評論破萬,93%好評,連續五天國區熱銷榜第一,它憑什麼?

河洛工作室新作《俠隱閣》在五一節推出後,連續五天位居國區熱銷榜第一。截止今天,評測數量已經破萬,好評率為93%。要知道,近半年來廣受讚譽的國產單機《古劍奇譚三》和《部落與彎刀》,也只有85和89%。

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以往steam評測係數比來看的話,《俠隱閣》的首周銷量預估會在10-20萬套左右。另外值得注意的是,這次的《俠隱閣》還處在EA階段,遊戲內容只有規劃裏的三分之一,首次通關時間基本不會超過10個小時。後續會半年更新一個學年,一共三個學年。在這樣連“半成品”都稱不上的情況下,就有如此成績,《俠隱閣》未來的銷售潛力值得期待。

那問題來了?《俠隱閣》憑什麼。

老實説,作為EA階段的作品,《俠隱閣》的毛病是真不少。比如戰鬥中視角不能轉移、多周目不能跳過劇情、對話不能加速、沒有配音、地面貼圖模糊、不能轉向、加載速度慢等等,但大家還是不吝好評。這個中原因,其實不難分析。

從遊戲本身設計來説,《俠隱閣》就改變了很多,更加貼近主流市場。

美術大改成了偏向二次元的日漫畫風。雖然以往硬朗的港漫畫風獨具韻味,但顯然二次元畫風更加討喜。角色設計上,也套用了許多已經被市場驗證過成功的人設,可以很快就抓住用户,不需要太多理解成本。3D建模用卡通渲染,畫質相比以往也變得更好。

整體交互模式也學習了《女神異聞錄5》《火焰紋章風花雪月》的成功經驗。這些主流的包裝元素,幫助《俠隱閣》吸引了那些原本不是河洛工作室盤子裏的用户。

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在吸引到新用户後,《俠隱閣》就用與新包裝不相稱的“老道內容”,留住他們。是的,就算有了主流的新包裝元素,但《俠隱閣》玩起來,骨子裏還是那個傳統的武俠養成遊戲。本質還是個時間管理遊戲,各個行動之間必然會產生衝突,需要在有限的時間內,進行取捨。

琴棋書畫四藝,拳腿劍刀法長短兵器六大武器,玩家可以打工賺錢,也可以通過訓練提高基礎屬性。累了就洗澡休息,空了就約好友出遊。玩家在遊戲做的每項抉擇都為人物成長帶來影響,不僅僅是武功高低,還有性格。性格會影響是否可以觸發交友事件,是否能接到支線任務。當性格到達一定程度后角色還會獲得永久性的特質。

這些抉擇產生的不同,最後都會體現在劇情表現和養成數據上面,玩起來的感覺是完全不一樣的。

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而在劇情過程中,也會有大量選項。這些選項同樣會影響玩家的性格變化以及朋友之間的好感度,並試圖去探討河洛之前的系列作品裏永遠的命題——什麼是俠。

這就是《俠隱閣》有別於其他二次元跟風遊戲的關鍵 —— 《俠隱閣》是有內容的、是有沉澱的。角色和夥伴們交友互動、個人支線的劇情編排、主線劇情關於俠道的思考、用關鍵點抉擇去影響後續發展,武學、心法、兵器、不同的成長路線和武學流派。

雖然流程只有短短數個小時,《俠隱閣》卻有相當多的可能性,值得玩家反覆去研究、去多周目。比如很多人都沒想到,原來要成為大俠,也可以通過打雜洗廁所完成,甚至在數值上看,去做清潔的比悶頭在家練功的還要強。

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戰鬥部分依舊採用的是回合制戰棋,但融入了新的五行切換、武器切換等功能。讓玩家可以在戰鬥中隨時切換屬性和武器招式,來應對戰局,提供了更高的自由度。五行相生相剋,並會依據五行屬性的不同,獲得特殊增益效果。

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這些內容豐富度和可能性,是以往沒有接觸過河洛工作室遊戲的二次元、動漫用户未曾想過的體驗,自然會獲得好評如潮。而對於老玩家來説,二次元畫風也許有點向市場低頭意味,但只要內核還在,系列粉絲自然是希望河洛工作室能越來越好了。

而也正是這個原因,從來沒有弄過EA遊戲的河洛工作室,不得不讓只完成了三分之一的《俠隱閣》,上架EA,提前開賣。乃至都沒有給《俠隱閣》預留什麼宣發費用,能發酵至今全靠口碑相傳。而只要是稍有了解的粉絲,都會希望河洛工作室能夠借《俠隱閣》挺過難關。在加上五一節檔期幾乎沒有其他競爭作品,《俠隱閣》也是穩穩拿下了熱銷榜第一。

EA階段的《俠隱閣》實際素質也許並配不上93%特別好評這樣的超高評價,但其實這份「好評」不僅僅是打給遊戲本身的。

還是打給《俠隱閣》未來,打給河洛工作室,打給國產單機遊戲的。

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