玩遊戲與創作作品集一樣嗎?
“不一樣,玩遊戲是在放鬆,做作品集那麼累,完全是兩回事。”
體驗不同決定了各位同學對事物不同的認知態度。
比起呆在教室裏聽課完成作業,很多同學更傾向於去遊戲裏聽從指引完成任務,比起整理調研資料,可能大家更享受研究關卡秘籍。為什麼?
漢藝學員Y同學利用遊戲的模式來探討中國複雜的人際關係 獲UAL 金匠 愛丁堡 金斯頓 拉夫堡 視傳MA offer
遊戲本身的交互屬性和代入感,讓人更容易體會到設計者所想表達的主題,這是遊戲最顯而易見的優勢。
但遊戲也有它必須考慮因素:真實。
遊戲的虛擬決定了它與真實世界之間存在割裂關係,所以一個真正能夠帶給人好的體驗的遊戲,往往是抓住了真實世界裏與人相聯結的因素去彌補了這層關係。
Steam庫
“真實”是遊戲這個封閉系統裏,能讓人不斷產生興趣產生共鳴的地方。
藝術創作也一樣,我們利用感性的形式去表達那些更接近自然的東西,去打通人類之間感性的共鳴,去讓我們的作品更有力量。
因此,今天康石石想通過Steam裏的三個小遊戲,帶同學們一起來看看在虛擬的遊戲裏到底是如何“修補”與現實的割裂,同學們在創作的過程中要如何借鑑這種方式,讓觀者同樣的沉迷到你的作品中...
星露穀物語Stardew Valley
Stardew Valley
星露穀物語剛出的時候,大家對它的像素風,高飽和度的顏色都有些失望。
因為相較於星露谷,你會發現如今幾乎所有遊戲都在朝更真實更3D的方向製作,比如大家可以對比一下早期的塞爾達、馬里奧和現在的畫面:
左邊是早期的塞爾達
左邊是早期的馬里奧
當然,像素風不算星露谷的劣勢,像素化的風格確有包含了一些世界性的情懷因素在裏面,能夠勾起我們在街機上打拳皇的兒童回憶。
只是,現在像素化的遊戲層出不窮,星露谷沒法僅靠這一點在當時的農場經營遊戲類造成轟動。
Stardew Valley
星露谷最大的優勢在於,它相較於牧場物語那種烏托邦式的設定,更喜歡給玩家呈現出真實社會的人性寫照。
比如人與人一開始都會保持一定的距離慢慢拉近,比如主人公在這個遊戲世界裏複雜的人際關係,還有那些飽暖思淫慾的市井現實。
你以為是一個單純的農場主,其實你是一個世俗的觀察者。星露谷這些“真實”的呈現都會讓玩家沉浸於遊戲時,不禁反思在這樣一個社會里應該如何生活下去實現價值。而這也正是遊戲本身的世界於玩家本人的情感產生聯結的地方。
Stardew Valley裏複雜的人物關係
同理,同學們在做項目的時候也是從真實世界出發,但是大家有沒有考慮過要如何讓觀看的人與你作品裏呈現的真實產生情感聯結?
比如很多同學都喜歡去關注如今的社會現象,康石石漢藝國際教育學員C同學就在一開始觀察到了北漂阿姨這個羣體。
漢藝20屆學員 C同學作品 獲 皇藝 攝影 MA offer
她記錄了北漂阿姨在不同地方做不同的事的影像,以為這樣就能通過自己的鏡頭讓大家關注到這個羣體。
但是在記錄的過程中,她並沒有將自己對北漂這個羣體的感情通過作品展現出來,也沒有思考如何讓觀看的人產生共鳴。
這就會導致,觀看的人無法將自己代入這類羣體去感受,去設想自己在這種處境裏會如何生活。
漢藝20屆學員 C同學作品 獲 皇藝 攝影 MA offer 附錄了雙屏影像小紀錄片
而後來C同學在本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)的著作《想象的共同體》中,引入了更加宏觀的視角下對這一現象的反思,如北漂的信念從何而來?“身份認同”的問題如何“解決”?人處於羣體之中,所存在的實際位置又是什麼?
最後C同學找到了個人微觀情緒背後所依附的恢弘世界,也找到了這個作品與這個世界與其他人之間產生情感共鳴的地方。
傳説之下Undertale
Unertale同樣也是像素畫風的單機遊戲,但也和星露谷一樣造成一時的轟動。不過,比起星露谷裏對於真實社會人性複雜的呈現,Unertale更像是一面反射“真實”的鏡子。
Unertale本身的故事設定是虛構的:
很久以前有人類和魔物兩個物種統治世界,後來發生了戰爭,人類以殘忍的方式贏得了戰爭,魔物被趕到了又潮濕又寒冷的地底下,讓七名術士設下了一個魔法結界。主人公一開始不小心掉入了這個地下世界,他的目的就是尋找回家的路。
Undertale
在遊戲設定中主人公找尋回家的路上會遇到很多魔物。其實到這兒為止,Unertale的故事以及設定都是虛構,而且與其他遊戲的套路都很相似。
這個遊戲真正的閃光點或者説是對真實的反射,是來自於每個環節主人公對於不同魔物的態度。你可以選擇殘忍的殺害他們,也可以饒恕和寬容他們,或者用巧妙的方式化解。
像是狗夫婦守衞,你可以選擇在泥地裏打滾消除自己的味道,讓自己聞起來像狗狗一樣就能輕鬆化解。
在Undertale你可以嘗試多次通關,但遊戲裏的角色會在你進行一次次的嘗試時,擁有記憶,並且會利用記憶來和你進行周旋。
其中非常觸動人的一個情節,相信玩過的同學也知道,就是羊媽託麗爾。隨着劇情發展羊媽的表情會變化,她會逐漸悲傷甚至停止對你的攻擊。
因為遊戲設定裏她早就知道你會被後面的人殺掉,所以想通過戰鬥的方式留住你。
這個遊戲雖然從一開始就將玩家置於了一個虛構的世界裏,但它的設定卻賦予了冷冰冰的數據一種鮮活的生命力,讓玩家帶着情感在這個虛構的世界裏感知“真實”。
而一個可以讓人產生真實的情感,喚起人類的生理反應的虛擬作品,是建立在化解、彌補人類與世界中的斷層、甚至説扭轉現實世界的形象概念基礎上的。
具體來説,就是在進行虛擬創作或者説去表達一個抽象情感時,需要注意到那些主視角之外的更本真的東西。
比如康石石東家漢藝國際教育學員M同學,就通過“臨界點”這個雕塑作品,表述了“雙相障礙”(Bipolar Disorder),即狂躁抑鬱症患者的無奈。
漢藝19屆學員 M同學作品 獲SVA、馬里蘭藝術學院 純藝 BFA,SCAD雕塑BFA offer
M同學的作品恰如其分地呈現了蜷於人類一隅的一種沒那麼正面的情感,它能讓觀者感受到那是一種荒涼的自嘲,即“當狂躁褪去,停下了抓臉的手,一種空虛的抑鬱感又油然而生”。
湖邊小屋
與星露谷和傳説之下一樣,湖邊小屋這個遊戲也是像素風的遊戲,但它的爭議很大。
這個遊戲沒有任何官方的劇情,沒有任何對白,甚至有些遊戲中的細節連作者都沒有想好該如何解釋。所以這個遊戲一在steam上發行後,就引來了很多網友自發的討論通關方式和劇情。
玩家因為沒有任何指引和文本敍事,所以在剛開始玩兒的時候很容易被勸退,但是堅持玩兒下去的玩家會逐漸喜歡上這種受自己情感支配以及自己去發現隱藏細節,自己去解鎖新關卡的體驗。
現在網絡上也有很多關於解讀這款遊戲劇情線的玩家,有人覺得這是一個單純的恐怖遊戲,有人覺得這是一個詛咒和救贖的遊戲,每個人對這個遊戲的感受都不一樣。
湖邊小屋將“給玩家自由思考的空間”這點優勢發揮到了極致。
當然,與其説這本身是一個沒有劇情的遊戲,不如説喜歡玩兒這個遊戲的人賦予了比劇情更有意思的思考過程。
就像同學們在創作的過程中,會發現有時候直給一些信息倒不如將信息模糊化,讓觀看者自己去發現,自己去將意義延展。
比如康石石東家漢藝國際教育學員M同學在自己的作品中,將“完美融入”這個概念用兩把椅子來表達。
漢藝學員 M同學 獲RCA、格拉斯哥藝術學院 視傳 offer
在自然界中,我們總認為完美融入是十分舒適的,比如一隻完美融入背景的壁虎。
而這個作品想和觀者探討的是當“完美融入”這件事人為地發生的時候,這到底是一件令人舒適的事情還是一件令人感到恐懼的事情?
從頭到尾,M同學都沒有給出直接的信息去表示自己的觀點,而是藉由兩把椅子的完美置換讓人,讓人直觀的感受“融入”。
而“融入”了什麼取決於觀者,可能是從小説到大的語言,也有可能是從小到大接受的教育,不同的人會感受到不同的“融入”。
但最後大家回過頭來,都會開始思考自己現在認為的價值與正義/客觀事實到底是真的價值與正義/客觀事實,還是被置換進我們意識之中的價值與正義/客觀事實。
湖邊小屋裏讓人爭論的一個環節
康石石今天給同學們聊了以上三款像素風遊戲,從星露谷對真實的呈現,到傳説之下對真實的感知,再到湖邊小屋裏對真實的重構。正如開篇跟大家提到的,“真實”是遊戲這個封閉系統裏,能讓人不斷產生興趣地地方。這三款遊戲都在虛擬的世界裏讓人產生了真實的感悟。
當然,藝術創作不止與對真實的呈現、感知、重構, 藝術創作中的虛構還有使真實再次真實的意義,今天康石石只是借Steam上的三款小遊戲簡單跟同學們聊一聊遊戲設定裏的值得借鑑的創作模式。
如果,同學們有其他越品越有味的小遊戲,也可以在留言裏面和大家分享,下次我們還可以繼續聊...
更多關於藝術留學&作品集相關問題,可以私信康石石。