“我們希望在遊戲中傳達的是心理甚至更深層次的潛意識的不安、恐懼和敬畏。”——《第五人格》製作人Sylar先生
當恐怖遊戲“不再恐怖”
時間回溯到兩年前,一家國內遊戲巨頭企業帶着他們打磨許久的恐怖遊戲作品,小心翼翼地敲開了“非對稱競技遊戲”的大門。在“非對稱競技遊戲”尚處於懵懂小眾階段,它以國產遊戲先行者的姿態,出現在了玩家面前,帶來一段前所未有的競技體驗。那家公司叫做網易遊戲,而那款恐怖遊戲,就是今天故事的主角——《第五人格》。
兩年時間恍惚間消逝。在瞬息萬變的遊戲行業,尤其是殘酷現實的移動遊戲領域,一款遊戲若是能不被玩家遺忘已然是有過人之處,更不用説持續維持熱度,仍有大量新玩家湧入其中了。對於那類遊戲來説,它們無疑都是經過了時間沉澱,為遊戲領域帶來重大影響的作品,而網易旗下的《第五人格》就屬於那一行列。
的確,論開闢玩法的層面上看,《第五人格》並不是在“非對稱競技遊戲”類型下第一個吃螃蟹的人。但是僅針對於國產遊戲領域,《第五人格》將“非對稱競技遊戲”與它獨有的風格糅雜到一起,反而形成了具有鮮明特點的,站在頂端的國產遊戲佳作。所謂頂端,不僅僅是遊戲所帶來的龐大流量,更是遊戲本身獨樹一幟的風格。所謂風格,放在《第五人格》上那就是時刻透露着詭異,令人靈魂深處感到不安的“含蓄驚悚風”。
客觀來講,長久以來被各種風波所影響的國產遊戲環境中,“恐怖”早已名存實亡。國產遊戲概念中無法出現像《零·紅蝶》一樣的純粹非自然現象;無法像《生化危機》一樣透過暴力血腥的場面,給玩家最直接的感官刺激;無法像《逃生》一樣處處暗藏致命的恐懼。所謂的國產恐怖遊戲,稍微做得出格一些都會被打壓,被各類反遊戲人士舉報。
乍看之下,國產恐怖遊戲“不恐怖”已是事實,想要在如此有限的空間中堅持初心,堅持走自己想走的地位談何容易。但是天無絕人之路,《第五人格》還是另闢蹊徑,從開發到公測反覆推敲14餘次,終於找到了一條屬於自己的恐怖之路——以克蘇魯文化為基礎,以伊藤潤二的驚悚為藍圖的含蓄恐怖風格。
反覆測試敲定恐怖風格
在一間神秘的藝術館裏,陳列着黑暗、扭曲又充滿詭異魅力藝術品。自稱異界行者的藝術家,將遠超人類的瘋狂想象化為了無窮無盡的靈感,令所有觀眾為之沉迷。
被異象所吸引的尋訪者步入迴廊深處,才驚覺癲狂的作者只是用最精湛的技藝,呈現了無人曾觸及的真實景象。但他不過是一個含蓄地傳達者,其背後的深淵依舊在不斷尋找新任代理人,伺機將混亂散播向凡世。
璀璨與震撼過後,有誰會因好奇再度揭開帷幕,直視那暗中窺伺已久的陰影?——《第五人格·深淵的呼喚》
正值《第五人格》二週年慶典之際,賽事“深淵的呼喚Ⅲ”的進程也來到了“異界彼端”。透過“深淵的呼喚Ⅲ”的劇情概括,不難發現《第五人格》“講故事”的文筆愈發精湛,也愈加清傾向於含蓄恐怖文學主義。文字表面並沒有出現太“露骨”的恐怖元素,可字裏行間“尋訪者誤入迴廊”的場景卻來得真實且詭異。這種含蓄的表現手法是《第五人格》早在遊戲發行初期就確定下來的,細心觀察就會發現,它貫穿於整個遊戲作品。
如今玩家所接觸到的《第五人格》,其實已經是再版數次的作品。從遊戲開發初期到正式發行期間,《第五人格》的劇情設定與畫面風格一次次被推翻重做,而每一次的設定在現在看來都算是不錯的點子,只不過迫於種種原因,官方不得不做出取捨。當然也正是由於官方敢於否定作品的態度,才呈現了最終在設定上備受好評的終版遊戲。
初稿中《第五人格》監管者設定是一名“身患精神疾病”的畫家,他性格狂躁易怒且心理狀態偏激。原畫稿中監管者用繩索捆綁了兩名求生者,地上的導火索已經開始燃燒。而監管者則在創作一幅新的畫作,他在享受求生者被處決的場景;不遠處破碎窗户旁還有一名求生者同伴未被發現。隨着導火索逐漸燃燒,求生者需要在爆炸之前爭分奪秒與同伴翻窗而逃。
第二次做出的嘗試是“水霧與QTE設計”。眾所周知《第五人格》是一款主打快節奏的競技遊戲,在操作上需要一些難度來提高玩家的差異性,於是他們設計出了具有“閃爍”功能的QTE玩法,並且在QTE觸發同時屏幕會產生水霧效果,該效果用來擾亂玩家視線,進一步提升操作上的可玩性。然而後期在測試途中發現該玩法的上手難度過高,便推翻了這一設計,不過“水霧效果”卻得到了保留。
而到了第三次,遊戲角色全部擬用真實比例與形象出鏡。畫面的逼真程度和血腥程度當屬全版本中尺度最大的一次。監管者手持電鋸處決求生者,一但被處決地面上連血跡都清晰可見。並且除了畫面之外,如果玩家長時間不行動,還會被周圍的寒氣阻擋視線。按照標準恐怖遊戲的設定來講,第三版《第五人格》的恐怖元素是最直觀的,風格也無限接近於美式恐怖。《第五人格》第三版的自評級為17 ,但是誰都清楚在國內遊戲環境中,它不可能入局。
第四版《第五人格》奠定了含蓄驚悚風的基礎,取消真實角色出鏡改為布偶風格,求生者被設計成一個個類似布偶的虛擬向人物,而監管者則扮演工廠中的一名痴迷人體改造的生化怪物。雖然在劇情設定上該版本與終版出入較大,但是布偶風格卻被延續了下來。而後歷次再版也都在其基礎上進行修正和完善,直到遊戲正式上線。
觸及心靈的“恐懼”
正式版的《第五人格》恐怖麼?相信很多玩家都仔細思考過這個話題。偏向於二次元的布偶設定,向低齡化玩家和國內遊戲環境妥協的清奇畫風,當監管者利用“火箭椅”放飛求生者的一瞬間,這款遊戲就註定與暴力型恐怖風格無緣了。從線下各個城市的cosplay展會就能看出,圍繞着《第五人格》衍生的是一系列略帶文藝範兒的病嬌感,似乎它已經與“恐怖遊戲”背道而馳,漸行漸遠。不過,這實際上是《第五人格》的偽裝。為了能讓遊戲正常發行而偽裝,為了融入國內遊戲環境而偽裝。
透過表面看《第五人格》設計的本質,不難發現官方為了營造“恐怖”氛圍其實煞費苦心。劇情處處透着詭異和懸疑,布偶角色看久了會不自覺產生驚悚心理。玩起來似乎它不過是一款競技遊戲,在“你追我趕”的氛圍中不會過多考慮周圍的環境設定,也不會去研究為什麼某個角色會出現在這兒。可是一旦停下來,將遊戲性完全忽略之後再去看看。原來《第五人格》到處充滿恐懼。面色煞白的白無垢,身後拿着鋼刀的監管者,透着詭異的神秘莊園,循環往復地被捲進死亡遊戲……
這就是《第五人格》所追求的恐怖風格,以一種含蓄的姿態將元素放在它該出現的位置。不同玩家面對它會產生不同心理,而不是像純粹的恐怖遊戲那樣,依靠突然襲擊和視覺衝擊來營造氛圍。這聽起來很“伊藤潤二”,沒錯,就是那位日本著名驚悚漫畫大師。《第五人格》在驚悚的把握層面上與“伊藤潤二”的手法高度相似,都擅於利用各種離奇詭異的畫面來刺激讀者/玩家的精神感官。而有趣的是,伊藤潤二本人也與《第五人格》有過合作,部分角色的時裝設計就經過了這位大師之手。
就像《第五人格》的製作人Sylar先生所言:“我們希望在遊戲中傳達的是心理甚至更深層次的潛意識的不安、恐懼和敬畏。”不可否認,這種從心理,從精神層面上自發而生的恐懼感更高級,卻也有一定門檻。《第五人格》的恐懼感因人而異,在某些玩家眼裏它會被無限放大,而在某些玩家眼裏它不過是一款偏另類的競技遊戲。讀不懂含蓄驚悚設計的玩家在面對遊戲時幾乎會毫無感覺,唯一可能產生不適的只會是被監管者追趕的緊張感罷了。
時過境遷,《第五人格》轉眼已經迎來兩週年慶典。兩年前它從尚處於小眾的“非對稱競技”類型中誕生,帶着雕琢數次的誠意為玩家演示了什麼叫做“含蓄且直擊靈魂的恐怖遊戲”。兩年後,它的履歷遍佈亞洲,在手遊領域赫赫有名。玩家早已接受了它的風格設定,甚至衍生出了所謂的文藝範兒滿滿的“第五人格學”。但是別忘了,《第五人格》始終還是款恐怖遊戲,一款值得推敲、值得在國產遊戲領域中添上一筆濃墨重彩的作品。