如果你以前接觸過主機和掌機上的高達對戰系列,你會發現【神位紛爭】在測試版的基礎機制就是從同一個模子裏刻出來的,雙方消耗耐力一衝刺、浮空角色遠程可以發射光彈消耗,只不過微笑在原來高達對戰的基礎上,又加入了裝備的養成以及不同角色的可以即時釋放的技能,還要把這種原本就是為了PVP量身定做的戰鬥機制改成一個PVE的遊戲,那微笑要做的優化可就太多了。
舉兩個例子,一是角色的技能原本是為了對單或者對雙設定的,而改成了PVE意味着你一定要有對羣體小怪輸出的能力以及華麗的大招,還有用於遠程攻擊的光彈PVE你也不能照搬過來,要在遠程輸出上做出角色的差異化,還是你需要重新去設計一套適合PVE的戰鬥運鏡以及小怪的AI和索敵邏輯。
單論PVE的戰鬥體驗,【神位紛爭】可能還不如同期上線的消零世界,而且不久之後故事大家也知道了,在【戰雙帕彌什】上線之後,所有關於動作遊戲的話題都被雙寶帶走了,再也沒人關心這款各方面都顯得平庸的遊戲,其實【神位紛爭】的翻車能帶給我們很多的警示,首先項目組必須明確自己想做一款什麼樣的遊戲,神位從PVP變成了PVE,既損失了最初的基礎用户,還因為戰鬥系統的不協調也沒法拉攏新人的好感,而且從神位後續的更新來看,它還是大改了自己的PVP系統,以用來滿足最初那批玩家的需求,所以何必呢?
真的設計者一定要清楚自己想要什麼遊戲,一味根據所謂的市場、所謂的用户喜好去改未必能得出最好的結果,如果神位紛爭從18年那會專心優化PVP模式,那麼直到現在,他至少能打造出一款在小眾的玩家羣體中口碑不錯的遊戲,而不是徹底的石沉大海。
還有第二點也是最重要的一點,一款遊戲在市場上的表現,歸根結底還是要看它在同類遊戲中的素質,説來也巧的是雙生視界、神位紛爭、戰雙帕彌什,都在開服的當天出過比較嚴重的運營事故,而我們現在在回頭看市場表現最好的還是戰雙,其次是雙生,神位紛爭已經是半死不活的狀態了,現在的二次元手遊市場早已不是廠商想要靠幾十、幾百萬的投入就能賺的盆滿缽滿的時代了,隨着玩家市場的飽和資本的大量湧入,靠錢把遊戲砸出來已經成為了每個廠商繞不過去的一個坎,遊戲本身的創新也成了吸引玩家的重要因素,抱着隨便玩玩的心態在這個領域可是混不下去的。
最後我們説回微笑科技,微笑在山海戰記關服後也做過別的嘗試,比如進軍現在已經舉步維艱的虛擬偶像行業,又比如他們做了雀姬和精臭之境兩款方向性完全不同的手遊,前者不温不火後,後者還不知道什麼時候能拿到版號,不過微笑也不算是白手起家,微笑的老總張亮是知乎的創世人,從山海戰記一路追過來的玩家,心裏都知道這家公司還是有自己的夢想的,不過策劃和運營心中總得有一杆秤,既不能完全倒向玩家,也不能完全倒向資本,最重要的還是要做出自己內心真正想要做的東西,只是從目前的狀況來看,期待山海戰記重啓的玩家這條路恐怕還有很遠啊。