魔獸世界穿刺和暴擊的理解,暴擊2%就是打100下,其中會有2下暴擊,傷害由100%變成200%,增加了100%傷害,這2下暴擊就是增加了2%暴擊率×100%=2%傷害。穿刺20%暴擊傷害就是把200%技能爆傷變成220%,技能由於暴擊造成的傷害增加量由100%變成120%。 重點來了,100下攻擊力,技能只要暴擊1下就會比普通暴擊高20%,10次暴擊就是10%暴擊率×20%穿刺=2% 穿刺增傷。所以穿刺只要10%爆率,就能和12%爆率的普通爆傷一樣。
舉個例子,就明白為什麼穿刺實用性高:15%暴擊的穿刺和17%暴擊的深防,100個小怪起手都猛,穿刺T有15個怪的開怪仇恨高於深防,只有2個小怪的開怪仇恨遠低於深防;而白字的暴擊也僅僅只能增加100個怪中2個小怪的起手仇恨,按最簡單的算,15-4=11,即使是15%暴擊的穿刺T,100個怪中11個的開怪仇恨就高於了深防,什麼是穩?開怪穩才是真的穩。除了開怪OT外,還有什麼OT是最讓T煩惱的呢?
BOSS戰中,手法優秀的T,無論是用穿刺還是深防,無論是多少的暴擊,對於總仇恨的影響相對都是較小的。這就是為什麼會點出穿刺的原因,都不去算什麼裝備多好,配裝多厲害,BUFF多全,手法好的T點出穿刺和深防最大的區別就是開怪。狂暴T是由低延遲及理念完善兩者疊加的產物,而穿刺T是防禦向增加天花板的產物。無需貶低穿刺,穿刺更多的時候只是無奈之舉,當雙持狂暴無法實現,穿刺是唯一增加防禦向的天花板選擇。
沒有實際體驗過,也沒有實際測試過,就直接給個暴擊數值,只會使得新手T更加迷茫,而一直使用穿刺的老T更是不屑一顧。追求極限就是雙持狂暴T,追求平庸就是帶盾深防T,沒有條件又想在野團/常規公會團獲得更好遊戲體驗的帶盾T,個人推薦穿刺T,護甲不點,招架不點,破甲不點,英勇盾牆防等點滿,保證血量防等的同時,增加仇恨部件的選擇例如手套/腰帶。
5點滿護甲所帶來的減傷完全無法與石盾相比,需要石盾的帶盾T用不着堆護甲,那是遞減的天賦,而招架是無法減少BOSS的暴擊/碾壓的,該出還是得出不會因為點了招架就真的硬了,招架只能在長時間戰鬥中減少被BOSS普攻打中的幾率,血線有問題靠主動開啓格擋來解決,破斧生命寶石盾牆都是危機救命神技,不會因為點了招架就可以避免或是減少這些深技的使用。
穿刺T在任意情況下(任意配裝任意BUFF),仇恨都是高於深防禦的,無非就是比較一下,穿刺T天賦少2暴擊率,得到重傷和20%暴擊傷害,完全無BUFF+一身防裝的情況下,穿刺T8%左右的暴擊率,深防禦10%左右,把爆傷算進去,兩者基本是持平的。而穿刺T的重傷決定了比深防禦的仇恨優勢,雖然重傷佔比不高,但優勢就是優勢。暴擊只要高於無BUFF狀態,穿刺T通過傷害製造仇恨的能力就一定高於深防禦,暴擊越高差距越大,不存在負收益。就算不去分析英勇和破甲該優先誰,只説盾猛和復仇,附加仇恨相同,傷害仇恨穿刺T勝出,也足以支持穿刺T仇恨強於深防禦的結論,對此你有什麼看法呢?