楠木軒

比騰訊網易還快?後原神時代的第一個挑戰者,幻塔首測究竟如何?

由 段幹方 發佈於 科技

大家好,我是X博士。

前些日子國產開放世界手遊《原神》憑藉着新角色“可莉”,一舉登上諸多國家遊戲暢銷榜榜首,也在世界舞台上站穩了腳跟。

一個新角色就直衝榜首,這樣的吸金能力讓不少手遊大廠都十分眼紅。

於是很快,第二個入場者出現了,完美世界旗下的開放世界手遊《幻塔》開啓了首輪測試。

X博士一開始覺得這時候開測相當不理智,在無法避免被拿去與《原神》做比較的情況下,僅有首測質量的幻塔顯然非常吃虧。

但隨着體驗逐漸深入,我發現了這款遊戲隱藏着的閃光點,以及它與原神本質上的區別。

劃重點一:開放世界並不是全部 動作元素才是它最大的底牌

從風格上來講,《幻塔》看起來確實很像是一款開放世界ARPG。

它的開放式地圖構造、解鎖地圖區域的方式,以及爬山、滑翔、游泳等與世界的交互動作,無疑都是該類型中非常經典的設定。

當你通過這些內容與世界進行交互和探索,確實能感受到一種開放世界的氛圍。

但這只是遊戲的基礎而非重點,在這款遊戲裏比起漫無目的地探索世界,我更看好戰鬥。

在戰鬥方面,《幻塔》表現出了豐富的操作空間,玩家的武器選擇多達九種以上,玩家可以任選三種進行佩戴,並且在操作的時候通過自由切換來打出豐富的連招效果。

不僅僅是每一個武器的攻擊方式做到了差異化,就連單個武器也能夠通過控制點擊、長按的節奏來變換連招。

而ACT遊戲裏比較出名的空連、二段跳甚至是閃避後的“子彈時間”都被加入到了遊戲當中。

讓X博士最意外的一點,是在BOSS戰中加入的破防與騎乘機制,玩家在騎乘的過程中會給BOSS造成大量硬直和傷害,但相對的也會損耗體力,並且需要完成連續的QTE。

給人的感覺就像是在動作遊戲裏插入了共鬥元素一樣。

高度強化的戰鬥系統,讓《幻塔》在整體玩法上與《原神》做出了差異化,它並沒有像我們想象中那樣着重針對開放世界做文章,反而是從《原神》的弱項動作元素入手,巧妙避開了鋒芒。

劃重點二:想把單機做成MMO 幻塔能否擺脱國產手遊同質化的枷鎖

除了玩法以外,《幻塔》還有一個非常特別的地方,比起《原神》這種半單機化的開放世界,它更像是一款擁有開放地圖的MMO手遊。

儘管首測時的玩家不多,但X博士依舊在野外和城市中見到了很多其他玩家的身影,甚至我們還可以邀請對方入隊,一起探索地圖。

翻看遊戲的設置列表還會發現,遊戲裏設有“同屏人數限制”的功能,也就是説未來上線之後,遊戲將會像以往MMO手遊一樣,分區、分服、甚至劃分頻道,所有玩家擠在一張地圖裏活動。

這樣一來再好的地圖互動元素都會黯然失色,烏泱泱的人羣會打破所到之處的一切美感。

並且遊戲中的活動基本以多人玩法為主,無論是副本、PVP、素材活動、乃至簡單的跑圖任務,都需要依靠多人合作才能完成,這幾乎就相當於給MMO手遊套了一個開放世界的外殼。

後續再來點世界喇叭、公屏提醒、以及各種各樣的主頁充值圖標,那套路式MMO手遊的味兒就齊全了。

如今《幻塔》首測雖然在優化、操作體驗上都有各種各樣的毛病,PC版本轉換視角甚至還能出現把鼠標轉出屏幕的低級BUG。

不過這都是後續可以解決的問題,X博士無法在遊戲首測的時候就對其品質蓋棺定論。

課後總結:

《幻塔》以手遊最嶄新的姿態出現,如果着重於強化開放世界以及玩家體驗方面的內容,興許還能在騰訊網易之前先一步搶佔市場。

但倘若未來定位還是傳統MMO那老一套,那即便是再優秀的戰鬥體驗,也很難掙脱出套路式MMO的枷鎖。