8月7日消息,全球現象級作品《堡壘之夜》開發商和發行商Epic Games宣佈獲得了17.8億美元融資,該公司稱其交易後估值達到了173億美元。
近幾年來,Epic在全球範圍內一直都是非常受關注的公司,除了大獲成功的《堡壘之夜》外,創始人兼CEO Tim Sweeney對於既有遊戲業現狀的批評也經常讓該公司出現在頭條新聞中。
從遊戲業內來看,Epic無論是融資規模還是估值都是近些年來業內少有的,但在鉅額的估值背後,有多少是根據Epic的實際收入/盈利能力,而不是其對未來更大的希望(即Tim Sweeney所説的打造新型數字生態系統/元宇宙),或者圍繞Epic遊戲商店的問題而獲得的關注?
外媒DoF分析師Joseph Kim為我們提供了非常詳細的分析,簡單來説,在對Epic各項業務評估之後,他認為這家美國公司在遊戲業的真正價值應該在250億美元以上,換句話説,看似驚人的數字,其實還是打過折扣的。以下是GameLook整理的詳細內容:
Epic估值超173億美元,騰訊持股8年漲21倍
這筆融資包括此前從索尼公司獲得的2.5億美元資金,後者獲得了Epic公司1.4%的股份,該輪融資之後,Epic仍將由創始人兼CEO Tim Sweeney掌舵。其他投資者包括Baillie Gifford基金、貝萊德集團管理的基金和賬户、富達管理與研究公司(Fidelity Management & Research Co.)、光速創投(Lightspeed Venture Partners)、安大略省教師退休基金會、T. Rowe Price Associates提供諮詢的基金與賬户,以及億萬富翁對沖基金經理戴維·泰伯。
現有投資者KKR以及Smash Ventures也參與了本輪融資,對他們在2018年的投資進行增持。在2018年10月份的時候,Epic宣佈收到了來自KKR、Smash Ventures、Iconiq Capital、aXiomatic、Vulcan Capital、Kleiner Perkins以及光速的12.5億美元融資。
更早之前,該公司還在2012年拿到了來自中國互聯網巨頭騰訊的3.3億美元投資,按照此前的業內數據,騰訊手中持有Epic Games公司40%的股份,如今這些股份已經價值超過69.2億美元,漲了21倍之多!
Sweeney在聲明中透露,“能夠得到金融社區領導者們的支持,可以加速Epic通過實時3D技術打造一種新形式的數字生態系統、可以連接數億人的服務,以及提供公平交易模式的數字商店。我們非常樂於看到他們成為Epic大家庭的一部分”。
通過Party Royale模式,《堡壘之夜》正在將自己打造成一個娛樂目的地,Epic稱這種模式為“一個試驗和升級的空間”。今年5月份,Epic Games宣佈《堡壘之夜》用户量超過了3.5億。
2019年,Epic Games收入42億美元,EBITDA(税息折舊及攤銷前利潤,是判定一家公司盈利能力的標準)為7.3億美元,2020年預計收入將達到50億美元,EBITDA預計10億美元。實際上,有消息透露,受到歐美疫情大爆發的影響,《堡壘之夜》4月份收入就達到了4億美元。
有消息稱,Epic在2018年的收入更高,Epic Games收入為56億美元,其中很大一部分資金被用於Epic Games Store的打造、增加《堡壘之夜》和虛幻引擎團隊人手,還有一部分用於併購。
與業內對比:173億美元估值高了還是低了?
儘管得到的數據有限,但我對於Epic的估值持懷疑態度,並且試圖通過本文來討論這個估值有多少是基於收入,有多少是建立在未來希望的基礎上。
我們不妨與公開數據對比,儘管無法得到Epic的財務數據,但至少我們知道該公司2019年的收入和EBITDA。我們不妨把Epic目前的市場估值與2019年的收入和利潤對比,需要注意的是,與上市遊戲公司相比,按照EBITDA倍數計算,Epic的估值並不誇張。
需要注意的是:我認為FCF是更好的對比依據;本文基於有限數據對比,因為目前市場估值與2019單個年度的收入和盈利數據並不夠充分;感謝Gossamer Consulting公司分析師Eric Kress提供的對比分析。
基於我們有限的數據對比,這裏可以給出一個簡單的結論,Epic Games的估值其實是打了很大折扣的。
為什麼?
與其他遊戲公司不同,Epic擁有巨大的潛力推動更大的新業務,這是其他公司所不具備的能力。無論是“元宇宙”、Epic遊戲商店,還是HouseParty,在業內都很獨特。
我們不妨粗略瞭解Epic主要部門的估值總和,並探索其更多的潛在價值。
如果從另一個視角,我們可以通過對Epic不同部分的業務線價值預估來計算該公司粗略的估值範圍(非常粗略):
《堡壘之夜》HD業務線:
SuperData的報告稱該遊戲年收入18億美元,如果按照Sensor Tower提供的手遊收入4億美元來看,這個18億美元很可能是總收入,而非淨收入(包括分成以及各種費用)。
這部分估值我們用收入倍數(這方法並不準確,但我們沒有別的數據),與EA和動視暴雪進行對比(平均收入的8.7倍)。
《堡壘之夜》手遊線:
按照Sensor Twoer的數據,《堡壘之夜》iOS版本淨收入為2.86億美元,我們直接把收入翻倍,假設其iOS安卓總收入為4億美元(由於沒有Google Play版本,安卓收入沒有公開數據),即使如此,它也並不影響長線估值,且Epic已經宣佈他們將正式登陸Google Play。
另外,考慮到在其他地區手遊商店之外的更多支付方式,比如東南亞、拉丁美洲等等,《堡壘之夜》手遊收入還有一部分是不透明的。
這部分收入,我們不妨按照Zynga以及Glu公司的收入與估值倍數,也就是5.1倍。
虛幻引擎業務線:
這一點預估比較簡單,我們暫且將虛幻引擎估值與Unity對等;2019年5月份的時候,Unity獲得E輪融資1.5億美元,估值60億美元。
Epic遊戲商店業務線:
簡單來看Epic遊戲商店,我們把它的估值暫時看作Valve公司的四分之一,2019年3月,Michael Pachter對V社估值100億美元。
最大的風險:
從Epic各部分業務估值來看,我們很快可以發現,該公司價值最大的部分來自於《堡壘之夜》,因此,《堡壘之夜》的收入下滑,很可能會把該公司估值很大一部分抹去。
然而,這部分風險很可能被Epic發行業務以及迅速製造大作的能力所抵消。而且,Epic還有潛力利用巨大的用户羣推廣該公司新研發的遊戲。
總結
總的來看,更多的數據可能會帶來更精準的估值,但粗略算來,Epic各部分業務估值相加起來,約在250億美元以上(+額外價值)。
額外的價值意味着目前產品線在未來可能產生的附加價值,比如Houseparty、新遊戲發行業務,或者利用現有《堡壘之夜》技術打造新類型遊戲體驗/元宇宙。
雖然Houseparty處於下滑區間,而且2019年只獲得了17萬美元(Sensor Tower數據),但該應用的潛力可以達到《Zoom》或者《Slack》這樣的十億美元級業務,雖然目前很弱小,但並不為零。
遊戲發行業務是個很獨特的領域,Epic強大的資金儲備可以給他們帶來很大的競爭優勢,而它目前通過虛幻引擎分成的開發者關係也會帶來幫助。
我們認為,更貼地氣版本的元宇宙可能會以某種形式出現,且具備很高的變現能力,這可能需要5-10年甚至更久。目前,《堡壘之夜》對於元宇宙的探索,很可能不會成為《GTA》或者模組之類的東西,在這個領域,我們認為Epic將通過《堡壘之夜》的探索最終獲得這種技術,但另一家公司很可能會先一步找到市場論據。
考慮到Epic管理團隊的主動性,以及該公司在新機會面前的執行力,我認為額外價值的範圍可能在20-30億美元之間。需要提醒的是,目前的公司資產《堡壘之夜》和虛幻引擎,還可能會在未來解鎖更大的業務線。
考慮到以上的分析結果,我認為Epic公司的估值是不能反應出真實情況的,它在遊戲市場的真實價值應該更高,值得投資者們出手。