我不算是一個很熱衷於重度Roguelike遊戲的玩家,那些過於大起大落的得失計較,每每讓我心力交瘁、遁入虛無。年少時被《風來的西林》傷害過的幼小心靈,直至今日仍未癒合,每每聽到隔壁同事大談《殺戮尖塔》有多簡單時,我都會羞愧的低下頭。
但對於強調動作戰鬥的Roguelike產品,我倒是頗能享受其中過程。
或許是因為動作Roguelike流程中普遍擁有足量的操作感和趣味性,讓我即便最終清零回家,也能感受到其中的爽快。因此無論是已然大紅大紫的《哈迪斯》、《死亡細胞》,亦或是近兩年讓我印象深刻的《小骨:英雄殺手》、《災厄逆刃》,我都能輕易沉迷其中,享受一兩個上班摸魚的下午。
而在最近,我終於又發現了一款能讓我這樣的“偽肉鴿愛好者”爽到的遊戲——《地牢迷途》。
肉鴿+暗黑?完全停不下來
《地牢迷途》是由YemuNetwork四人工作室製作、Jump發行的國產獨立遊戲,於上月20日上線Steam平台。遊戲發售後即收穫了玩家的特別好評,目前好評率為82%。遊戲仍為EA版本,但後續的更新已在有條不紊的展開之中。
遊戲的爽點很明顯,就是圍繞戰鬥和養成做深度呈現。戰鬥方面,《地牢迷途》的基本操作非常易於上手,輕重攻擊就能打出連招,手感也還算紮實。雖然有體力槽的設定,但玩起來卻沒有魂Like遊戲的步步為營,節奏很是明快。
當玩家擊敗敵人、搜索寶箱得到裝備和道具後,則會進一步豐富戰鬥的體驗。
遊戲中涵蓋了15種截然不同的武器類型,不同武器的性能、風格全然不同,附帶的技能也都各具特色。
道具則涵蓋各類炸彈、魔法、變身以及召喚,你可以召喚一個威猛的大劍骷髏兵,也可以化身獵豹猛衝趕路。
大量的道具和裝備,在遊玩過程中能夠輕易塞滿你的揹包。而告急的揹包空格則在時刻提醒你不要犯“倉鼠症”,而是更大膽地利用各種戰鬥資源,提升攻略效率。這都讓遊戲整體的節奏和爽快度,上了一個台階。
對於爽快的戰鬥和刷刷刷體驗,玩家普遍都給出了好評。爆了一大包紫裝然後慢慢更換調整的模式可説是非常上頭。有趣、可玩性強,是玩家給出好評的集中原因。
對比玩法上的深度呈現,遊戲在畫面音樂等維度上則顯得要簡潔許多。《地牢迷途》採用了Low-Poly畫面設計,這種有些復古意味的低面建模設計,雖不能説有多炫目但卻頗具辨識度。我很喜歡的《為了吾王》也是類似風格,有人認為簡陋但我倒覺得其中不乏可愛。當然,捏人的時候我基本是捏了一個寂寞。
遊戲的整體流程推進也和畫面設計類似,簡潔有力毫無廢話,上來就以極快的速度讓你熟悉操作與玩法框架,然後就開始下地牢,開啓砍怪爆裝的爽快冒險。在你還沒反應過來時,就已沉迷其中打了不知多少層了。
而在我看來,《地牢迷途》最亮眼的地方,就在於遊戲結合如今流行的“肉鴿”框架,填充了類似《暗黑破壞神》一樣的爆裝備和技能樹設定。與很多Roguelike遊戲只要在隨機技能、屬性、裝備升級上做取捨不同,《地牢迷途》裏面的角色Build框架要深入得多。
一不小心就撿滿了
遊戲中的裝備搭配有幾千條不同效果的詞綴,還有150多種不同效果的符文可以鑲嵌在各個部位的裝備上,外加堪比《流放之路》的龐大天賦技能樹。充滿深度和自由度的角色培養,將支撐起整個遊戲的重複遊玩體驗,讓玩家充分感受刷刷刷和不斷變強的遊玩魅力。
複雜的天賦樹,人性化的天賦推薦
就我的體驗來説,《地牢迷途》基本算是最友好的那類Roguelike遊戲了,遊戲在普通模式下幾乎不存在太強的挫敗感,一輪遊玩下來很少會讓玩家白打工。比起很多戰戰兢兢重複死亡然後積累資源的遊戲,《地牢迷途》的難度曲線要柔和得多,收益保障也更友好,甚至可以説是一款深度刷刷刷爽遊了。
同時遊戲也很重視各類玩家的體驗偏向,對我這樣的輕度愛好者會給予降低死亡懲罰的“更新獎勵”,極為重視挑戰的用户也可以去遊玩各類高難模式,甚至製作組還執着於構建本地多人的遊玩模式。從這些設計思路中,都不難看出團隊擁有着較為充足的製作誠意。
多種遊玩模式
但是作為初創團隊的首款遊戲,《地牢迷途》玩起來雖然上頭,也還是存在不少瑕疵的。除了視角、UI、操作上的優化空間,遊戲還存在一些較為明顯的短板。
首先是遊戲的隨機豐富度基本僅體現在戰鬥層面,如果你不能被遊戲中的戰鬥養成內容完全驅動,那麼很可能會在頗為重複的地圖和敵人配置中感到厭倦。
其次是遊戲幾乎不存在什麼劇情或是角色塑造一類的調劑內容,沒有什麼供你解讀的小故事或是醉心的角色,有的只是撲面而來的屬性參數、養成規劃和無盡戰鬥。如果不好這口,那玩起來就會有些乾巴巴的感覺。
總體來説,《地牢迷途》似乎是將所有的精力和投入都釋放到了動作Roguelike的核心體驗維度上,以此構建了不俗的可玩性。遊戲足夠好玩,但也很“挑人”。
做一個純粹的玩法派
《哈迪斯》和《死亡細胞》為什麼能這麼火,能吸引到如此多的受眾?
我想除了Roguelike玩法上的出彩表現,它們或多或少都具備一些其他維度的吸引力。我們經常會在網上看到類似“《死亡細胞》講了什麼故事”這樣的解析文章,而《哈迪斯》對希臘神話的結構式呈現和精彩的角色刻畫,甚至還吸引了不少女玩家前來嗑CP。
而如《地牢迷途》這般完全從玩法出發,深耕戰鬥與養成架構的Roguelike遊戲,或許在如今扎堆的“肉鴿產品”中,是很難成為“第一眼情人”的。甚至在畫面表現力上,有些較為精美的像素風遊戲都還比《地牢迷途》更具吸引力。
但在經過一段時間的高強度遊玩後,我感覺《地牢迷途》在系統架構上的深度挖掘還是很讓人享受的。當然,或許團隊僅僅是受困於成本或研發週期,還有很多內容沒能填充到遊戲裏。但目前這種完全圍繞戰鬥與養成展開的地牢冒險,對我來説已然很完整了。
它沒有很抓人眼球的噱頭,而是選擇挑戰構建儘量深度、自由的人物Build框架,為玩家提供足以反覆嘗試的戰鬥體驗。這絕非易事,在長線的更新中還需要考慮很多平衡性和數據的設計問題。最終版本如果真能給出一個足質足量的養成戰鬥循環框架,我想就足以讓《地牢迷途》收穫玩家的稱道了。
坐會篝火
Roguelike品類近年來冒頭的產品非常多,各種畫風、各種玩法設計的遊戲可謂是層出不窮。即便隨機生成的特性在製作上存在一定便利,但伴隨玩家對玩法體驗的需求升級,這個品類也開始肉眼可見的“捲了起來”。
製作團隊普遍都會嘗試在人設、題材、故事性等維度上尋找一些破局之路,希望產品能通過一些巧妙的切入點去四兩撥千斤。但在具體玩法上,卻又缺少太多打磨的耐心,妄想套用較為簡單的流行框架就霸佔玩家的時間。
因此在我看來,其實執着於打磨“刷刷刷”體驗,給玩家一個足夠深度和完善的玩法框架是很好的思路。簡簡單單的勇者下地牢,反覆磨練成長,然後痛擊惡魔大軍,這不就是最純粹的浪漫麼?
我很期待能看到《地牢迷途》在這套玩法體系上繼續深挖,在隨機性上拓展出更多新鮮內容,將人物Build的豐富度拓展到更可怕的規模,去“吸乾”玩家的上百小時。伴隨肉鴿遊戲的泛濫趨勢,我也衷心期待能有更多充滿匠心的團隊能夠脱穎而出,在玩法上給出更多細膩的呈現。因為成長、戰鬥、刷刷刷,在我看來都是值得用心對待的藝術。