對於功夫片來説,最重要是什麼?
武打場面。
倘若一部功夫電影,其中的打鬥觀賞性很高,讓觀眾感到賞心悦目。
那可以毫不客氣地説,這部電影就算故事再簡單,但也及格了。
不過,武打設計也是個技術活,還真不是説隨隨便便就能弄好的。
原因?很簡單,功夫片必須兼顧真實性與觀賞性。
什麼叫真實性?
首先,嚴格來説,功夫片並不是武俠片。
你説要是拍的是武俠世界觀,有內力,輕功之類的設定還好。
然而,要是你拍個現代的功夫片,主角動不動就一躍三層樓,或者一掌打崩一座山,換誰都會覺得出戲。
説到這裏,可能會有童鞋提起星爺的《功夫》,但《功夫》本身的背景設定就有濃厚的武俠風。
換言之,這部電影的世界觀可以算是武俠甚至仙俠類的,跟諸如《導火線》《葉問》這種是完全不同的。
所以,要考慮武打的真實度,那就必須往簡單、直接的方向去設計。
畢竟,如果是現實裏的搏擊,其實往往都是雙方試探半天,真打起來可能一分鐘、三十秒甚至是一兩招就結束戰鬥的。
但這又出現一個問題。
你要是“太真實”,那就沒觀賞性了。
畢竟,電影本身是藝術的一種載體。
要是觀眾興興奮奮地進影院,想看主角們打頓好看的。
結果噼裏啪啦的,沒幾下就打完了,而且還都是一拳打要害,幾秒不到戰鬥結束。
那估計觀眾就要甩票子投訴:“我被騙了!”
所以説,武打設計其實一種很矛盾的事兒,因為必須兼顧的兩種屬性---觀賞性跟真實性,竟然還是互相沖突的。
顧得了左可能就顧不上右,顧得上右又可能顧不了左。
所以,這就很考驗武術設計的功力。
如何能結合電影的背景、人物設定,來給角色設計符合他們人設的且兼顧真實性與觀賞性的打鬥。
這難度是非常高的。
當然,功夫片經過了數十年的發展,在武打設計方面雖不能説完全克服了這難度,但模板上總算是比較成熟的。
不過,這個成熟,僅限於單對單。
在功夫片裏,一打多始終是武術指導心裏永遠的痛。
一打多就是俗稱的羣毆,經常是一打幾十,在設計上難度可以説是地獄級的。
原因很簡單,要是單對單,武者之間還可以説比如A的抗擊能力很強啊,被打了後也沒怎麼受傷;B年輕所以反射神經很好,反應夠快之類的。
這些單對單武打設計,從邏輯上都是可以自圓其説的。
但一打多就完全不行。
你抗擊能力再強,幾個人同時打你,你能不受傷?你還能活蹦亂跳?
你反應再快,但我們這邊可是十幾個人,你躲得了一個兩個,還能躲得了三個四個?
所以説,功夫片裏要搞一個邏輯可以自洽的羣毆設計,還真的不容易。
事實上,現實裏的一打多,往往都需要具備幾個條件。
第一,被羣毆者的戰鬥力、包括體能、力量、反應等必須明顯強於任何一個圍毆者。
而且,還必須是等級差距,只是略強一點都不行。
第二,被羣毆者必須不斷通過移動來製造“一對一”的局面,但由於你動對方也動,所以這個一對一的局面只是短時間的,很可能只有幾秒鐘。
因此,被羣毆者必須在短短的幾秒鐘內憑藉自己在條件一的優勢迅速擊倒對手,然後再通過移動不斷地製造一對一的機會。
第三,圍毆者只是一羣烏合之眾,人心不齊,這種時候被羣毆者表現得兇狠點,就是必須擺出一副不要命的狀態。
那麼圍毆者只要開頭衝上來的幾個倒了,接下來的一般都不敢再上。
但很明顯,這三個條件裏,只有第一條是可以適用到電影的。
第二條,不斷通過移動來製造一對一,首先這個設計對場地的要求很高,其次是每次敵對都是一瞬解決戰鬥,從觀感上不一定能刺激到觀眾的腎上腺素。
而且,這樣雖然是真實了,但不斷的移跑打鬥,卻缺少了一種主角該有的“雖千萬人吾往矣”的氣魄。
第三就更不用説了,倘若圍毆主角的都只是羣烏合之眾,那就體現不出主角的強大了,因此也不適合用於電影裏。
因此,最後只能退而求次,讓圍毆者們一個或兩個輪着上,而主角通常就是站在那,看起來很有氣勢,不動如山的一打多。
但説到底,其實也就是車輪戰而已。
當然,動作片裏也有過一種不可複製的一打多模式。
對的,指的就是成龍的動作片。
比如《警察故事》裏,經常可以看到成龍飾演的主角被圍毆,而被圍毆的時候通常是打了這個一下就被那個一拳打中。
僅從真實性來説,其實已經遠勝過那些説是羣毆,實際車輪戰,後面的人在擺POSE的功夫片了。
但這個不可複製性在於,成龍的動作電影在一打多的時候會採用各種道具、兵器,以及地形。
而且成龍的武打風格本來就略帶“諧”風,他電影裏的主角也不是那種龍傲天式打誰都是一面倒的高手。
當然,功夫片上也的確有過不少成功的一打多案例。
但在設計上,這個難度的確很高。
而如今在功夫片已經逐漸沒落的時代,今後不要説想再看到精彩的一對多,可能連單對單都難以看到了吧?
只能説,時代不斷在前進,有些東西就被遺落在一邊了。