如今只要是對遊戲大作有一定接觸的玩家,大概都不會對“開放世界”這個詞感到陌生。所謂的開放世界就是:玩家能在遊戲內設立的廣闊虛擬區域上自由行動,不受版面或固定路線束縛。要做到這程度,版圖不但要大,而且在系統上也需要相應的自由度支持,但是這樣似乎需要相當開發技術,因此“開放世界”給人一種是較後期才出現的遊戲元素。
的確,“開放世界”是在2000年代中後期才開始真正流行起來,不過這是否代表在此之前不存在“開放世界”遊戲呢?那倒未必。“開放世界”廣義上指的能在箱庭世界上自由行動的遊戲,本來概念已經相當曖昧了,因此儘管實在紅白機年代,已有部分遊戲符合這個最低限度的意思。
1986年的紅白機上曾有兩款能稱為“開放世界”先驅者的作品,不過評價卻是天差地別,它們分別是《塞爾達傳説》以及《元祖西遊記超級猴子大冒險》。先談談《塞爾達傳説》,此作可説是磁碟機甚至是紅白機史上不可不認識的不朽名作。玩家操作着少年冒險家林克,拯救被大魔王蓋農捉走的塞爾達公主,但有別於只要求玩家跟着固有劇本一步步通關的套路,玩家的目標是要在8個迷宮深處收集三角力量後,於最終迷宮挑戰蓋農。
作品中的世界由128個固定畫面構成,其中包含9個迷宮入口,玩家便是要在這個世界裏探索,找尋方法攻略各個迷宮。雖然每個地段會設有各種路障阻礙玩家可走範圍,需要利用後續取得的不同道具才能擴大可探索範圍,但基本上游戲不會規限着玩家的冒險路線。除了攻略必須的迷宮之外,遊戲內也設有不少需要多少特殊手段(如炸開牆壁)才能發現的隱藏房間,大大地增加了探索的娛樂性。紅白機上的《塞爾達》不但成為後來系列的基石,同時也內藏了“開放世界”本質。
至於《元祖西遊記》也可算是相當著名的紅白機遊戲,可惜卻是在爛作範疇裏。光看作品名字也不難猜想到,遊戲是以《西遊記》為題材的RPG,玩家操作着唐三藏一行人從東往西到達天竺取西經。論地圖規模,此作合計探索麪積為700個畫面,而且角色尺寸比例比《塞爾達》更小,可移動的區域非常廣。
可惜的是,劇情密度與地域面積成不合比例的反比。雖然路上會有豬八戒及沙悟淨等新同伴加入,也會有牛魔王之類的首領戰,但全部都沒有劇情可言,全都是一見面就入隊或者戰鬥。冒險路上全程不發一言,途中出現的村落不過是補給食物及用水之用,就連迷宮都不用跑,更別説是隱藏迷宮等隱藏要素。不過最可怕的還是我方的移動速度極慢,更加讓取西經的冒險變得更加苦行。當玩家發揮出無限耐性到達天竺後,換來的通關畫面僅只有寥寥幾句純文字,看到後除了覺得整個遊玩時間都是浪費時間之外,大概都感受不了什麼……
如果只從概念上着手的話,打從80年代開始已經有一些作品具有“開放世界”要素,可是今天大家所認識的“開放世界”,自然不是隻有「廣闊地域」及「自由探索」這兩個特徵吧?今時今日的“開放世界”還包括了一個重要因素——無縫移動。
直到2000年代為止,不管是動作、冒險還是RPG,畫面切換都是所有遊戲無可避免的事,像「版過版」、「從地圖畫面進入村落」又或者是「進入戰鬥」等,在移動過程因需要更換版面而必須暫停遊戲。近代的“開放世界”遊戲為了讓玩家更能感受到現正探索中的世界的廣闊,不但會把版圖依等身大比例製作,而且更會盡量減少畫面切換,不管玩家要進入迷宮、走在大草原還是深入大城市,全部都是一氣呵成,而且人物與NPC、建築物等背景比例大小與現實相差無幾,無縫元素大大強化了“開放世界”的像真度。
要製作等身大尺寸的迷宮或城鎮,在開發上當然有一定難度,但無縫的難度也同樣困難。要把主角冒險的世界全都製作成同尺寸等身大,並且串聯起來已經夠困難;而且如戰鬥、探索及戰鬥等本身在操作上可能完全不同的系統,也需要調整至能合乎能無縫接合。除此之外,讀碟亦是一大難關——從一個地帶無縫進入另一個氣氛完全不同的地帶,不管是硬件上還是軟件上都必須有相當配套。
以現今的角度來看,《莎木》作為“開放世界”遊戲有許多不足之處,例如地圖不夠大;副任務非常少;進入室內仍要有縫接合;可做的行動其實相當有限 ;每天探索設有時限等。可是在還未到2000年代的遊戲界中,竟有一款遊戲能高度模仿一座城市,而且在當中登場的約200名NPC各自擁有自己的作息生態及AI設定,可見開發組是以當下能動用的資源及技術,儘可能地開發出一所能讓玩家「生活」的高仿城市。
在此之後有一款後起之秀深受《莎木》影響,並在高性能的PS2上落户影響下,令它成為業界首款稱得上是真正“開放世界”的作品,那就是《GTAIII》。此作雖然因為各種不法場面在社會上頗具爭議,但對玩家來説此作則添加了另一重意義——“開放世界”的確立。
遊戲跟《莎木》一樣是在一個城市區域內行動,但玩家在街道上可做的事情卻多不少。尤其是能隨便毆打路人、搶車等等,雖説需要付出代價(如被警察通緝),可是系統上完全沒阻止玩家行動,可説是前所未見。更重要的是,遊戲活用了這份自由度,在版上追加了大量和本篇無關的支線任務。
從合乎作品特色的殺戮任務,到搶警車逮捕壞人的黑英雄任務,又或者是搶出租車當司機送乘客往指定目的地,甚至可以用用救護車載傷者到醫院。《莎木》中未能好好把握自由度所帶來的樂趣,在此作中則以形形式式的任務得以發揮出來。
雖然“開放世界”給人感覺多為RPG或動作冒險類作品,但其實“開放世界”自身並非一個遊戲類別,而是其中一個版面設計方式,情況就如後期《沙加》系列的「棋盤型」般。亦因如此,“開放世界”遊戲能分類成不同類別,甚至像《夏色高校》那樣的“開放世界”戀愛遊戲都能稱為“開放世界”遊戲。比起類別、玩法,更重要的在於遊戲廠商製作“開放世界”遊戲的動機。本來“開放世界”原意正是要從一切被固定的路線中解放,令玩家有選擇行動的自由,不過“開放世界”是否代表真正自由設定,似乎有待相榷。
以寂靜美及孤獨感為賣點的另類名作《汪達與巨像》,在玩法上完全符合時下“開放世界”條件——在廣闊草原及遺蹟上自由冒險,尋找各巨像並將之打倒。但實際玩過的朋友都會知道,雖説在探索路上完全無障礙,但整個封印地域基本上只有主角(一人,如果不打巨像,玩家只能打打蜥蜴、練練腕力,並沒什麼好做的。而且全16個巨像是均依次出現的,不能隨自己高興挑戰不同次序。來到這裏,遊戲在某種程度上比一般RPG或動作冒險更加“公式化”,“開放世界”元素完全沒為遊戲帶來任何自由度。
事實上,就算是掛着高自由度之名的“開放世界”作品,絕大部分仍會設有主線劇情及任務,當玩家探索完現行部分或差不多完成了當下的支線任務後,還是要回歸到主線上。特別是附有主線的作品通常不會一開始就完全開放整個地域任玩家闖,多為隨着故事而開啓新地域至完全開放為止。
以《FFXV》為例,此作作為Open World遊戲,冒險區域的製作十分仔細,各地段的支線任務也很充足,但到頭來玩家仍需要跟着主線來走才能擴大自己的探索範圍,漸漸地大家也如以往“公式化”形式的《FF》系列般跟着指示跑到目的地,浪費了“開放世界”的特徵。
包括遊戲廠商在內,大多時候大家都會想「把某某遊戲“開放世界”化一定很有趣」,但其實“開放世界”的趣味是來自「自由世界探索」,若只是製作一個非常大,但是並沒什麼內涵的無縫世界,又或者只在本篇外加入可有可無的支線任務,來到今時今日已很難稱得上是有營養的自由,倒不如用回簡單易懂的“公式化”流程更爽快。
可以説,開發組在理解「探索世界」上成為“開放世界”有趣與否的關鍵。“開放世界”神作《上古卷軸:天際》,在序章後幾乎完全不干涉玩家行動之餘,整個世界的支線任務、各式各樣行動及修練完全能支持玩家放棄主線任務時的時間打發,完全不愁無事可做,玩家能真正作為冒險者感受天際世界。
另一方面,《天際》的過度自由令部分玩家無所適從,開始遊戲後完全不知道要怎辦才好,而17年的“開放世界”另一名作《塞爾達傳説:荒野之息》則引入不同的鼓勵制度,令玩家有幹勁跟着主線故事而行。比方説以恢復記憶來發掘過去的故事,但由於回收非順序而行關係,中途空白的部分更可吸引玩家再去發掘,繼而在遊戲內進行與主線相關的任務。此外,恢復所有記憶後,結局也會出現變化,同樣是吸引玩家發掘所有主線的誘因。
除此之外,《荒野之息》也沒有忘記“開放世界”的特徵,如完成序章後一開始就開放所有地域(爬塔才能看得到地圖),只要好好利用手上各資源及解謎的話,從初始台地直衝向蓋農所在的城堡也沒問題。另外,相同的神廟、相同的謎團,根據玩家可有不一樣的解謎方法。更重要的是部分解謎的方法並不在開發組預料之內,也就是説開發組提供了工具,而如何運用工具則要靠玩家自身的想象力,不存在唯一的方式。
同樣的世界,根據玩家的想象與操作,而有不同演繹,這正是“開放世界”的精髓所在。某些遊戲廠商如能理解這一點,不再無謂地強加“開放世界”於不適合的遊戲上,並且也讓“開放世界”進化成故事與自由度兩立的話,那時才是真正的“開放世界”元年。而我也相信,這一天很快就會到來。
那麼,你理想中的“開放世界”遊戲是什麼樣的?