【欲與Flash試比高】Moho動畫軟件基礎操作!
01、軟件介紹
Moho作為一個二維動畫工具,操作界面之簡潔,動畫控制功能之強大,相信大家也是有目共睹的。我們在Flash中作動畫,每層只能有一個元件活動,而在Moho裏,就沒有這樣的侷限。Moho是一個角色動畫方面的高手,極為專業的“骨骼”功能,為我們製作複雜人物動畫提供了很大幫助。
將士出征手裏怎能沒有一把利刃,如今是多媒體的時代,各行各業的競爭由傳統的線下轉移到線上營銷,視頻營銷隨之而來,因此二維動畫製作彰顯出頑強的市場擴張力。
Moho是一款專業製作2D動畫的軟件,它能提供多種高級動畫工具和特效來加速工作流程。國際上我們熟悉的知名優秀作品,都是Moho完成或重點參與完成的,它還有另外一個名字:Anime Studio!
經典案例:《海洋之歌》、《凱爾經的秘密》、《狼行者》、《養家的人》等作品。
擁有一個最大的亮點:引用骨骼
用2D技術實現了以前只有用3D軟件才能實現的“bone rigging”功能,使畫有骨骼構造的圖片能自由活動。實現在二維軟件中很難實現的攝影機功能,把三維軟件OBJ文件直接使用在二維繫統,並實現各種不同角度的自由旋轉,宛如三維動畫一樣,極大地方便了動畫創作人員和工作人員的創作思想,大幅度減輕了勞累量。
除此之外,Moho中的新實時媒體連接在外部程序中編輯時還會自動更新導入的Anime Studio文件中的圖像,電影和音頻文件。
可以進行單獨渲染,處理導出程序和渲染程序作為單獨的進程執行,即使退出了Anime Studio,渲染過程仍會繼續,直到作業完成。
Moho的模型是非常強大的,但是這也一定程度上要求使用者有比較好的運動規律知識。前面有提到,Moho用2D技術實現了以前只有用3D軟件才能實現的節點模型的功能,這使得Moho做出來的動畫更像是3D動畫。
迄今為止,Moho擁有2D動畫最精密的矢量模型,以及高度專業,完善的製作管理體系。
它的骨骼、圖層、濾鏡、網格、時間線等支持多種動畫解決方案以及用户Lua自定義工具組合,對行業內人士來説是一款錦上添花的軟件。
在原畫實際生產中主要解決兩個問題,人物造型和動畫節奏,在二維逐幀製作的過程當中,這是無法分割的,需要原畫師一步步的完成連續畫面的細節,最終得到動畫成品。
但是,Moho卻可以將二者拆分,藉助功能,在後期環節進行拼合。這就極大的降低了項目運作成本和風險,最大限度獲得豐富的畫面細節。這也是它在一定程度上與3D有些相似的另一個原因。
這表示,如果使用者做得好,那麼Moho做出來的動畫會兼具2D的靈動和3D的嚴謹。
下面我們就來看看使用Moho輕鬆製作複雜角色動畫的流程吧!
02、創建骨骼
1、Moho有四個主要創作層次,依次為“線條形狀”、“色彩填充”、“骨骼設定”、“動畫時間軸”,其中“線條形狀”為主要外形的編輯部分,大體相當於Flash的創作工具條。所以,你可以用自己認為順手的工具進行創作,然後導入過來。
2、將層添加到面板中,然後新建一個骨骼層,並將其放置在剛導入的圖形上面一層。下面,可以在骨骼層上創建一個骨架出來了,這裏對於動畫初學者來説是個難點,有3D人物動畫經驗的朋友可能上手比較快一些。
03、創建骨架
1、創建“脊椎”,它是這個骨架的軸心,其它的部件都將連接在上面,然後是“頭部”,安放在脊椎頂端,這樣才可以活動自如。
2、創建胳膊和手臂,不過,要注意骨骼的連接位置要準確一點,應該都在人物的關節部位。
3、用同樣的方法,做出大腿和腳。注意:單個選中大腿,將其附着在脊椎上,胳膊也是一樣,要不然,你的身體動起來可就很難看了!
4、可以用測試骨骼來檢查一下各個關節之間的連接關係、正向運動和反向運動影響。以免在下一步的動畫過程中產生不必要的麻煩。
04、綁定肉身
1、整個身體的運動是以脊椎為軸心的,脊椎移動,身體也就移動,所以,我們要把整個身體的部件都綁到脊椎上得到控制,你不想讓你的動畫人物身體跑到前面去了,手腳卻在原地不動吧!
2、對身體的部件進行細分,歸屬到不同的結構上去。
首先來看頭部,有兩個物件:腦袋和頭髮,將他們選中,然後在骨骼裏選中頭部的骨骼,看到他們都變紅色了,按下“空格鍵”綁定。
然後,選中整條胳膊,都綁到胳膊的骨頭上,然後分選前臂和以下直到武器,綁到前臂,再退一級,將手掌和武器綁到手掌骨骼,剩下的武器骨骼上就只能綁上武器了。
按照以上思路,將整體四肢全部完成,然後測試一下,牽動手腳,看看小人的活動是不是如你所願?
當人物動作設置完成後可對動畫進行預覽,如果動畫沒有問題,就可以執行命令輸出動畫了。
至此,一個簡單的動畫就製作完成啦。
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