導語
我們和開發者踢踢聊了聊,他將銀河城遊戲的浪漫理解為,“不是單純的躲避,而是走位”。
一款治癒系銀河城遊戲?
脱胎自《銀河戰士》系列及《惡魔城》系列的動作遊戲子類型,通常給人的感覺是壓抑緊張、晦暗色調。最關鍵是難,玩家需要在跳躍、走位和戰鬥中不斷嘗試,一次次的game over,逐漸建立起前往通關的條件反射。
但近日在Steam新品節上,一款《微光之鏡》的遊戲demo打破了這種固有印象。畫風意境唯美,如同一座精心打造的日系庭院或是微觀盆景。而從demo來看,遊戲難度暫時未達到一秒勸退的程度。
再深入瞭解,這款遊戲也在2022年的第一批版號名單中,並且背後是由米哈遊離職的全職選手、及兩名美術兼職組成的三人迷你團隊,耗時4年製作且仍在繼續開發中,遊戲的眾籌金額到截止共達到了72萬。
版號名單
眾籌數額
01
入夢:
綺羅幻遊“仙鏡”
《惡魔城》遊戲,是一種很容易勸退玩家的遊戲類型。一步一個坑,初次跑圖,稍有不慎,人就沒了。
但打開《微光之鏡》demo的第一眼感官,就是唯美和小清新,讓我放鬆了警惕。
精緻的2D日系風格,紅葉林和草地在風中輕輕搖擺,音樂輕柔舒緩。如同《愛麗絲夢遊仙境》的奇幻,就像愛麗絲一頭栽進兔子洞,一頭藍髮、名叫“綺羅”的小女孩醒來後誤闖已破碎的鏡中世界,來到一片名叫枝葉繁盛的“緣初之森”開啓一段冒險。
環境氛圍很靜謐。小女孩的頭髮也隨風飄舞,帶有浮塵的光線穿過樹林,整體色調就像橙色的晚秋和熟透的紅蘋果。跳躍平台大多由青藤懸掛的木板為主,走在路上要小心路上的荊棘,跳到更高的地方,則需要“蹦牀”助力。另外如妖精棲息地,也是綠油油的充滿生機。
緣初之森
花海
比起在惡魔城中的詭秘探險,在《微光之鏡》裏,玩家更像是落入虛空的世外桃源中,好奇地走走瞧瞧,再順便打打怪。
確實是順便打怪。遊戲demo目前主要裝備有兩款遠程技能,是普攻和蓄力攻擊的彈幕射擊。呈現的小怪動作較好預判。而隨着遊戲進程,玩家還將獲得一種叫“鏡元”的精靈物,得到不同效果的加成。最後的小boss戰也不難,讓人還可接受。
小boss戰
鏡元系統
劇情的演出也大量留白,鏡頭拉遠拉進,簡短的對白,讓人感受到空靈。
劇情演出
整個遊戲demo時間大概只在半小時左右,讓人意猶未盡。
目前遊戲也得到不少玩家的認可,TapTap評分9.3。不少玩過測試版的玩家表示一路看到開發團隊的進步,也有玩家表示僅憑畫風就已加入願望單。當然這款遊戲讓不少玩家想到《奧日》系列,但《微光之鏡》畫風色調相較更暖,而從玩法來看,核心戰鬥方式也不同。
評價圖
儘管遊戲中還有戰鬥反饋等需要優化,但作為一款獨立遊戲來説,它目前的完成度讓人驚喜。並且,這也是他們的第一款獨立遊戲。
為何要選擇從米哈遊離職做一款獨立遊戲,又為何選擇了銀河城遊戲這一類型?茶館聯繫到《微光之鏡》製作人踢踢聊了聊開發背後的故事,而他也正在忙着進行新的小規模測試。
02
緣起:
做款陽光明媚的惡魔城類遊戲
櫥窗內擺滿各式手辦,一架白色的鋼琴倚靠在旁,一台電腦,簡單又具有宅系氣息的配置,共同搭建了一個可供做夢的場所。
踢踢日常就在這座房間裏拍攝《開發日記》視頻,以及製作自己的第一款獨立遊戲。
打開“踢踢打踢踢”的B站號主頁,會發現他從2018年起便開始更新”開發日誌“,至今已有10餘期。目前共有10萬粉絲,最新一期拿到版號的瀏覽量在80萬左右。從中可以看到踢踢的心路歷程,和《微光之鏡》這款遊戲的全貌。
視頻截圖
做遊戲的初心很簡單,也有些理想化,並在踢踢小學時就已萌生——想做一款陽光明媚的遊戲回饋童年時候看過的日常系動畫,以及那些在《英雄傳説》《伊蘇》《仙劍奇俠傳》系列,和《冒險島》遊戲系列中獲得的感動。抱着這樣的想法,踢踢在大學期間確定要進入遊戲行業,並做一款自己有決策權的遊戲。
從這來看,踢踢的獨立遊戲計劃從入職工作就已在能力和資金儲備上啓動。每月固定存下一筆資金,從事《崩壞學園2》及《崩壞3》活動網頁的策劃與開發,經常動用小心思做網站小遊戲,而後轉入客户端開發。
直到四年後資金儲備充足,能力經驗積累差不多,踢踢便選擇了離職,可以説,這樣的離職並非偶然。
而第一款獨立遊戲選擇銀河城類遊戲也不是心血來潮。在踢踢從米哈遊離職前,他和兩名同事用一款demo試驗了合適的場景美術和氛圍,抱着同樣的期待,同事表示會全力支持踢踢做這款新遊戲。
這款新遊戲是一款橫版遠程戰鬥銀河城遊戲。為什麼第一款選擇如此難的遊戲,踢踢的答案是:喜歡。
三個人都喜歡遠程戰鬥遊戲,《冒險島》也讓三人都印象深刻。但考慮到世面上的惡魔城類遊戲大多為近戰,畫面基調灰暗,劇情碎片化,遠程戰鬥的如《洛克人》,又為關卡制。從彼此的喜好和擅長點出發,他們打算做一款日系二次元風格、劇情向的橫版遠程戰鬥遊戲,畫風舒緩、明媚陽光,並且將主角設定為他們喜歡的長髮女孩。
03
過程:
銀河城式的試煉
獨立做一款銀河城遊戲,當然是一件熱血的事。製作一款惡魔城類遊戲更是不容易,操作手感、探索以及戰鬥技能缺一不可。
從2018年離職,踢踢説,2020年所有的工作才算是步入正軌,他們大概花了兩年時間去跑通整個過程,包括劇情演出等開發工具、關卡和技能設計,以及如何實現更高效的在線合作方式。
前期,實現女主的長髮飄逸的動態效果是個眼力加體力活。
從市面上來看,現在做銀河城遊戲的獨立團隊,以及將女性做銀河城遊戲的主角,現在越來越多。 遠從《銀河戰士》系列主角裝甲背後的真相,近如2019年惡魔城的精神續作《血污:夜之儀式》,2021年的《Ender Lilies》,最近的《OVERLORD》粉絲向銀河城遊戲。再如茶館此前採訪的獨遊《異醒覺刃》,《少年奇幻冒險》製作人史悲的最新遊戲計劃。但是長髮女性佔少數。
銀河城遊戲相關女性主角
“最主要是技術難題。市面上的許多動作遊戲,女性角色很少是長髮。因為2D遊戲裏,長髮很難做,像《光之子》的長髮用3D方案製作,可用程序直接運算做出浮動感;而我們將每根長髮分成七段,用2D骨骼spine動畫手動一幀幀摳出來,人力成本很大,但因為喜歡,就硬着頭皮去做“。
主角綺羅擁有一頭及膝長髮
此外,關卡設計才是最難的。
“因為換成遠程玩法後,區別其它主打近戰的惡魔城遊戲,因此缺乏參考。另外,當遊戲變為遠程戰鬥後,可以跟怪遠距離交戰,威脅也變小。但戰鬥類遊戲的核心點為成就感與風險並存。當你風險特別少,決策密度會變小,帶來的遊戲快感和成就感就會變低。所以怎麼樣在遠程戰鬥的基礎上,通過關卡和怪物AI的設計,讓戰鬥依然有趣是最難的”。
踢踢説,“前期就很困難很苦惱,就是做一個槍斃一個,然後最後找到了我們想做那個方法之後才開始變順。”
關於技能設定,他們一共開發出過三個版本。比如第一個版本,為道具組合,但考慮到道具兩兩組合形成的數量巨大,考慮到團隊人數和精力,便只好放棄。第二個版本,又會讓玩家在實際戰鬥中產生決策矛盾。最終才有了現在的第三版,每個技能具有複用性和可玩性,它不僅是傷害,也具有不同機制的功能,也實現了第一版設計中的多玩法目標。
此前的技能設計
目前從demo暫時只裝備有普攻及蓄力技能,但據B站《遊戲開發日記》及踢踢本人透露,二技能是擁有時停、充能等功能的複用技能。
踢踢對銀河城遊戲有自己所堅持的浪漫,“我希望玩家在這款遊戲裏面對攻擊,不是簡單的躲避,而是通過走位和技能去防禦。”在踢踢的設計中,遊戲裏沒有無敵幀或躲避,需要玩家用擁有時停作用的二技能去創造防禦機制。
聽到這裏,我只心裏暗自感慨,這就是製作人對自己和玩家的高要求和高標準嗎?
04
探索:
小而精緻
70%的戰鬥,20%的解謎,加上10%的劇情,是踢踢眼中關於《微光之鏡》的“魔法配比”。
解謎或許藏在地圖中,又或許藏在場景解謎裏。《微光之鏡》的整個地圖設計具備神秘感。沒有明顯的地圖路徑輪廓,不再能邊看圖邊走,只會有一根線作為指引,一些隱藏關卡和路徑會藏起來等待玩家來發現。
地圖樣式
但我不擔心在《微光之鏡》中會失去前進的方向。相較於其它銀河城遊戲,如《空洞騎士》中前期,故事背景往往只能從經過的NPC礦工,從碎片化信息逐漸拼湊出整個世界。
《微光之鏡》的引導性更強。玩家將在NPC和劇情的引導下,穿過靜謐的緣初之森,橙黃色調的花海平原,妖精的棲息地,再進入詭秘的學者鐘樓,最後來到王城和雲海繚繞的稜鏡高原。
禱告鐘樓
踢踢講述,每個場景都有不同的情感基調,玩家會最終從一無所知的平靜,逐漸陷入懷疑、緊張又豁然開朗的情緒中,在探索和戰鬥中找尋那個“破鏡重圓”的方法,體味生死、得到和失去。
來自B站《開發日記》
關於結局,踢踢透露經過四年的時間,也基於自己的理解,為原本的故事大綱上增加了一個新的真結局,希望玩家能獲得更多可能性。
在踢踢眼中,他心目中的好遊戲有兩種,一種是高質量的戰鬥類遊戲,以戰鬥快感作為終極目標;一種是重視遊戲過程中的情感體驗,在通關遊戲後仍能留下長久的回味,甚至多年後還會為之感動的遊戲。在他體驗過的小體量獨立遊戲中,他認為《魔女之泉》系列可以算是有代表性的後者。關於《微光之鏡》,他想做的是後者。
《魔女之泉4》
小體量,對於小團隊來説成本是可控的。或許對於踢踢這樣的獨狼團隊,成本會進一步壓縮,關卡、程序、音效甚至自創另一套語言,踢踢都自學自產,而美術,米哈遊的同事能夠給予頂尖的支持,音樂,請來曾給《明日方舟》作曲和編曲的Windbell_Project,提供友情支持。唯一需要的申請版號所需的公司經營成本、正版軟件的成本和小部分極小部分音效外包的成本。
在家辦公,也省去了租借場地的費用,踢踢説,開發四年,目前的工資積蓄還能夠承擔。
結語
很喜歡踢踢在開發日誌對遊戲初衷的表述——”我們想做的是一款,小小的人物,在大大世界裏冒險的遊戲,也許很難和大團隊和商業團隊去比較。但相信只要堅持下去,也許能成為玩家電腦面前小小的微光,雖然微弱,把我們天真的夢想照進沒一個玩家的心裏”。
四年過去,目前EA版本(搶先體驗版)的開發已到80%-90%,但還有許多工作等着踢踢去做,如細節的打磨、部分劇情演出的着重優化,目標希望在暑期上線,上線前還有“改鍵”的灰度測試。“但因為已經花了四年去開發,也不會為了趕時間而匆忙上架半成品敷衍玩家,只有當遊戲達到自己認可的質量,才會決定上線。”
踢踢説,EA版本大概是完整版的前半部分,從完整版來看還會至少增加兩張地圖,但地圖是什麼形式暫時還不清楚。遊戲會根據具體銷量去擴充支線。
目前《微光之鏡》這款遊戲也獲得了玩家的支持,從4月起的眾籌,最終達到了72萬的金額,超出目標5倍多。儘管眾籌金額主要用於宣發而非開發,但知道遊戲被看到,獲得玩家支持也成為踢踢繼續做下的動力。
回過頭來,踢踢説,自己將開發時做的第一個boss戰和現在的版本對比,“我就可以明顯的感覺到和當年的設計水平已經真的不是一個程度了”,而這也成為四年時光過去的佐證。這種成就感,也會激勵着他一直走下去。