遊戲因為難度曲線的設置導致遊戲偏“前期受苦後期割草”

《DungeonLimbus》是一款像素風的roguelite地牢探險遊戲,在以瓦片地圖組成的地下城之中探索,收集裝備,打怪升級。有着一定的繼承元素在內,玩家控制的角色裝備屬性會有所繼承,是一款偏“前期受苦後期割草”得遊戲。

遊戲因為難度曲線的設置導致遊戲偏“前期受苦後期割草”

遊玩體驗

可以説是“麻雀雖小五臟俱全”,300+m的容量但內容的確實打實有料。地下城雖説並沒有像商店頁面説的“無限”那麼誇張,隨機性這種roguelike遊戲必不可少的東西自然不會沒有。但雖然有隨機性但其實還是有着不少的限制,同一個地下城內同一層的構造風格都比較相似,玩久了覺得有點重複,審美疲勞。

而且説是隨機,其實還是有規律和套路的,地下城的主題基本上都是按照前10層是墓地或者沙漠、10層至20層是森林沼澤雪地三選一、30層之後是火山或者黑曜石。同時boss也是固定的,20層boss二選一,要麼NEC要麼巨像;30層同樣是二選一,耶夢加得和一個畸形怪;40層就是尾王最終boss。

遊戲因為難度曲線的設置導致遊戲偏“前期受苦後期割草”

本作有一定的繼承要素,主要是三個方面:初始武器、防具裝備和屬性。當玩家在上一輪的探索中完成了收集礦石的任務後便能夠自由選擇下次出發時所攜帶的武器同時使用收集的礦石打造;之前探索時獲得的裝備比如鞋子、衣服、手套以及武器等等在下一次出發前會在出發的箱子中隨機出現;至於屬性方面,在探索中每當玩家收集到100個骷髏,下次冒險時角色會隨機增加一點可分配點數用於升級屬性數值,並且這一類的升級是可以累加的。

遊戲因為難度曲線的設置導致遊戲偏“前期受苦後期割草”

但是還是有些不太讓人滿意的地方

和《暗黑地牢》一樣的老路戰神,不管推圖推到哪,只要死亡就得重頭開始而且裝備全無直接被扒光。真的玩到後面會熟練到讓人心疼。雖説這也是roguelike遊戲的魅力所在,但是覺得還是可以設置幾個checkpoint什麼的增加下容錯率。

只要進了地下城就和進了地牢一樣沒有回頭路,除非死了或者打死boss否則出不來,為啥不給個“尼哥路噠喲”的選項。

遊戲因為難度曲線的設置導致遊戲偏“前期受苦後期割草”

總結

總的來説,是一款輕量級的roguelike地下城探索遊戲,完成度較高。因為難度曲線的設置導致遊戲偏“前期受苦後期割草”,難度梯度設定不是很好,也造成了後期內容的匱乏和遊玩質量的下降。喜歡roguelike元素的玩家可以入手一試。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 902 字。

轉載請註明: 遊戲因為難度曲線的設置導致遊戲偏“前期受苦後期割草” - 楠木軒