爆肝44小時通關 聊聊為什麼我不認為《老頭環》是一款滿分“神作”

導語

不死人,時代變了

在過去的一週,我都深陷在《艾爾登法環》廣袤無垠的“交界之地”中,一邊享受着探索的樂趣一邊在各種險惡的環境中“受苦”而無法自拔。

可以説,將開放世界和魂類玩法相結合的宮崎英高再次“造神”成功,高自由度帶來多樣性的玩法,在降低門檻的同時以海量的內容取勝。同時,宮崎老賊引以為傲的“箱庭式結構設計”再次在遊戲中得以體現,當“身殘志堅”的不死人能夠在史東薇兒城上竄下跳的時,來自於縱深的結構感讓人無不讚嘆老賊在地圖設計上的驚人造詣。

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宏大場景的設計美學

原本我也以為這將是一篇“老賊跌上神壇”的測評,吹爆就完事了。然而在真正爆肝44個小時“艱難”打通遊戲之後,看着各大遊戲論壇以及視頻平台山呼海嘯的好評,甚至一度有“拳打《塞爾達》,腳踩《新戰神》”的言論時,我不由開始重新審視這款被不少玩家稱為“黑暗之魂4”的《老頭環》。

説實話,在我看來《老頭環》給出了開放世界的另一種解法,分散式的劇情,形式各異的玩法,隱藏的海量遊戲內容,都能夠讓好奇心成為玩家探索這個未知世界的驅動力,從而避免了被“問號支配”的恐懼。然而落回到魂類遊戲這個具體玩法上,這麼做的代價必然是要在“傳統硬核”的魂系玩法基礎上進行一定的取捨。

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你永遠可以相信老賊的幻想創意

我很難説這些取捨是否會讓《老頭環》一定程度上失去“魂系”的神性,從而變成一款處處都透露着一股“魂味”然而卻不是“傳統魂系”(這裏指的主要是老賊自己開發的幾作魂系遊戲)的開放世界遊戲。不過作為一名魂系遊戲的老粉,我認為宮崎英高明明可以在地圖,BOSS設計,數值職業平衡上處理得更好。

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6.5%的通關率,説實話我還是挺驚訝的

然而最終的結果是,一貫“任性”的老賊,在擴大受眾用户層面上做出妥協。在貼吧論壇一羣老粉“哀鴻遍野”的同時,這個滿分“神作”的讚譽我覺得也值得商榷。

01

“我已經變成了法爺的形狀”

在魂系遊戲中,玩家通常在開局可以在多達數十種不同出生的身份中選擇一個初始職業,踏上艱難而偉大的冒險旅程,這個傳統也在《老頭環》裏得到了保留。

不同身份的初始職業僅僅在出生屬性點上有所區別,而並沒有在後期的職業養成上定性,這也是魂系遊戲最大的魅力之一。你既可以選擇一個騎士出身,後期轉為遠程輸出的“法師”,也可以選擇法師出身,後期拿着巨劍肉身抗怪。

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首發一定要選法爺,切記,切記

職業在遊戲中僅僅是給你一個初始的選擇,而後期怎麼玩完全是隨你高興。不過即便如此,根據輸出方式的不同,在魂系遊戲中,依舊存在着近戰和遠程兩種模糊的界定。由於魂系遊戲大多擁有超高的難度,需要玩傢俱備一定操作和技巧,因此喜歡挑戰的硬核玩家通常會選擇近戰,或者物魔雙修(近戰和遠程),而法師常常留給只想“輕鬆”(只是相對簡單一點而已)通關的玩家。

然而問題來了,《老頭環》裏的法師(主要指遠程)實在是太強了。

其實法師強在老賊的歷代作品中都予以體現,問題在於由於開放世界的玩法,以及老賊為了降低上手門檻而進行的一系列“調優”,導致法師的強被無限放大。甚至部分第一次接觸《老頭環》這種類魂系的“萌新”們,竟然感覺到這遊戲根本就沒有那麼硬核,一些能讓近戰卡上好幾個小時的BOSS,在他們看來也是“有手就能過”的存在(事實上,他們很多還真不是雲玩家,是真的用法師遠程輕鬆打過了這些BOSS)。

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這種帖子比較常見,《老頭環》開除“硬核難度”籍

而在不少遊戲羣,一大批喜歡近戰的硬核魂系老粉,看着B站一個個打着“法師速秒BOSS”標題的視頻淚目滿面,紛紛信仰崩塌,迅速投向法師的懷抱,表示自己已經是“法師的形狀”了。

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在老賊的歷代作品中,遠程和近戰在輸出優勢上互有勝負,這是因為老賊擅長利用環境中的敵人配置以及BOSS的攻擊機制,來對兩種輸出手段進行有效的限制,從而一定程度上對職業的強弱進行了平衡。然而在《老頭環》中,這種職業平衡在新的玩法和機制下遭到了嚴重的破壞,從而變成了選法師開局,《老頭環》就是一個傳統RPG的簡單遊戲,而選了近戰開局,那等待你的就是充滿各種惡意的地獄難度。

一款遊戲,竟然會因為選擇的職業不同而出現兩種完全截然相反的遊戲體驗,這是在歷代“傳統魂類”遊戲中都不可能出現的。

如果你問我,《老頭環》難嗎?我可以很負責任的告訴你,真的難。作為一個30個小時一週目無攻略,每個BOSS嘗試不超過3次通關《黑暗之魂3》的近戰老粉,我居然被《老頭環》中的一些BOSS卡到“懷疑人生”,一度絕望的想刪遊,就能看出宮崎英高在《老頭環》中給與了近戰“最大的惡意”,而這些惡意對於法師來説,也就幾發隕石或是一發靈魂激流就能解決事罷了。

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沒有什麼BOSS一發靈魂激流解決不了

為什麼會出現這種情況?這裏也許要回到一個最初被玩家廣泛討論的問題,“魂類玩法和開放世界到底能不能完美結合?”在通關之後,我和某羣裏一位在大廠“打雜”的遊戲開發者兼自身“魂”玩家深度交流之後,發現老賊對於開放世界的探索的確已經做到了極致,並且給出了一個現今市面上幾乎完全不同的方向,即無引導,碎片化劇情,海量隱藏內容,非常具有挑戰的戰鬥設計,以及箱庭式的地域探索。

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地下世界的場景美輪美奐

然而具體到魂類玩法上,老賊一方面想要討好萌新玩家,拓展自己遊戲的受眾用户,一方面又“任性”的想要將對於魂類遊戲的傳統理念強行融入到遊戲當中,這就造成了遊戲體驗上明顯的撕裂感。尤其是在進入到後半段雪山部分,這種體驗上的變化尤為明顯。

02

“法師很強,那麼我們削一下戰士吧”

基於交流之後的總結,這些“不合理”處我認為主要體現在以下幾點:

1. 自由探索沒有限制裝備成長

在《老頭環》發售之初,老賊就一直將該作的玩法總結為自由探索,完全不會去限制玩家們的任何玩法,事實上他也確實做得非常出色。不過這也帶來了某些“嚴重”的問題,由於沒有任何限制玩家可以自由在大地圖上探索,導致某些強力的道具和魔法的獲取成本明顯降低,從而變相的降低了遊戲的難度。沒錯,我説的就是隕石杖和靈魂激流,真就誰用誰知道。

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在傳統的魂類遊戲中,由於箱庭式的緊湊結構,大部分玩家即便選用了法師開局,對於部分強力魔法和武器的獲取是有一定的成長曲線的。這也意味着玩家還是要按照一定的順序擊敗各個區域的守關BOSS,才能將進度進一步推進,最終拿到自己需求的裝備,從而形成從難到易的難度節奏。

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然而在《老頭環》中,一旦玩家出了新手村之後,就可以徹底放飛自我,而上面我提到的隕石杖和靈魂激流等“版本最優解”,幾乎就是“點擊就送”。一路小跑到對應的地點,只需拾取即可得到最強神裝。在遊戲開始後的前20多分鐘,戰士們還在和史東薇兒城門口和小兵們周璇的時候,法師們已經開始“屠戮”交界地的生靈們了。

2. 加入強力道具降低上手門檻

如果説上面裝備只是前期法師變強的基礎,那後面新加入的幾個系統則在某種意義上徹底改變了遊戲的規則。首先要介紹的就是靈藥系統。在《老頭環》中,玩家可以通過打敗黃金樹化身獲得靈藥配方,從而可以自由選擇在短期內獲得兩種增益BUFF,而其中有一項增益buff就可以讓法師在短時間內不消耗集中值(魔法值)。

一般來説,越強力的魔法會通過大量消耗藍量去限制玩家的高爆發輸出效果,然而有了靈藥的“輔助”,我只能説效果拔萃,這也為各種秒BOSS的騷操作提供了可能。

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可以通過收集滴露來獲得不同的BUFF

此外,首次加入的喚靈系統也讓《老頭環》放棄了傳統的1V1戰鬥,而變成了多對1的“正義羣毆”。顧名思義,喚靈系統可以讓玩家召喚靈魂夥伴同自己一起戰鬥。法師玩家可能初期還在糾結在BOSS戰中如何躲避攻擊,然而加入喚靈系統之後,好傢伙,直接變成了肉T在前方抗怪,法師在後方輸出這種標準的MMORPG的玩法。

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“正義”的羣毆

我很理解宮崎英高迫切的想要吸引更多的萌新玩家入坑,所以才留了這麼一個“簡單”難度的玩法,甚至一度懷疑每作必通關的老賊,是否用法師通關後覺得難度有點低,所以又幹出了把戰士削了一遍的騷操作。然而在無限加強法師的同時,戰士這邊卻沒有相同的機制可以匹配,我只能説,“只有戰士受傷的世界”出現了。

3. 硬核BOSS拉開雙方差距

我曾經在上述中提到,宮崎老賊在《老頭環》中既想要迎合新玩家變相的降低了遊戲難度,而又任性的想要把原有的硬核理念融入遊戲當中,這裏其實主要指的就是遊戲中的BOSS戰,尤其是雪山之後的幾場主線劇情BOSS戰,其中戰鬥風格和機制上的變化過於明顯。

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對於支線BOSS的設計稍微克制

對於大部分魂系老粉,魂類遊戲中的BOSS戰設計為什麼令人印象深刻?我想除了獵奇大膽的外形設計外,攻擊招式處理的恰到好處可能是另外一個主要原因。像是快慢刀,神經刀,甚至是飛撲,大範圍的迴旋,攻擊頻率,範圍,傷害都進行了精心的打磨,這就讓難度和操作達到了一個完美的平衡,最終的結果就是玩家在攻克BOSS之後成就感爆棚。

然而在《老頭環》中,這種BOSS設計美學卻一定程度上遭到了破壞,在遊戲後期,各種特效炫酷的大範圍技能比比皆是,攻擊頻率和慾望強到令人髮指,你只看到機動性堪比純動作遊戲的BOSS各種上躥下跳,而糟糕的延遲判定往往讓近戰躲閃技能全靠運氣,稍有不慎一招斃命。

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隱藏BOSS往往給人“驚喜”

魂系遊戲也並不是沒有這種機動性高,攻擊頻率快的BOSS設計,像是黑魂3的無名,DLC中的女僕,血緣中的孤兒,然而沒有一個會給我這種完全“不合理”的感覺。就像是你正準備掏出刀和對方一招一式的幹上一場,然而對方直接從背後掏出了RPG這種違和感。

我認為,魂系BOSS戰的一大魅力,就是依靠對於BOSS技能的不斷熟悉,來慢慢摸索出一套破解之法,甚至在上一部偏動作系的《只狼》中,這種設計理念也得到了完美的體現。然而在《老頭環》中,輸出時間的極限壓縮以及BOSS技能的“不合理”都讓近戰玩家難以適從,原本遊刃有餘和BOSS周璇的理念不復存在,變成了現在需要高傷害的單次輸出來和BOSS來回換血。而有意思的是,老賊將這些“任性”都留在了遊戲的後期,從而也讓我感覺到“王城羅德爾”是這個遊戲體驗的分水嶺。

什麼你説法爺?召一個血厚的寶寶,躲在後面放激光丟隕石不就完事了?躲BOSS技能?根本不存在,我又不需要在BOSS面前和他硬碰硬。

結語

當然,仁者見仁智者見智,上面所探討的只是我認為遊戲中的某些“不合理”設計,從而讓《老頭環》因玩法選擇的不同而變成了體驗完全相反的魂類遊戲。像是場景空曠,地圖堆怪,主線部分主要場景的設計還不如支線的地下世界,遊戲優化比如掉幀和閃退等問題都有待解決。

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懂得都懂

不過從Steam最高在線接近90萬,各大短視頻和直播平台都呈現出破圈效應來看,老賊的《老頭環》無疑係列最成功的一作,甚至在通關之後,我也願意花費上百個小時去探索遊戲中各種隱藏的秘密。

我不認為《老頭環》是一款滿分神作,是基於老賊此前對於上述問題的把控幾乎做到了苛刻,認為他明明有能力去做得更好,而這也並不妨礙《老頭環》作為首部魂類玩法的開放世界,依舊是一部偉大的作品。

也許一切的一切,都需要在老賊的下一部作品中慢慢解決。也許“時代變了”,畢竟這不是“黑暗之魂4”,而是屬於宮崎英高想要創造的《艾爾登法環》。

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