祖龍娛樂首席藝術家劉冰:多款3D手遊開發實戰帶來的經驗與思考

12月2日,虛幻引擎開放日Unreal Open Day在上海召開。會上,來自祖龍娛樂的首席藝術家劉冰以《虛幻的力量——以虛幻引擎挑戰次世代巔峯》 為主題進行了演講。

祖龍娛樂首席藝術家劉冰:多款3D手遊開發實戰帶來的經驗與思考

結合祖龍娛樂多款3D遊戲開發實例,劉冰闡述了虛幻引擎給開發過程帶來的各項挑戰和機遇,同時介紹了《以閃亮之名》在開發過程中的技術運用及思考。

以下是遊戲陀螺整理的演講內容,有刪減:

劉冰:大家好!歡迎大家來到Unreal Open Day現場,我代表祖龍娛樂分享的議題是“虛幻的力量——以虛幻引擎挑戰次世代巔峯”。

我今天的分享分為四個部分,第一部分是祖龍娛樂與虛幻引擎;第二部分是基於虛幻引擎的發展-美術與動畫的不斷升級;第三部分是如何不斷挑戰基於移動端高質量產品;第四部分是未來我們會做什麼。

1.關於祖龍娛樂與虛幻引擎

我們在2015年的時候推出了一款《六龍爭霸》的3D遊戲。在那個2D遊戲為主的時代,我們用3D引擎開發了一款3D遊戲,並取得了很好的成績。

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與此同時,我們的創始人李青首次提出使用虛幻引擎進行遊戲開發。當時提出這個想法的時候,我們做了很多的分析。

從分析中我們可以看到,虛幻引擎有着毋庸置疑的優秀畫面渲染,還有完善的工具鏈、高效優質的移動端後處理能力、PC和移動端統一的渲染效果,以及更方便的調試工具和優化工具;插件市場中也慢慢出現了許多高質量的插件,同時高質量的開源代碼吸引了大量的開發者,最終我們還擁有了Epic和開發者的良性互動社區。

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在瞭解這些優勢以後,我們開始思考如何把這些優勢用好。

首先是材質。我很喜歡虛幻引擎渲染材質的呈現方式,它是一個很好的可視化的材質系統,現實物理渲染達到真實的材質效果,它的統一通用性極大地提升了製作效率。

這是我們當時做的一些材質。使用一些好的工具,在虛幻引擎裏面“連”出來,可以達到很好的效果,這是在龍族裏面做出好的跑車的效果。

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同時在新產品當中,比如《以閃亮之名》,我們做了很多的面料和材質的變化,我們希望達到更加擬真的材質效果。

對於粒子方面,功能強大且模塊化的粒子編輯器非常好用。它支持GPU粒子系統運算,GPU粒子是傳統CPU粒子上百倍以上。以及之前我們看到的不斷的進化的Niagara,這些都是可以在移動端上面跑的。

GPU粒子有很好的渲染效果,可以實選現很多酷炫的效果。把虛幻引擎和Houdini去結合,我們可以把一個物體通過頂點色的標記,把它的位置信息傳到不同的UV通道里面去,然後可以用頂點色進行一些標記。比如我們進行隨機值的處理。這樣的話我們就可以進行旋轉的處理,做一些離散的動畫的效果。

看後面的演示視頻,都可以用VT的方式實現一些效果,不用交互,或者不用進行那麼複雜的交互,包括帶有流體性質的效果,我們都是使用VT去做的。如果能把性能的開銷分配的足夠好,很多的效果都可以在移動端實現。

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其次是光照。虛幻引擎本身擁有多種光照模式,在ES3.1下也可以模擬近似PC的效果,比如説可以渲染呈現出很漂亮的漸變光照。模型本身的品質如果做的足夠高,在移動端真的可以達到非常好的效果,包括攝影人像的逆光效果。

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在動畫方面,虛幻引擎擁有拓展性很強的動畫製作工具,功能繁多,支持3A級動畫製作,不同的功能模塊提供給制作者更多的可能性,子場景軌道支持多環節制作並行。曲線可以方便動畫師快速地在引擎裏面完成很多事情。多軌道的並行也是可以方便快速地去讓不同的部門協作,然後快速地進行產品的迭代,大大提升整體工作效率。

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未知挑戰當然也有,在當時我們使用虛幻引擎的時候,主要面臨着以下幾大塊的挑戰:

首先是團隊。當時國內還沒有完整的使用虛幻引擎開發移動遊戲的團隊,所以我們打算完全自己培養,自己去搭建自己的人才梯隊。人才還是很稀缺的,現在也是,高端的人才、美術人才、程序、引擎等等。

其次是效率。我們希望有一套適合自己的清晰高效的開發模式、開發流程。希望在前期把方向定的足夠清楚,希望我們開發的模式足夠敏捷、足夠效率化。因為我們做了20多年3D遊戲,所以我們也是迅速搭建出了一套自己3D的開發流程。

最後是技術研發。因為虛幻引擎是開源的,祖龍娛樂過去做的很多遊戲都是比較重型的MMORPG手遊,對效能各方面的負載有嚴格的要求。移動遊戲由大量不同的機型覆蓋,所以我們對引擎的技術團隊也有更高的要求,引擎團隊是我們夯實的基礎保障。

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《龍族幻想》當時我們是首款使用虛幻4做的MMORPG手遊,它在2019年7月份上線,當時的目標是挑戰高質量的移動遊戲。我們希望有更標準的次世代製作流程,也是當時跟騰訊的一個戰略合作項目。

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《龍族幻想》在全球至今獲得了很好的成績。當時《龍族幻想》上線之後我們有了一些思考,我們當時決定把所有的產品線全部轉化為虛幻引擎,包括內部的一些2D項目的團隊。

可以看到這張圖。我們從2017年開始,搭建了基於虛幻引擎4的次世代流程,從《龍族幻想》開始到2019年開始快速進行迭代,同時擴展出很多不同的產品線。

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比如説使用虛幻引擎4開發的SLG 3D《鴻圖之下》是一個史詩級寫實的風格;而《夢想新大陸》,是一個2D團隊轉型為虛幻引擎的次世代團隊的一個做的第一款項目,是一個回合制的次世代遊戲;以及《諾亞之心》,使用PCG程序化生成8K的無風大世界的MMO遊戲;再比如下一代移動遊戲的決策升級——《以閃亮之名》,前一段發我們也已經發了不少的消息出來。

同時內部團隊在迭代這些產品的同時,我也看到了虛幻引擎在動畫影視方面的快速發展,所以我有了很多的思考。我當時對整個我們的動畫中心進行了重組,把rig綁定、燈光、材質、blockout等一些前置的東西進行了調整,希望從我們的縱向產品線也好,橫向動向中心的調整也好,這些都可以反哺到我們未來的遊戲開發中。

2.基於虛幻引擎發展的美術動畫的不斷升級

基於上面來説,我們在最早做動畫的時候,人員規模非常小。從項目到導演、動作,只要很少的人就可以做。隨着項目的難度變得更高、更復雜,質量要求更高,我們將整個所有的職能進行了拆分,我覺得這是一個非常重要的事情。如果需要每一塊都做的足夠好的話,那每一塊需要的都是專精與此的人才。

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除了人才分工以外,我們還將整個流程進行拆分。流程的拆分非常的重要,好的流程不至於讓我們在一個階段做到中間的時候發現所有效果不對,返回來再進行修改。因為無論做動畫還是次世代遊戲,成本都是非常高的,當你一旦高模開動之後,後面整個成本一次修改就是毀滅性的,從頭開始跑。

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所以我們無論動畫還是遊戲開發,它需要一個非常好的流程,這些流程保證所有的開發是非常穩健有序,也是給老闆省錢,不會造成成本爆炸性的失控。所以我在調整完動畫以後,我們完全可以具備,一是解決我們自己的成本不會失控的部分,二是解決PV的部分,三是做內容創作的部分。

這是我們即將推出的一款美式卡通風格的SRCG遊戲,代號Sigma。

這是一款科幻背景的射擊遊戲,因為這款項目還在NDA中,暫時沒有辦法以非常真實的樣貌面對大家。但是在不久的將來,它會以一個非常好的表現在全球市場亮相。

這是前一段時間推出的女性換裝遊戲,也是基於移動平台,我們對整個材質和麪料都進行了大幅度的改良,在移動端中也能呈現非常高質量的效果。

3.如何不斷挑戰基於移動端的高質量產品?

以《以閃亮之名》舉例

首先,我們重構了整個的DCC工作流。我覺得做一款換裝遊戲,第一件要明白的事就是面料和材質的關係,如何考慮所有的面料去從源頭進行控制。一是面料的編織工藝,二是面料的材質特性。

這一點非常關鍵,我們整個做了一個材質的庫,從這些庫裏面進行不同面料的區分,從原畫到3D階段快速找到面料圓形。同時,我們也做了很多的特性的材質,包括我們使用了一些3D掃描的技術,可以快速把東西拉起來,大量現實中的衣服通過改良就可以進入到遊戲的整個產能之中。

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其次是高達數十萬面的角色,我們希望在移動端挑戰完美的角色效果。包括頭髮也是,頭髮其實很難做,在移動端沒有辦法用Groom這種東西做很複雜的技術去跑。所以我們還是要回到傳統流程上去製作頭髮,包括使用的基於屏幕空間的science效果,去處理整個皮膚的通透感。

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頭髮其實本身難就在難在編織,以及浮在表層的這種浮毛的感覺,我覺得這個是一種頭髮自然的一種呈現。無論多複雜的編織工藝,已經有一套自己完整的製作頭髮流程。

最後是高質量的半透明渲染。半透明我們都知道,在半透明方面一是會帶來Overdraw的情況,二是排序經常出現錯誤。我們如何優化半透明的製作呢?我們需要從DCC中一步一步進行處理,我們其實已經探討了很多的方式處理這種半透明,因為半透明會在遊戲中大量出現,女性都很喜歡,會產生那種很薄很仙的感覺。

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4.未來我們會做什麼?

祖龍娛樂從成立到現在已經有20多年的歷史沉澱,我們在3D遊戲方面不斷的迭代進步,持續進行技術變革,橫跨了整個中國的單機、PC端游到移動遊戲時代。

其實我們不單單是一家以技術驅動型的遊戲公司,我們也是優秀的內容創造者。我們希望未來能以推動中國文化事業為目標,去持續發力。所以未來我們會為全球玩家提供更加優質的全平台、跨平台的精品遊戲內容。

謝謝大家!

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