大家好,我是X博士。
近些年來隨着遊戲產業越發壯大,不少互聯網企業也都開始發展自己的遊戲部門,這其中就包含了谷歌、亞馬遜這樣的科技以及電商界的巨頭。
不過他們的入局並不像他們自己想象中那樣順利,非但沒有給遊戲界帶來什麼明顯的變化,反而由於很難適應遊戲市場鬧出了不少笑話。
尤其是世界首富麾下那個成立了八年的亞馬遜遊戲工作室,做出來的唯一一款“大作”也在發售一個月後面臨關服的風險。
這究竟是怎麼一回事呢?今天X博士就帶大家來了解一下。
劃重點一:亞馬遜耗時八年製作的網遊 在線人數僅有不到200人
這款亞馬遜研發了八年的FPS大作叫做《Crucible(熔爐)》,也就是上個月才剛剛上線Steam的那款多人對戰遊戲。
遊戲給人的感覺就突出兩個字"外行"。
《熔爐》發售至今一個月,Steam評價已經跌至43%,國區僅有的157篇評價口碑更是低到34%。
國區能有這樣的口碑,還要仰仗於亞馬遜對國區落後的態度,在如今中文玩家已成為Steam最大用户羣體的時候,亞馬遜依舊保持着8國語言無中文的傳統。
甚至連日文、韓文等其他亞洲大語種也不支持,等於主動放棄了整個亞洲市場。
遊戲好玩也就罷了,問題是遊戲在玩法和操作手感的打磨上完全不足,節奏拖沓、射擊反饋稀爛讓這款遊戲很難有什麼好的體驗。
遊戲中為了融合等級、PVE、刷怪等元素將地圖做的過於龐大,並且BOSS刷新的間隔非常長,玩家在對局中大部分的時間都浪費在無意義的刷怪和戰鬥當中。
沒有了緊張刺激的資源爭奪,這款競技遊戲自然也無法留住玩家。
據SteamCharts的最新數據表明,《熔爐》在過去24小時內的峯值僅有181人,在非高峯期的情況下甚至整個遊戲就只有97名玩家,X博士很難想象亞馬遜該如何通過這點玩家來挽回開發成本。
就遊戲的歷史數據來看,遊戲最高的峯值在開服時達到了10600,自此之後便以斷崖式下跌,發售之後不出十日便跌至千人以下,再無增長跡象。
而這恰恰不是一款可以捲了錢就跑的全價遊戲,對於一款靠玩家氪金營收的免費網遊來説,僅剩這點人數已經可以停服了。
或許這樣做還能創下一個最快停服的世界紀錄,千古留名。
亞馬遜的失敗應該算是一個必然的結果,遊戲欠缺玩法和手感上的打磨、發售後幾乎零宣傳、以及對遊戲市場落後的偏見都可以看出決策層與行業的格格不入,也因此導致亞馬遜吞下這個敗果。
劃重點二:電商大佬氪重金也做不好遊戲 最後的希望也難有起色
與現在的糟糕表現不同,亞馬遜遊戲工作室成立之初也算是風光一時,畢竟當時亞馬遜可是砸了近十億美金收購Twitch,還從一些知名遊戲團隊挖來了不少高端人才。
例如《細胞分裂:混沌理論》和《孤島驚魂2》的製作人、《古墓麗影:崛起》的製作人、以及在微軟幹了13年的《光環》系列劇情策劃師,雖然他們沒待多久就離職了。
當時甚至還誇下豪言壯語稱要改變整個遊戲界,並將遊戲上升到藝術。
最初亞馬遜工作室做的幾款手遊倒也確實不錯,2015年APPstore最佳遊戲之一的《直到晨曦來臨》《Tales From Deep Space》等優質手遊均出自他手。
而在僅僅推出了幾款手遊後,亞馬遜遊戲工作室就幾乎銷聲匿跡,美其名曰“專注於3A項目”,但傳出的新聞也僅剩下“砍項目”和“離職潮”。
在去年E3期間,每一個遊戲工作室都忙碌着準備宣發新作的時候,亞馬遜遊戲工作室悄悄地裁掉了幾十名員工,據當時的亞馬遜稱,此舉是為了讓工作重心轉向《New World》以及我們剛剛提到的《Crucible(熔爐)》。
很顯然,這路是越走越窄了。
如今的亞馬遜工作室也僅剩下一款將於2020年8月26日發售的MMORPG《New World》了,這是他們證明自己的最後機會。
但X博士發現,這款遊戲和《熔爐》擁有着幾乎同樣的問題,例如忽視亞洲市場,以及遊戲零宣傳等等,前些日子公佈的試玩演示,也讓人完全無法理解他們想表達什麼。
畢竟如此短的時間也很難讓亞馬遜從上一個作品的失敗中吸收教訓做出改變,所以還是不抱什麼期待了。
課後總結:
今年這半年以來,前有我國電商巨頭因遊戲抄襲翻車,後有亞馬遜網遊一週撲街,可能賣貨賣的好真就不太適合做遊戲吧。