網易死磕電競,靠這款遊戲開創一個新市場,僅一個月玩家人數破億

  2020年5月18日,對網易來説算是一個特別的日子。網易遊戲在電子競技的路上,完成了一個里程碑的成就。

  《第五人格》職業聯賽IVL,在國家的支持下,於廣州天河區電競產業調研成果暨重大電競項目展示會上,被當作地區電競重點項目正式啓動。

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  《第五人格》職業聯賽IVL的舉行,意味着網易的電競版圖上拼了一大塊。

網易死磕電競,靠這款遊戲開創一個新市場,僅一個月玩家人數破億
  從“洪水猛獸”到“未來可期”,坎坷的中國電競路

  中國電競的道路,從來沒有過“一帆風順”,在這其中既有時代的烙印,也有玩家自身的問題。

  就拿網易遊戲的電競征途來説,其實早在2005年左右,網易就擁有很成熟的電競聯賽舉辦經驗。

  《大話西遊》跟《夢幻西遊》,這兩款中國早期RPG回合制網遊的扛鼎之作,在2004年暑假期間,就曾舉辦過服務器聯賽,為中國電競的發展開了一個好頭。

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  但因為當年中國網遊整體的環境因素,遊戲被視為“洪水猛獸”,在輿論的影響下,電競並未得到有力的支持。。

  雖然中國電競在很早之前就出現過馬天元、李曉峯,這些在世界範圍內都享有極高聲望的傳奇電競選手,並在早年間風風火火地搞起了職業比賽雛形,但中國電競的發展卻在“民間網吧賽”的範疇內耽擱了很久。

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  就在國產遊戲的電競化陷入“停滯期”時,國外廠商卻因為更深厚的互聯網底藴,讓大眾普遍認可了網遊的存在,並將網遊電競化的腳步向着專業化推動。

  就在國外遊戲大廠加速升級電競時,咱們國內的遊戲大廠們也沒閒着。網易遊戲憑着跟暴雪的親密關係,在中國引入了《星際爭霸》、《爐石傳説》、《守望先鋒》等遊戲的全球聯賽賽制,併為中國玩家們爭取到參與世界賽的寶貴門票。

  在很長的一段時間內,雖然國產遊戲電競化的路子停滯不前,但像網易這樣的一大批國內遊戲大廠們,仍在積極地將國外先進的電競模式引入國內,為培養中國良好的電競生態做出了很大的努力。

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  在老一代70、80後的網遊玩家慢慢成家立業,在社會上能夠發出自己的聲音之後,網遊與電競也擺脱了“洪水猛獸”的偏見,成為越來越多人的娛樂消遣。

  也是這個時期,中國電競進入迅猛發展時期,資本大量湧入各大民間俱樂部,各式各樣的電競聯賽辦得風生水起,成為了“未來可期”的新風口。

  但另一個令人頭疼問題也隨着出現,那便是沒有一款國產遊戲能力壓羣雄,成為中國電競的牌面。

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  雖然這個問題確實頗有些“先有雞還是先有蛋”的矛盾意味在內,但現實就是“辣麼滴魔幻”。

  根據《2017中國電競生態報告》顯示,2017年中國規模級電競賽事數量為47款,與2013年相比增長了235%。但令人尷尬的是這些規模級電競賽事中,由國產遊戲IP衍生出的大型電競賽事數量卻可能連四分之一都沒有。

  這時候,網易遊戲又一次出手,推出了《第五人格》。

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  新生代電競牌面,與眾不同的《第五人格》職業聯賽

  在2018年,《第五人格》推出, 並在極短的時間內爆火。在公測首月創下全球累計下載量破億,國服日活躍玩家破千萬的成績。

  《第五人格》本身的核心玩法“非對稱對抗”,也是網易對另一種新興電競理念的大膽嘗試。結果證明,潛力非凡。

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  在《第五人格》中,需要一名玩家扮演“出門神裝”的監管者以對抗四名弱小卻有特殊技能的求生者。對抗人數與角色屬性上的差距,給玩家以弱勝強或是一人獨自Carry的獨特體驗。

  《第五人格》獲勝的條件不是簡單的推塔求勝,而是以求生者是否能夠破譯密碼逃出莊園為核心,它更看重於玩家在遊戲中的實時決策與操作配合。從某個角度來看,它具備着市場上絕大多數電競遊戲不曾擁有深度策略。

  遊戲本身有極強的可塑性和電競化的潛力, 加上《第五人格》快速聚攏的玩家羣體,已經有足夠的底氣去支撐它舉辦大型電競賽事。

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  自2018年以來,《第五人格》在國內就陸續建立“深淵的呼喚”全球賽、夏季(冬季)精英賽、城市挑戰賽等,囊括職業選手、遊戲精英、普通玩家三個維度的專業賽事體系,為玩家提供了層層遞進的進階之路。玩家、選手以及俱樂部,對於《第五人格》賽事的反應也極為熱情,一大批的職業戰隊應聲成立。

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  在國外,2019年日本的《第五人格》職業比賽首度開啓線下賽模式,結果在國外玩家羣中產生了巨大的反響,IVC總決賽的門票更是被粉絲們炒上了天價。

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  網易遊戲憑着《第五人格》,在全世界玩家面前秀出了國產電競的牌面。這也讓國家相關部門,看到了國產遊戲電競化的強大影響力,也因此促成了《第五人格》職業聯賽IVL的誕生。

  而根據公開數據顯示,中國電競愛好者佔到了全球的45%,但因區域賽落地難、賽事規範不足等原因,能參加線下賽事的愛好者不到1%。 “非對稱競技”的《第五人格》可從中分享的蛋糕真的不是一般的大。

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