十八世紀初,人類文明進入大航海時代,無數人自命不凡投身於廣闊無垠的大海上,他們懷揣理想開始探索大海,為的或許只是希望能夠在這片未知的領域獲得屬於自己的一片棲息之地。
因此在這片激烈競爭的戰場上,誰能夠征服這危機四伏的大海,誰就能夠成為真正的王者獲得無上的榮耀,而這便是人們認知當中對於“海盜”這一職業形象最確切的形容。
從許久之前開始,市面上便充斥着大量以航海和海盜作為題材的藝術作品,例如被無數人奉為傳世經典的《加勒比海盜》,亦或是至今熱度依然不減的長篇漫畫《海賊王》,這些作品固然精彩,但還有很多人並不滿足於此,他們渴望的是能夠身臨其境的航海冒險體驗,書寫屬於自己的傳奇故事,而又苦於現實生活已經不存在這樣的條件,於是乎電子遊戲便成為了絕佳的替代品。
而要説近年來在這方面表現尤為出色的作品,或許唯有《盜賊之海》能夠擔得起這個名號,但其實《盜賊之海》的成功多少帶有一點運氣成分,究其根本主要在於市面上選擇此類題材的作品已經寥寥可數,甚至可以説已經快要瀕臨滅絕。
老朋友,新故事
Rare是一家在遊戲領域經營有些年頭的老牌遊戲工作室,儘管現在提起來或許鮮有人知,但倘若將時間退回上世紀90年代,這個名字在業內可謂是無人不知無人不曉,而他們手中最具影響力與知名度的作品就是奠定了現代FPS遊戲規格的作品《007:黃金眼》。
實際上,據Rare工作室內部的成員表示,即便人人都知道Rare的名字與事蹟,但實際上Rare在大眾的認知當中一直都是一家較為“神秘”的遊戲工作室。
Rare是什麼?工作室裏都有誰?它的存在有何意義?
這些都是媒體與玩家們早年間不曾關注過的問題,多數人對於這家工作室的故事知之甚少,而這也導致了在推出曾經那些知名度較高的作品之後,人們以為它已經銷聲匿跡的原因之一。
除去《007:黃金眼》之外,Rare還曾開發過《大金剛國度》系列以及《班卓熊大冒險》系列,由於早年間Rare的合作對象主要為任天堂,因此這些作品也就理所當然成為了旗下頗具盛名的作品。
Rare知道人們不太關注他們內部的事情,Rare也就沒有主動對外公開自家信息的義務,久而久之這逐漸成為了一種“企業文化”,讓這家工作室在外人看來就彷彿人間蒸發一般。
直到Rare被微軟收購,並且開始製作這款《盜賊之海》,Rare開始豎起耳朵傾聽玩家們的聲音並主動與其進行交流,畢竟這一次他們要做的是一款多人線上遊戲,而非以往一個人蒙在窩裏的純單機遊戲,他們從其他相同模式的遊戲當中吸取了經驗,並深知與玩家溝通對於遊戲發展的重要性。
起初,《盜賊之海》在微軟所屬平台獨佔時便在短短的兩天裏銷量突破百萬,首周便賣出200萬套,成為微軟旗下本時代最暢銷的第一方遊戲。
在經過兩年的運營之後,這個數量已經增長到了1000萬,並且在近日登錄Steam平台之後,依然取得了非常理想的銷量和評價,由此不難看出玩家們對於這部作品的熱情可謂是空前的高漲。
但縱觀有關遊戲的媒體評價,貌似中評佔據大多數,遊戲的評分也並不算比較理想,倒是與玩家們這般高漲的熱情相去甚遠,實際上《盜賊之海》作為一款發售於2018年的遊戲,起初在發售時確實因為諸多潛在的問題而備受玩家詬病,而在經過兩年的更新之後,如今的《賊海》相較之前已經有了十足的進步。
“航海版”《模擬人生》
早年間,以航海作為遊戲題材的作品並不少,但在這其中大部分都是模擬經營或者策略類遊戲,少有作品能夠讓玩家以個人的視角去感受這個驚心動魄的時代,直到《刺客信條:黑旗》的出現改變了這一局面,但即便是《黑旗》也主要依靠劇情作為遊戲驅動力,劇情之外的內容其實並不算特別豐富。
而《賊海》便是這樣一款允許玩家擺脱所有束縛隨心體驗海盜生活的作品,這在遊戲史上是第一款,也是目前的唯一一款。
《賊海》以第一人稱視角作為呈現形式,玩家能夠扮演一位海盜並且在一個龐大的海域當中不受任何約束隨意冒險,你可以做一名賞金獵手追捕其他的亡命之徒,也可以購買藏寶圖前往未知的地帶探尋失落的寶藏,作為一款全年齡向的作品,除了某些敏感內容之外,玩家基本可以體驗一個海盜可以進行的所有活動。
然而,航海冒險這件事向來不是一個人就能夠輕鬆進行的事情,這也就註定了《賊海》一定會是一款以多人合作為主的作品,玩家可以建立最多四人的小隊一起駕駛帆船出海遠行,而帆船的駕駛也並非僅靠一人就能進行,需要有人負責導向,有人負責控帆、有人負責掌舵,唯有分工明確才能夠順暢地進行駕駛。
一路上或許會遭遇各種天災人禍,有時會遭遇其他玩家的攻擊,還需要有人開炮有人修船,有時還會在海上遭遇海怪與其他兇惡生物的襲擊,需要玩家齊心協力才能夠共渡難關;閒來無事時大家可以一起聊天觀光,聚在一起飲酒唱歌,擺脱了鬧市的喧囂,或許這裏能夠為玩家提供些許稀少的愜意與平靜。
作為一款以航海為主的作品,遊戲將很多的心血都放在了大海的效果設計以及視覺效果上,儘管整個遊戲採用卡通風格的建模與美術,但卻並沒有在大海的設計上有所疏漏。
同樣的,遊戲在系統與操作的設計上也參考了《地鐵》系列的設計方式,在UI以及遊戲操控上儘可能地減少了遊戲中的人工痕跡,能夠讓玩家將更多的注意力放在遊戲的交互內容上,並且能夠保持玩家的心態不會因為某些不該存在的元素而出戏。
然而,即便在經過了長年累月且穩定的更新之後,《賊海》的可玩內容相對還是比較匱乏,遊戲中沒有任何形式的屬性成長系統,同時可遊玩的模式相對也比較有限,若不是開發組後續為遊戲加入了劇情任務,則整個遊戲的體驗真的需要玩家發揮自己的“RP精神”才能夠起到娛樂的效果。
結語
對於遊戲行業來説,《賊海》是一款非常少見且極具創新性質的遊戲作品,它滿足了許多“航海粉”多年以來沒有相關遊戲可以體驗的遺憾。
而對於Rare自己來説,《賊海》中所包含的許多設計秉承了他們長期以來在已有基礎上進行創新的風格,並且也是一款讓公司形象得到改變的作品,玩家們能夠在這款作品當中找到樂趣,這就已經完全足矣,但在Rare看來,《賊海》未來能夠上升的空間還有很多,而為了扭轉游戲在媒體眼中的形象,他們還需要多加努力。