘米的“舊河山”,可謂得不償失。
遲來的年輕化
巨人網絡守着“打怪升級”的《征途》坐吃山空時,國內遊戲市場的變局從未停止。
移動時代,MOBA遊戲與大逃殺遊戲火熱,騰訊遊戲以《王者榮耀》和《和平精英》奠定了絕對競爭力;網易遊戲以二次元遊戲《陰陽師》和哥特式畫風的《第五人格》實現了差異化;騰訊與網易之外,三七互娛、完美世界等遊戲廠商也未停止角逐的步伐。
當下的遊戲市場,與《征途》稱霸時的市場已截然不同,大型MMO遊戲的生存環境逐漸變得艱難,因為整個市場走向了多元化。除了MOBA、大逃殺等較為主流的遊戲類型外,前幾年一直處於小眾地帶的二次元遊戲、乙女遊戲等都展現出了不可忽視的潛力。
而此時,巨人網絡落伍已久,直到2020年前後,巨人網絡似乎才緩過勁來,開始直視自己在移動時代的落伍。
2020年6月,史玉柱在微博稱已經將公司業務決策權交給由研發骨幹組成的合夥人,在這之前,巨人網絡剛經歷過一次換屆選舉,選舉完成後,巨人網絡的核心管理團隊明顯趨於年輕化。
管理層年輕化的同時,巨人網絡也開始嘗試年輕態的遊戲產品輸出。2021年的ChinaJoy展會上,巨人網絡自研的三款新品亮相,即《龍與世界的盡頭》《奧西里之環》《我們的派對》,它們的類型分別為二次元放置遊戲、射擊遊戲、冒險類競技遊戲。
從題材和遊戲類型來看,巨人網絡的自研產品終於跟上了大部隊的步伐:不管是二次元和太空狼人殺,還是放置遊戲、射擊遊戲、冒險解謎等,都是市場主流的遊戲風格與類型。
但是,選對賽道對巨人網絡而言只是第一步,如今國內沒有輕易便能彎道超車的遊戲賽道,想要突圍,還是要靠產品實力説話。
目前,這三款遊戲都未正式上線,從TapTap的內測評分和預約人數來看,《我們的派對》評分5.2分,預約人數未破萬,屬於三款遊戲中競爭力較弱的存在。這與狼人殺遊戲的玩家體量有限有關,也與《我們的派對》在測試中暴露出的諸多問題有關,如涉嫌抄襲、對局體驗不佳等等。
另一款遊戲《龍與世界的盡頭》雖然已經經歷過一輪測試,但評分未出,預約人數也未超過10萬。
在二次元遊戲逐漸成為熱門賽道的當下,這一領域內的競爭壓力也在持續上升。就綜合實力而言,米哈遊的《原神》目前在技術實力、敍事實力等維度都處於領先地位,而完美世界研發的《幻塔》雖整體口碑不佳,但技術實力尚可,如果《龍與世界的盡頭》無法在技術和敍事上建立優勢,那大概率很難在二次元賽道脱穎而出。
目前來看,巨人網絡的三款新產品中,最具競爭力的當屬《奧西里之環》,目前其在TapTap上的評分為8.7分,預約人數達到138萬。
首先,相比於市面上多數射擊類遊戲,《奧西里之環》的末日喪屍題材具有一定的新穎度;其次,基於UE4引擎研發的《奧西里之環》,畫面效果及物理渲染等已接近3A大作的質量,這也是它被玩家廣泛期待的關鍵所在。
比起走資本運作的捷徑,轉向“年輕化”並依靠產品質量取勝這條路,對巨人網絡來説無疑是更正確的選擇。當然,《龍與世界的盡頭》《奧西里之環》究竟能否帶巨人網絡走出困境,還是要視產品上線後的具體表現而定。