從一個心願開始「白手起家」。
身為一名遊戲媒體人,我時常「杞人憂天」地替一些成功產品焦慮:你們的遊戲都已經做得這麼優秀了,倘若要做續作該怎麼突破自己?如何在老產品業已成熟的框架上做迭代?開發續作的話會不會有各種意義上的包袱?
兩年前,當我在《波西亞時光》裏瘋狂肝了160多個鐘頭,並得知帕斯亞正在研發續作《沙石鎮時光》時,這種憂慮就變得更加沉重了。因為在我看來,波西亞小鎮的生活已經足夠快樂歡脱,我很難想象在同一個世界觀下的另一座城市,還能找到類似的樂趣。
然而在真正玩到《沙石鎮時光》之後,我的疑慮徹底打消了。「時光」系列獨到的模擬經營RPG味兒沒有變,而且似乎還變得更濃郁了。
昨天,《沙石鎮時光》在Steam、WeGame、Epic等平台發售搶先體驗版,並於當天登頂Steam全球熱銷榜。而在此之前,通過與帕斯亞科技VP鄧永進的一次深入交流,我相信我已經找到了解開了心頭的疑惑——一款產品如何做到在迭代進化中,不丟失遊戲的核心理念。
從海濱小鎮到荒漠生活,一款續作如何做好立項?
《沙石鎮時光》的立項工作始於2019年。鄧永進稱,彼時《波西亞時光》剛剛發售正式版,後續內容也在持續開發當中,但出於帕斯亞及「時光」系列長遠發展的考慮,他們必須開始思考如何用下一代產品延續「時光」系列。
然而,在前一代產品口碑還不錯的情況下,推出系列新作不免要面臨一個很棘手的問題:「新作既要保證系列作品的原汁原味,讓老玩家能找到熟悉的感覺,又要在品類上尋求一定突破,給玩家新鮮感。」因此在立項開始階段,製作組需要綜合很多因素來決定產品方向。
那麼在保留了前作模擬經營+RPG風味的基礎上,怎麼做出不一樣的感覺呢?
最簡單也是最直接的方式,是給予玩家感官上的變化。儘管「時光」系列以後啓示錄作為遊戲整體的世界觀,但前作的故事舞台波西亞卻是一座風和日麗的海濱小鎮,那裏藍天白雲鳥語花香,四季景色分明,綠意盎然的自然風光頗有一絲歸園田居的愜意。
《波西亞時光》
而沙石鎮的風光則截然相反。當玩家乘坐冒着青煙的列車抵達荒蠻小鎮,黃沙漫漫飛塵滾滾,觸目皆是大面積裸露的磐石巨巖,劇烈的視覺反差一下子就能抓住玩家眼球。
一股美國西部片的風情撲面而來
鄧永進説,一方面,製作組希望通過差異化的畫面表現,在觀感上給予老玩家耳目一新的感覺;另一方面,將故事的中心轉移到一個反差較大的城鎮,更有利於創作不同的故事。不像氣候温和的波西亞那樣擁有葱綠的植被和豐沛的水源,沙石鎮終年飽受荒漠和風沙侵蝕日漸蕭條,玩家需要在資源相對匱乏的情況下,幫助小城恢復昔日繁榮。
而且在地理位置上,沙石鎮還是距離波西亞最近的城鎮,《波西亞時光》曾數次交待關於沙石鎮的故事,這些因素都有利於兩部作品在劇情上進行聯動。
前作角色明特在《沙石鎮時光》中登場
故事的舞台變了,遊戲的開發思路也得做出相應調整。
鄧永進回憶,為了更好地展現沙石鎮的風貌,製作組曾專程前往寧夏、甘肅、內蒙古等乾旱地區採風,實地考察沙塵暴及土地荒漠化對人類生活的影響,觀察當地村民應對乾旱的方法,學習各種沙漠治理知識。回來之後,製作組又將所見所聞融入到遊戲中,增強玩家環保意識的同時加強遊戲的代入感。
風滾草
在不打破遊戲大框架的前提下,如何進行內容革新?
如果説觀感上的差異,還只是沙石鎮吸引玩家的「皮相」,那麼內容革新則是《沙石鎮時光》能否真正沉澱玩家的關鍵。
鄧永進表示,《波西亞時光》開發之初沒有完整的劇情發展提綱,因此每一個版本都需要大家坐下來討論。而到了開發《沙石鎮時光》時,製作組早早完成了故事大綱的撰寫,接下來只需按照「疊加設計」的做法,將符合基礎設定的玩法和內容往裏填充即可。
做內容的前提是邏輯要自洽。「比如刮完沙塵暴之後,城鎮裏會有設施塌了讓你去修;東西吹跑了,要你滿城去撿;設備積沙了,你還用雞毛撣子及時清理。」在鄧永進看來,順着沙漠這條設定,遊戲可以推演出一系列任務、劇情和玩法,做出非常多樣的特色內容。
沙石鎮的特色天氣:沙塵暴
由於生態環境的變換,獲取資源的方式也隨之改變。為了保護生態,砍伐樹木並非獲取木頭的最優解(會導致NPC好感值下降),玩家需要從前期的「拾荒」開始,挖掘石頭和廢棄木料,或是採集廢品堆,將收集到的廢料置入廢品加工機,從而回收成品。
身處沙漠,水資源成了居民們賴以生存的重要資源。在生產過程中水資源是不可或缺的一部分,工坊裏的所有設備都需要通過水箱供水才能維持正常運作,而水資源只能在水塔購買成品水,或者通過採集露水一點一滴收集而來。
此外,種植和釣魚玩法也能做出沙漠特色。鄧永進介紹,《沙石鎮時光》的種植系統借鑑自草方格治沙,並以寧夏沙坡頭的「種植神器」為原型設計種植工具,讓玩家感受真實的沙漠種植體驗;而傳統的釣魚玩法,則在荒漠裏設計成了使用沙捕籠捕魚。
針對部分玩家反饋的《波西亞時光》戰鬥部分過於單調的問題,本作也進行了優化改善,如加入破防機制和豐富的武器種類,使戰鬥環節更加有趣。但總的來説,《沙石鎮時光》的主線任務戰鬥部分並無太多難度,如鄧永進所説:「『時光』系列的受眾羣體對戰鬥的需求不盡相似,所以我們需要開發更有層次感的戰鬥內容來服務不同的玩家。」
持續打磨玩法、挖掘內容深度之餘,不斷擴充的團隊規模,也讓製作組可以將更多的精力花在摳細節上。於是玩家可以在《沙石鎮時光》裏看到NPC累了坐在椅子上打瞌睡,NPC到了飯點會用餐,從砍倒的枯木裏溜出一隻沙漠蠍,連續熬夜後玩家眼睛周圍甚至會冒出黑眼圈……
至於玩家們心心念唸的多人聯機模式,製作組正在持續開發當中,預計將於今年晚些時候更新。鄧永進透露,多人玩法不只將滿足玩家共同建設、對抗、相互競爭的需求,還將講述一段獨立於單人模式之外的同屬於沙石鎮世界觀的架空故事。
「時光」系列從未卸下的「包袱」:模擬經營RPG
在《沙石鎮時光》揹着「時光的包袱」埋頭前進的道路上,有一個最重要的遊戲理念從未改變,那就是「時光」系列的核心循環——模擬經營+RPG。
在鄧永進看來,很多模擬經營遊戲的主循環大致相似,一般預設一個大目標,比如把莊園和農場建好,而相對鬆散的遊戲過程則會導致玩家目標感缺失。但好處是,模擬經營可以在有限的美術資源內,讓玩家得到上百小時的遊戲體驗,所以非常適合中小團隊。
但「時光」系列卻截然不同。《波西亞時光》和《沙石鎮時光》依託於模擬經營玩法,通過RPG不斷推進劇情向前發展,一個個故事將遊戲串聯得十分緊密,一個個有待探索的新區域也讓玩家的目標感更強。在這套核心循環的驅動下,玩家玩下去的慾望非常強烈。
《沙石鎮時光》的劇情衝突更加激烈
不可忽視的還有戀愛系統(或稱NPC關係系統)。鄧永進強調,儘管戀愛系統與模擬經營聯繫並不緊密,但仍是豐富這個世界的重要一環,它能讓玩家更好地沉浸到世界當中,體驗遊戲的細枝末節。同時玩家還可能出於對角色的感情,體驗遊戲其他部分的內容。
更深一層的考慮是,製作組希望玩家能在單機遊戲的世界裏擺脱孤獨。
「在大多數單機遊戲裏,玩家一個人玩久了難免產生孤獨感。而將戀愛系統放到模擬經營RPG裏,可以讓玩家通過送禮、互動、約會解鎖NPC關係,並用各種故事、行為邏輯以及專屬支線任務,共同塑造NPC的形象,使之更加鮮活飽滿。」
阿蜜拉即便外出野餐也要看書,當玩家來到她的房間,會發現她真的手不釋卷
但愈是精巧細緻的功能愈不好做。作為一個相對獨立的模塊,戀愛系統在《波西亞時光》開發之初並不好設計,而製作組所能想到的,是將該系統與主循環相關聯,讓玩家從中獲得與模擬經營玩法有關的實實在在的好處。
到了《沙石鎮時光》,製作組又希望NPC與世界之間的關係更加緊密,並增加玩家與NPC的動作互動(如牽手、摟腰等)。鄧永進透露,「製作組正在研究NPC之間的關係系統,比如你在綠洲裏砍樹,倡導環保的NPC對你的好感值就會下降;你和一個NPC關係變惡劣了,另一個不喜歡他的NPC對你的好感反而會上升。圍繞NPC關係系統還有很多有意思的內容可以挖掘。」
一些對話選項可以提高NPC好感,但也可能降低其他NPC的好感
像經營一座農場那樣,去經營一個心愛的IP
又是追求玩法革新,又是嘗試多人模式,《沙石鎮時光》的野心委實不小,但擺在帕斯亞面前的一個無奈現實是,隨着想法的增多,遊戲需要增加的內容也越來越多。
鄧永進向我感慨:正因為《沙石鎮時光》是一款模擬經營RPG,所以製作組需要投入的美術資源遠超一般模擬經營類產品。由於融合了RPG元素,「時光」系列的每一作都有大量可探索空間,可搜索的資源,不同場景的戰鬥,以及與NPC相關的龐雜的支線任務,這些內容背後都是實打實的時間付出。
但不管怎樣,帕斯亞還想把關於「時光」的夢繼續做下去。按照鄧永進的想法,等團隊積累的經驗夠多,生產管線逐漸走向成熟後,原則上每兩年推出一款新作是相對健康理想的狀態。
他們想沿着「時光」系列的世界觀一直做下去:「我們渴望把故事講得更加完整,讓玩家看到胡桃鎮、疾風鎮、岩石城、杜沃斯的故事。我們還有很多想法——這個世界以前發生過什麼,正在發生什麼,接下來還可能有什麼故事……我們想把這些故事講給玩家聽。」
帕斯亞曾公佈過《杜沃斯時光》的消息,儘管是愚人節的玩笑,但玩家非常感興趣
在更遠的未來,帕斯亞還想把觸角伸得更遠一點兒。出於把IP做得更有生命力的願望,他們做了一些盲盒周邊;最近還在思考創作小説、動漫等IP作品的可能。
鄧永進坦言,連續做了兩款以「工坊主」為主角的作品,「時光」系列的下一款遊戲不一定是模擬經營,他們希望用更多元的方式去表達屬於「時光」的故事。以《沙石鎮時光》的多人模式為起點,在今後的作品中,「時光」系列還可能視情況一點點加重多人玩法部分。
無論如何變化,帕斯亞有一點不會變:講好故事的心
我不知道帕斯亞距離他們的夢想還有多遠,至少眼下我非常享受在沙石鎮裏度過的時光。
不同於波西亞的恬然悠閒,奔跑在沙石鎮的荒涼曠野,為小鎮日夜奔走的日子,很有點三毛在撒哈拉沙漠流浪的味道。三毛曾在《白手起家》裏寫過,她與丈夫荷西二人在撒哈拉沙漠彼此守望,慢慢拾掇出一個簡陋温馨的小家;而我,也在沙石鎮度過了一段終日忙碌,卻異常幸福充實的時光。
我想,這種用心經營小家庭的感覺,其實和帕斯亞科技一點點把「時光」系列做起來的感覺很像。這羣聚在山城重慶的遊戲人,正在用時光堆壘出一個屬於他們的家園。這種在荒漠裏「白手起家」的經歷,本身就已經足夠幸福,你説呢?