編者注:
日本遊戲媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近組織了一場由日本Falcom社長近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)和《崩壞學園2》和《崩壞3rd》編劇及製作人、《崩壞:星穹鐵道》製作人大衞的對談欄目。
被日本媒體稱作「擁有《原神》等級畫質,同時又能深度遊玩的回合制RPG」,《星穹鐵道》的研發有哪些獨特之處?作為日本經典回合制RPG軌跡系列的製作人,近藤社長對同為回合制RPG的《星穹鐵道》會有怎樣的評價?對於如今“回合制RPG日漸式微”的説法,中日雙方又會發表怎樣的看法?
在刊登於denfamini網站的這次採訪中,二人進行了非常深入且詳盡的討論,遊研社經denfamini獨家授權,轉載並編譯了本次對談內容。
篇幅所限,本文僅能精簡呈現部分內容,實際上雙方還就RPG表達形式、世界觀形式、各自公司的運營模式等做了詳盡的探討。
大衞眼中的《軌跡》系列,近藤眼中的《崩壞》系列大衞:我最初接觸到的日本Falcom的產品,是念大學時玩的《英雄傳説 零之軌跡》。在當時的中國,《零之軌跡》是日本Falcom的遊戲中為數不多得以正式發行的作品,讓我印象十分深刻。
那之後我又玩了《英雄傳説 空之軌跡》的三部作品。《英雄傳説 碧之軌跡》在中國發售的時候也立刻入手玩了起來。沒錯,我對《軌跡》系列就是如此沉迷。事實上,我的QQ賬號頭像10年來一直是《軌跡》系列的緹歐,始終不曾變過。
再有就是,我很喜歡《軌跡》系列的“音樂”。《空之軌跡》的主題曲《星之所在》在中國粉絲中人氣極高,我至今都時常拿《星之所在》當工作時的背景音樂播放。
此外,對於《軌跡》願意花費十年以上的時間培養一個系列的魄力,我表示由衷的敬佩!
近藤:我自己同樣也玩過《崩壞3rd》,決定開始玩的契機,終歸還是“角色建模好看”。當時像《崩壞3rd》這種“二次元畫風,動作性極強”的遊戲還較為少見。按理説此類風格的高品質畫面應該是日本遊戲的強項才對,但感覺《崩壞3rd》在當時已經完全超越了日本國內的其他產品。所以玩的時候我略微心有不甘(笑)。
《崩壞:星穹鐵道》擁有以宏大宇宙為舞台背景的科幻風世界觀,同時還加入了“馳騁於宇宙之中的列車”這樣一種略帶奇幻風格的要素。同樣作為一名遊戲玩家,我也偏愛這種世界觀。對談開始前的上午我還和其他日本Falcom的員工熱烈討論來着,表示“好想早點玩到這款遊戲!”
除卻世界觀之外,“高品質的遊戲畫面以及演出”也把我驚豔到了。從先前公開的PV來看,遊戲中存在一邊在巨型機器人的身體上向上衝刺一邊戰鬥的戲碼,當時的第一反應就是“指令型戰鬥的RPG居然能達成如此這般的演出?!”真的是驚掉下巴。
大衞:多謝誇獎(笑)。我本人是個“機器人”迷,所以在我的個人建議之下,《崩壞:星穹鐵道》裏也會有巨型機器人登場。而“巨型機器人這一要素要如何與指令型・回合制RPG的遊戲玩法相契合,形成高品質的演出?”這便是本作品中我們大花工夫之處。
“以血肉之軀對抗巨型機器人?”怪誕還是浪漫?
主持人:《軌跡》系列也好《崩壞:星穹鐵道》也罷,都是世界觀完美融合了“科幻與奇幻”要素的魅力之作。作品當中,類似“以劍為武器與持槍的對手捉對廝殺”“以血肉之軀對抗巨型機器人”等橋段,都體現了遊戲世界觀的獨特韻味。
近藤:以前去美國出差的時候,我曾經嘗試着問過北美玩家“是否覺得槍與劍的對決會有些奇怪?”果不其然,得到的回答大都是“好怪哦”。
但在看日本動漫長大的日本人看來,“手持利劍與持槍的對手廝殺”反倒有種浪漫情懷在裏邊。毫無疑問在我們的內心深處,有種對於此類浪漫情懷的渴望,以及“希望看到此類場面”的憧憬。
儘管甚至還製作出了“手持日本刀面對巨型機器人”這種橋段,但我們自己也明白這種橋段其實挺怪異的。不過這種獨特的韻味如果能以帥氣形式呈現,想必不同文化背景的人也能夠欣然接受。
至於這種超級華麗且韻味獨特的場面要“如何呈現給玩家呢?”,我們每次都得考慮世界觀的時代背景,同時還受限於研發的整體狀況以及實際情況的各種制約,可謂是相當勞心勞力。
相信很多玩家也會覺得這種獨特韻味正是“《軌跡》系列的味道所在”,所以我們就以這麼多年來看的日本動漫作品以及長期以來形成的回合制RPG特性為基調,“響應玩家的需求“加入了諸如此類的獨特韻味表現。
也正因為如此,其實對於“槍與劍的互搏不會很奇怪嗎?”“用日本刀挑戰巨型機器人不覺得違和嗎?”這類疑問……我們並不太會去調整、取捨現有的製作方式。
大衞:我的想法和近藤先生接近。簡而言之就是“玩家能接受就OK”。
這裏我聊一件早年間發生的事情。當年我在學校裏學習計算機技術的專門知識後,便製作了《崩壞3rd》。由於是計算機技術專業出身,在一段時間內我的原則是“任何遊戲內的獨特韻味場景和設定,都必須賦予科學的、符合物理邏輯的解釋”。
結果就是,《崩壞3》裏邊充斥着“該場景基於如此這般的物理學原理和科學考證……”之類的瑣碎設定,但從玩家的反饋來看,“大多數玩家其實根本不在意此類講述,反倒非常享受此類世界觀”。如此一來我才恍然大悟。
當然,還是有部分玩家對於此類細碎設定十分受用,但總結經驗後我們發現,“只要玩家能接受,就用不着如此細碎的解釋和考證”。
“人生的走馬燈”裏也會有RPG;星穹鐵道嘗試將AI加入NPC行為模式
近藤:RPG存在“遊戲時間”這樣一種概念。電影通常兩三小時就會結束,但RPG中,玩家接觸世界觀的時長短則20~30小時,長則50~100小時。
雖然和人生相比,這一時長只能算作幾百分之一甚至幾千分之一,但花費這麼長的時間推進劇情,養成角色,其中的沉浸感是其他媒介所無法比擬的。
玩RPG的時候,玩家用手柄輸入的行動指令都會在遊戲中得到呈現,轉化為影像和聲音。再配合角色的回憶以及對於劇情的共鳴,由此帶來的沉浸感和真實感都是“RPG”這一品類的優勢所在。
大衞:我的想法和近藤先生接近。RPG這一品類的有趣之處,就在於“可以體驗人生”以及“擁有其他媒介所不具備的沉浸感”。
舉例來説,如果想要“感受日常生活中所無法體驗的東西”,那就得買飛往其他國家的機票,收拾旅行用的行李,光是“準備”階段就夠你忙乎的了。但RPG不一樣,只要你有一台電子設備,便能輕鬆感受我們所不熟知的世界以及全新體驗。只要還能為玩家提供“日常生活中所無法感受的體驗”,RPG這一品類就會繼續被廣大玩家所喜愛。
近藤:不是説到了人生的最後時刻,眼前會走馬燈似的浮現出“人生中吃過的最美味的食物”“去過的最美好的地方”嗎?如果是我的話,看到的走馬燈多半會是“那款RPG真好玩啊”這樣的回憶吧(笑)。
毫無疑問,RPG是能夠留存於人生回憶中的品類,我今後也希望能保持這種信仰,繼續遊戲的研發工作。
大衞:我希望能通過RPG向玩家提供“與自己的人生不同的體驗”。伴隨着技術的進步,玩家所能體驗到的身臨其境感和沉浸感也在日益進化。
舉例來説,為了讓《崩壞:星穹鐵道》的沉浸感更強,我們在NPC的行為模式中加入了AI技術,雖然目前沒辦法聊得太過具體,但拜AI技術所賜,一直以來行動較為模式化的NPC行為會顯得更加自然,從而給玩家帶來一種“我真的進入到了《崩壞:星穹鐵道》的世界當中”的沉浸感。
製作1顆星球耗時1年——星穹鐵道壓倒性的慢工出細活
大衞:如果説到從“《軌跡》系列獲得的靈感”嘛,那就是“本作中主角會去到的各大行星的差異化文化與背景,以及與之相匹配的劇情”。對於遊戲中出現的星球,我們在設計方面投入了大量心血,每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成足足需要花費一年時間。
同樣我們對於角色的設計也投入了很大精力。希望能夠通過角色,給玩家帶去嶄新的遊戲體驗。
舉例來説,我最開始在《零之軌跡》中邂逅緹歐的時候,就感受到了該角色設計上帶來的全新衝擊力。
這種衝擊力有多“新”呢?那就不得不提緹歐所持有的武器——“魔導杖”的設計了。剛剛聊世界觀的時候我也提及過,正是“魔法和科技相融合”這點給我帶來了全新的衝擊體驗。
希望《崩壞:星穹鐵道》的登場角色,也能為大家帶來我曾經在《軌跡》系列中所感受到的那種全新衝擊體驗。
近藤:就我個人的感受來説,《崩壞:星穹鐵道》這種“描繪宏大世界觀中一個又一個世界” 的熱情是非常了不起的。
我之前已經看過一些實機演示視頻,角色打開區域中放置的垃圾箱時,光是顯示的“垃圾箱説明文字量”就讓我吃了一驚。光是放在那兒的一個垃圾箱的説明文字就有好幾頁,如此算來的話,遊戲中那麼多顆星球文字量級得去到什麼程度啊。
《軌跡》系列中,我們也一樣給生活在城鎮中的每個人配置了相應的劇情,角色台詞會隨時更新,這種文本上的細節受到了玩家的好評,但和《崩壞:星穹鐵道》描繪世界的熱情相比,會讓我感覺“沒準對方比我們更厲害?”。
日本人對回合制RPG感到膩味,是創作者的責任?
大衞:個人覺得“指令型及回合制RPG是較為復古的遊戲類型”這一認知略有些先入為主。根據我司進行的玩家問卷調查結果,無論是PC、手機還是家用機平台喜歡“指令回合制RPG的人”都相當之多。
中國國內就有不少指令型制及回合制RPG大獲成功的例子,所以我相信《崩壞:星穹鐵道》一定也能為廣大玩家所接受。
再有就是,研發《崩壞3rd》的時候,類似“遊戲的動作性太硬核,操作難度過高沒辦法好好上手”這類玩家呼聲也不小。
我們希望能夠拓展玩家人羣,讓不擅長動作遊戲的人也能來嘗試我們的產品。
根據一直以來的營銷以及玩家調研結果,我們認為“不要求動作遊戲那種高強度的操作,玩家能夠遊刃有餘地思考接下來的行動,更為重視策略性的RPG”是有可能在全球範圍內獲得成功的,於是《崩壞:星穹鐵道》誕生了。
近藤:大衞的發言對我們來説是一種莫大的鼓勵。
日本Falcom旗下作品的玩家人羣中,同樣有“不擅長動作遊戲,因此更喜歡能夠按照自己的節奏,遊刃有餘地享受劇情以及遊戲本身——也就是指令型回合制RPG的玩家”,到目前為止我們已經收到過很多類似意見。
我們正是在接受此類意見的基礎上繼續着《軌跡》系列和《伊蘇》系列的研發工作……而“HoYoverse方面的調研結果顯示,喜歡指令型回合制RPG的人很多”這一結論對我們來説也是極大的激勵。
我們同樣不覺得“指令型回合制RPG已經到走到死衚衕,玩家已經膩味了”。
“日本Falcom”有這樣一種理念傳承——“從傳承中創新”。每次研發新作品時,我們都在挑戰突破瓶頸,孕育出前所未有的戰鬥系統和RPG作品。
最新作《英雄傳説 黎之軌跡Ⅱ》採用的手法是“在一定程度上加入即時要素的同時,無縫導向指令型戰鬥”,而這一系統,正是因為我們不願放棄指令型戰鬥才產生的。
圖源:《英雄傳説 黎之軌跡2》官網
今後日本Falcom也將不放棄一脈相承的指令型戰鬥系統,並不斷融合全新要素,繼續打造RPG作品。
接下來這句話可能有點半開玩笑的意思,《軌跡》系列的某幾作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色設計一套專門動作,無論是對於玩家來説還是對於研發團隊來説都是巨大的負擔。
假如剛剛玩家還在操作用劍的角色進行戰鬥,突然間用槍的同伴亂入,玩家進而又得操作這名槍系角色的話——那未免也太過辛苦了。同樣,對於研發團隊來説,“專門為了這一場景實裝槍系動作”也一樣難度很大。
考慮到這些因素,對於登場角色眾多的羣像劇作品來説,指令型回合制RPG又或者是類似《皇家騎士團》那種SRPG會更適合一些。
考慮到此類研發所面臨的壓力,以及希望打造的劇情與遊戲品類的兼容性,《軌跡》系列採用了回合制,也就是“讓回合制不斷進化”的節奏。
主持人:我本來想問問大衞“中國方面對於指令型・回合制RPG的受容度如何”,但從到目前為止的對談內容看,貌似“覺得指令型・回合制RPG這一品類有些老舊”僅僅是我們日本玩家的獨有認知呢。
大衞:首先,《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊中,喜歡回合制RPG的成員為數不少。然後我自己也好,身邊的朋友和同事也罷,愛好回合制RPG的人同樣不在少數。每當《軌跡》系列出新作品的時候,我和朋友都會相當激動。(笑)。
當然也不是不存在“指令型・回合制會不會給玩家一種過於復古的感覺?”這樣的擔憂,但從已經舉辦過兩次的《崩壞:星穹鐵道》封測問卷調查結果來看, 95%的玩家給與的反饋是“只要遊戲本身好玩・畫面夠好,就有繼續玩下去的動力”。
HoYoverse的方針向來都是“只要產品品質過硬,玩家自然會給面子”,我們一向是如此這般告誡全體員工的。
近藤:日本Falcom的產品目前也進軍到了北美地區。不過倒退到10年前的話,我司的產品在北美幾乎無人問津。這10年來,以《軌跡》系列為契機,玩家數提升了不少。
從北美市場的反響來看,我的感想是“果然日本玩家已經對回合制RPG有些膩味了”。不過究其緣由,日本人之所以會對回合制RPG感到厭倦,也有我們這些創作者的責任在。
作為製作方,由於“回合制RPG的系統”目前已經處於發展瓶頸期,必須想辦法“重啓”,尋求次世代回合制RPG的可能性。此次觀看過《崩壞:星穹鐵道》的PV之後,我感覺獲得了“回合制RPG還擁有無盡可能”的勇氣。
HoYoverse的研發模式 “我們恐怕學不來”
大衞:HoYoverse這邊從來都是從“觀察玩家需求”開始啓動項目的。
前邊我也略微提到過,即通過仔細解讀市場數據,確定玩家真正需要怎樣的遊戲之後,方才開始考慮項目。
接下來要做的,是觀察“業界的整體動向和趨勢”。舉例來説。研發《崩壞3rd》的時候,中國國內的趨勢是“主機動作遊戲人氣很高”。所以基於想要獲得“能夠在手機上玩的動作遊戲的研發經驗”這一考量,我們立項了《崩壞3rd》。
説到“希望獲得製作某類遊戲的經驗”這一觀點,本次立項《崩壞:星穹鐵道》,也是希望獲得打造“箱庭風世界觀設定”、描繪“角色間細膩的關聯性”等方面的經驗,這同樣也是本項目所產生的起點所在。
然後就是,“嘗試高難度的挑戰”十分重要。《崩壞:星穹鐵道》是HoYoverse首次嘗試研發指令型回合制RPG,而且目前計劃是遊戲至少要運營6年。這期間勢必會面對各種錯綜複雜的問題,不過對於遊戲研發者來説,解決問題所獲取的經驗值同樣也是非常重要的。
最後,“自己是否喜歡”也很重要。在策劃和研發遊戲的時候,“自己是否會喜歡上這款作品”是非常重要的。説得極端點,研發《崩壞:星穹鐵道》的原因,也是基於“希望該品類能出現好玩的遊戲”這一想法。
主持人:按照大衞的説法,一方面需要清晰瞭解玩家需求和市場狀況,另一方面又必須擁有“想要研發自己喜歡的作品”這樣一種熱情勁頭,兩者之間要取得平衡應該挺不容易的吧。
近藤:我也覺得。一方面我有些羨慕HoYoverse的研發模式,另一方面又覺得“我們恐怕學不來”(笑)。
日本Falcom這邊通常是在立項階段首先確立“自己想研發的產品”,然後作為補充再去進行市場調研。
首先,日本Falcom非常注重“做自己喜歡做的事情”這點。正因為在做自己喜歡做的事,才能突破遊戲研發時的一些細節以及難點,而這恐怕也是日本Falcom的產品能受到玩家喜愛的原因之一。
畢竟日本Falcom也不是什麼大企業,就算想要“進行市場調研之後打造能夠反映業界整體趨勢的作品”,實際操作起來也有很多地方是辦不到的。所以通常來説往往是從“如今的人手擅長什麼?”出發,一步步推動項目前進。
《軌跡》系列是因為當時的員工裏有人擅長寫劇情,所以就有了“研發一款以劇情為賣點的遊戲吧”的企劃,而《伊蘇》系列則是因為公司裏有擅長打造動作遊戲手感的程序員,於是就有了“研發一款重視動作性的遊戲”的企劃。
圖源:伊蘇Ⅵ:《納比斯汀的方舟》官網
“如今我們這羣人最擅長什麼?”在最開始確認了擅長的領域之後,再考慮“以此為基礎研發遊戲的話,要怎麼做才能更加賣座?”這一較為實際的問題。
當然,在實際研發的過程中,我們同樣也會在一定程度上考慮“如今的趨勢”“業界較為需要的品類”這類問題,但對於日本Falcom而言,啓動項目時最為重要的,終究還是員工自身的擅長領域,以及要做的內容是否是員工所喜愛的。
日本Falcom的員工大都不是什麼天才,大家實力較為平均,所以研發遊戲時往往是“各自在自己擅長的領域發力,然後將這些力道結合起來擰成一股繩,最後作為遊戲發售”。
大概正因為如此,人們才會説“日本Falcom是遊戲業界的一朵奇葩”吧。
大衞:無論是HoYoverse還是我,都覺得在遊戲研發的過程中“團隊協作”是非常重要的。HoYoverse的旗下產品大都是由400~500人規模的大團隊研發的,我們總會向全體員工強調:“大家是一個團隊,讓我們保持團隊合作,一起加油吧”。
主持人:一款遊戲的研發人員能達到400~500人?!
大衞:有些項目甚至參與人數更多呢(笑)。HoYoverse的遊戲基本上每個月都會進行一次版本更新,所以研發的規模和工作量都相當大。《崩壞:星穹鐵道》現在還沒有正式上線,所以配置員工人數不算多,等正式上線後,一樣會以這樣的規模來運營。
主持人:怎麼説呢……感覺規模真是龐大……。
近藤:我們只有30人左右(笑)。
所有人:(笑)。
“像《高達》一樣”打造超長期IP,用2-3年做企劃初期研發”
主持人:日本Falcom已經成立40年了,光是《軌跡》系列都已經是問世20年的老系列了。在近藤社長看來,為什麼日本Falcom和《軌跡》系列能夠長年得到玩家的喜愛呢?
近藤:首先是“遊戲製作者不能對於遊戲研發感到厭倦”。就像剛剛提到的指令型・回合制RPG,我們的研發團隊正是因為不曾感到厭倦,這才能堅持下去。
我們不妨拿《高達》系列做個參考。富野由悠季先生締造出《機動戰士高達》之後,不斷有人打造續作,融合對於機動戰士以及故事主題的自身理解之後,推出全新作品。
如此一來《高達》系列的粉絲人羣也在不斷擴大。《高達》系列沒有過分拘泥於初代的限制,而是通過不斷呈現各種類型的新作來讓這一系列存續下去。《伊蘇》系列也是如此,在繼承前輩成就的同時,還在不斷創造屬於自身的有趣內容,同樣《軌跡》系列也是在保持劇情品質的同時不斷往新作中注入新鮮血液。
以《高達》系列為參考,這種“繼承過往的有趣之處,同時展現新亮點”的研發方式,可能就是日本Falcom和《軌跡》系列能夠長期為玩家喜愛的原因所在。話雖如此,比起在意“長期存續”,倒不如説是因為我們一直以來都在一邊拼命思考一邊研發遊戲,從結果上來説就一直堅持下來了(笑)。
大衞:其實從《崩壞學園》在中國上線開始算起HoYoverse也成立將近10年了。如果HoYoverse也希望旗下產品今後繼續受到玩家喜愛,最重要的應該還是“有新作問世”吧。然後就是在研發產品的過程中不斷挑戰自我。
《崩壞學園》是一款橫版卷軸射擊遊戲,《崩壞3rd》則是動作遊戲,而本次的《崩壞:星穹鐵道》則是指令型回合制RPG……我們如此這般地不斷改換遊戲類型,賦予自身全新挑戰。今後也將不斷為玩家提供前所未有的HoYoverse遊戲產品。如果能保持這樣一種流程, HoYoverse今後應該也能在較長時間內受到玩家的喜愛吧。
此外我還覺得,在研發過程中明確“目標和課題”是很重要的。以《崩壞:星穹鐵道》為例,就是通過傾力於“如何設計箱庭風世界觀”、“為NPC的台詞和行為導入AI技術”等新目標與課題,為今後的遊戲研發積累相關經驗。
除持續有新作品問世之外,“不斷提升作品品質”也很重要。目前HoYoverse的新項目,光是企劃的初期階段便會設置2~3年的研發週期。
玩家們大都表示《崩壞:星穹鐵道》的角色美工以及材質質感較之以往的作品有所提升,這讓我們感到十分開心。HoYoverse正是設置瞭如此長的研發週期,以求“提供給玩家前所未有的優質產品”。
“匠人精神”也有侷限性;“朋友在《星穹鐵道》當程序員”
近藤:HoYoverse是家大企業,在對談前我一直在思考“他們家和日本Falcom到底有什麼不同呢?”不過實際與大衞對談後,我發現無論是對於創作的態度還是對於遊戲研發的熱愛,我們雙方都十分接近。
以前與其他遊戲製作人交流的時候,曾經聊到“指令型回合制RPG是不是有點老舊了?”的話題。當時的我沒辦法堅持太強硬的態度,但在此次對談中感受到大衞對於指令型回合制RPG的熱情之後,我覺得自己渾身充滿了勇氣。
身為外國人,大衞告訴了我們“日本打造出的RPG還具有很大的可能性”,這讓我感到十分開心。
同時我還注意到了日本Falcom的弱點,那就是日本Falcom有太多匠人精神的創作者,往往會想要打造具有自身特色的好作品,而這一目標一旦達成,便會感到滿足並且止步不前。
日本Falcom的確在一定程度上注重玩家的感受,但還不夠“外向”。今後如果想要更上一層樓,就需要更加重視玩家體驗以及市場調研,或許這將是今後我們的重點課題……以上便是在本次對談中得知大衞與HoYoverse如此重視“玩家市場調研”之後,我的個人感受。
大衞:HoYoverse旗下游戲的玩家眾多,這其中肯定也有人會覺得“回合制遊戲已經落伍了”,甚至我自己有時候都會過於接受這一看法。但更重要的,其實是從市場調研結果以及大數據來判斷玩家真正的聲音。
以下是我的個人意見,比起純粹的遊戲公司,HoYoverse更類似一家“科技企業”。包括計算機專業出身的我在內,主要成員以及管理層理科出身的人比較多。
再有就是,剛才介紹的HoYoverse這種重視玩家的市場調研以及大數據的傾向,在中國被稱作“互聯網思維”,所以在研發《崩壞3rd》的時候我曾經有些迷茫,參考大數據為基礎的市場調研,類似日本Falcom那樣的“做自己想做的事”的匠人精神——要怎樣才能在二者之間取得平衡呢?
通過本次對談,我感覺到今後的重點課題,在於保持市場性與自身特性平衡的同時,尋找更加合適的中間地帶。
最後還有一句感覺非説不可的話,其實本次對談可以算作“公費追星的日本Falcom粉絲見面會”。
近藤:我也從這次和大衞的對談中獲取了不少刺激。看到大衞在日本Falcom旗下作品的影響下製作出了《崩壞:星穹鐵道》這樣的作品,我覺得自己今後還得更加努力才行。
只是比起HoYoverse以及其他大型遊戲公司,日本Falcom在尖端技術以及公司規模方面都有所欠缺,我們也只能絞盡腦汁,力求向玩家呈現能夠影響人生的RPG遊戲。
説來,之前和我司的中國人員工聊天的時候,對方提到説“自己的朋友在《崩壞:星穹鐵道》項目組當程序員”。這種彼此間的相互影響還是很讓人開心的。(笑)。
聽寫記錄者/TAITAI
撰文/ジスマロック
編輯/実存