很難想象一家“不差錢”的國內獨立遊戲工作室是什麼樣的?
在我的印象中,大多數國產獨立遊戲工作室不是在拉投資,就是在去拉投資的路上。然而當我聽説,這家名為星弈的獨立遊戲工作室面對國內多家遊戲大廠的投資都不為所動,不由頗為好奇,在尚未正式推出第一款單機產品之前,為何這家獨立遊戲工作室能受到如此多的青睞?在以“窮”所著稱的獨立遊戲界,難道真會有一家工作室“不差錢”?
在正式接觸到《天神鎮物語》的製作人北落,進行了一番細聊之後,我才發現這款國內獨一無二的模擬經營類遊戲並沒有想象中的那麼簡單。
茶館:請先簡單介紹一下星弈工作室吧。
北落:我們是一家來自成都的遊戲工作室,《天神鎮物語》是我們開發的第一款模擬經營類遊戲,目前開發團隊大概有15到20人左右。我們還有一家手遊工作室,可能開發人員會有一定的變動,《天神鎮物語》的常駐開發大概就是15人,其他還有一部分工作交給了外包公司,主要負責原畫和UI。
遊戲實機展示
茶館:手遊工作室主要有什麼產品?
北落:我們主要面向的是海外市場,大多是一些類似於微信小遊戲的休閒遊戲,投放渠道就是谷歌和Facebook,覆蓋了我們80%到90%的用户。
茶館:聽説國內主流的單機發行商都來找過你們了,包括XX、XXXX、XXXXXX等國內一線大廠(保密要求,自行發揮想象),你們好像都不為所動,是不是真的“不差錢”?
北落:在這之前確實有很多遊戲發行商來找過我們,包括XX、XXXX、XXXXXX等很多的國內遊戲大廠,大多數找過來第一句話就會問“需不需要投資?”其實並不是我們“不差錢”,而是因為我們還有一個手遊團隊,在立項的時候,資金這方面準備的比較充分,因此在聊這方面問題的時候,我們會更加慎重。再加上《天神鎮物語》是我們的第一款單機產品,因此在製作過程中,可能會更加註重自我想法的表達。
街道近景
茶館:既然你們已經有了手遊團隊,為什麼還會選擇去做獨立遊戲?
北落:主要是因為我本身就非常喜歡模擬經營類遊戲,像是《放逐之城》、《王國與城堡》、《白與黑》這種類型的遊戲,團隊的大部分成員也是這類遊戲的忠實粉絲,可能會有一定的情懷在裏面。
疫情期間,我在家玩遊戲的時候,正好玩到一款比較小眾的遊戲,叫《宇宙主義》(The Universim)。當時就覺得這款遊戲的玩法和創意都非常好,不過畫面比較簡陋,當時和同事就商量能不能做一款畫質更好的同類遊戲。然後在開發的過程中,逐漸有很多新的想法想要加入,於是我們就摒棄了原來的“模板”,開始製作《天神鎮物語》的雛形。
《宇宙主義》遊戲截圖
茶館:《天神鎮物語》應該是你們開發的第一款單機遊戲,那麼整個開發流程順利嗎?
北落:總的來説還比較順利。最初立項的時候,我們給遊戲定名為《模擬天神》,玩家在遊戲裏面扮演神明的角色,玩法就是通過操縱NPC小人來進行遊戲。後來我們發現這樣玩的話其實割裂感很強,沒有那種模擬經營的感覺。你偶爾去幹涉一下NPC的生活,聽上去很有趣,不過玩起來就不是那麼回事了,玩家的參與感和可玩性其實很低。
後來我就調整了方向,讓整個遊戲的模擬建造玩法更加接近於《王國與城堡》,戰鬥部分借鑑了《億萬殭屍》,加入了一部分塔防的元素,再融合很多自己獨有的東西,最終就做成了現在的樣子。
茶館:相比其他模擬經營遊戲,《天神鎮物語》有哪些獨特之處。
北落:我覺得應該是美術風格。我們也遇到過很多國外玩家想要來測評我們的遊戲,發郵件第一句話就是“你們的畫面很棒”。傳統的國風遊戲在目前單機市場還比較少,因此在沒有真正接觸到玩法之前,可能大多數玩家都會被遊戲畫面所吸引。畢竟人都是“感官羣體”,精美的畫面可以在一定程度上給遊戲加好感分。
不同季節的遊戲截圖
茶館:確實是這樣的,遊戲畫面可以説是玩家的第一印象,只有“一見鍾情”,可能才會有“後續發展”。
北落:還有一些可能就是玩法上的創新。像《天神鎮物語》中的建築物基本都可以升級,而且還會根據周圍不同的擺件變成不同的樣子,甚至是給NPC一些獨特的屬性。就比如某個建築物門口的小吃攤位比較多,或者你設置了一條小吃街,那麼這條街道的NPC可能就對你倉庫糧食的需求沒那麼大了。
再比如你某條街道的景色非常優美,那麼這裏的NPC就會變得非常開心,更加容易變成你的信徒,從而會更加頻繁的進行祈禱之類的,然後你就會獲得更多的神力值,神力值就可以用來解鎖更多的神力技能樹。
在遊戲中還有一種許願玩法,NPC偶爾會在玩家的神廟前進行許願,比如:讓親人復活,更換當前職業,增加自己壽命,這時候玩家扮演的角色就像神明一樣,可以自行選擇是否滿足。
獨有的靈獸園可以允許玩家圈養熊貓一類的靈獸,這些靈獸不僅會在城市裏閒逛,偶爾還會幫助玩家抵禦妖獸的入侵,非常具有遊戲特色。
祈神
茶館:作為一款單機遊戲,玩家在《天神鎮物語》中的最終目標是什麼?
北落:現在我們暫定了一種是建造奇觀,就有點像《帝國時代》的建造奇蹟。當玩家建造奇觀之後,就可以選擇繼續發展或是進行下一張地圖。我們目前設計了5張地圖,每一張地圖都會有一些特色。
茶館:地圖是像關卡一類的嗎?
北落:準確的來説,應該更加偏向於《城市:天際線》的地貌。比如其中一張地圖是按照成都的地貌做的,是一個周圍環山的盆地地圖,還有一個是水鄉地圖,玩家需要學會造橋才能順利在這張地圖上發展起來。再比如還有一張是雪原,到處冰天雪地,玩家在這張地圖上進行種植的話就會比較困難。
種植
茶館:感覺自由度好高。那麼奇觀你們是如何設計的?
北落:目前我們設計了5種左右的奇觀,包括全世界各地的名勝古蹟。像是埃及的金字塔,巴比倫的通天塔。中國的奇觀目前還沒有確定,因為能夠選擇的實在太多了,到時候可能搞個投票活動,讓玩家來選一個。
茶館:剛才你提到了遊戲中有戰鬥部分,我很好奇一款模擬經營遊戲的戰鬥會是什麼樣的?《天神鎮物語》給我的感覺,可能和《城市:天際線》、《過山車之星》這種的遊戲比較類似。
北落:戰鬥部分的話可能會比較類似《億萬殭屍》。遊戲地圖上會隨機出現一些傳送門刷新妖獸,這些妖獸會進攻玩家的糧倉和神廟,玩家需要建造城牆和箭塔進行防守。遊戲中還有一種傀儡科技,可以讓村民研發各種功能不同,形態各異的戰爭傀儡,保護村民不被妖獸侵襲,配合各種形態的箭塔,形成一種類似於“塔防”的玩法。
鐵匠鋪
茶館:相當於建造和戰鬥其實是遊戲中的兩種玩法?
北落:是的,不過這兩種玩法是相互聯繫和影響的。生產建造一部分是為了進行發展,一部分是為了抵禦妖獸。如果玩家老是防不住,那麼資源就會被掠奪,難以維持後續的發展。相對的,如果戰鬥勝利的話,玩家也會獲得稀有資源和建造圖紙,其中也包括之前提到的擺件,可以更加快速的進行發展。
茶館:很多玩家覺得模擬經營遊戲的AI智商很低,非常影響遊戲體驗,你們是如何解決的?
北落:其實這也是一個業界難題,我們也只能通過更新迭代,來讓NPC的行動更加接近於真實。目前來看,《天神鎮物語》的NPC還算比較好,該吃就吃,該喝就喝,該睡覺就睡覺,該出去工作就工作,基本保證模擬成一個真人的狀態。
遠景
茶館:那麼玩家對於這些NPC能進行哪些操作?
北落:我們給所有村民都設計了一套能力值的機制,就有點像是卡牌遊戲中的“SSR”,能力值越高工作效率越高。玩家可以通過手動操作,把能力值高的村民調到重要崗位去,這樣就能有效提高產出效率。
當然,還有一部分可能會和其他掛鈎,就比如我們在遊戲中有學校建築,學校裏只能放入一名老師,如果玩家放入的老師能力值比較低,那麼教出來的學生能力值普遍都不會很高,這就會形成一個惡性循環。如果放入的老師能力很高,那麼學生的能力也會相應的提升,這也是遊戲中潛在玩法的一種。
學校
茶館:目前遊戲的開發進度如何,感覺開發過程中最難實現的是什麼?
北落:我們是2020年初立的項,2021年3月準備發售,目前開發進度為70%到80%。最難實現的應該就是美術風格,當時最開始立項的時候,遊戲的美術風格改了4到5個版本。一開始我是希望以動畫渲染為主,就是類似《塞爾達荒野之息》那種的,不過實現之後發現效果不是太好,於是又改成偏寫實的那種,感覺還是不太完美。最後花了兩個多月才完全把美術風格確定下來,改成了現在這個版本。
我們在美術風格方面投入了大量的資源,就是為了能讓我們遊戲的美術風格更加具有自己的特色,就像是“開羅工作室”那種,老玩家能通過遊戲畫面一眼看出遊戲的出處,這就是我們想要達到的目標。
酒館
茶館:《天神鎮物語》大概定價會是多少?後續的更新方向是什麼?
北落:目前我們國服定價大概是10美元,海外服定價為20美元,和其他國產獨立遊戲的定價差不多。後續的更新方向除了增加地圖之外,還有一個是多人模式,很多發行來找過我們,都説“不給我們代理可以,但是一定要加一個多人模式”(笑)。
目前我們的想法是兩名玩家經營各自的城市,合力修復一個奇觀,共同抵禦妖獸的入侵。其中既有經營又有戰鬥,這就要求玩家之間的默契配合。
建造
茶館:在最終上線之前,《天神鎮物語》還有哪些工作要做?
北落:主要還是後續的開發和遊戲的優化,還有一部分就是玩家的反饋。我們之前的反饋主要集中在少部分資深玩家和發行上,在這個月底,我們會進行一波大範圍的玩家測試,大概會在Steam平台和騰訊平台發放5000個測試碼,通過反饋的數據來調整後續的進度以及部分細節上的優化。
茶館:好的,感謝你接受本次採訪。