當同人創作遇到獨立遊戲?專訪《海沙風雲》團隊紅茶Games

當同人創作遇到獨立遊戲?專訪《海沙風雲》團隊紅茶Games

在00年代末,隨着彈幕視頻網站niconico和亞洲最大圖片分享網站pixiv的建立,日本同人創作與互聯網娛樂文化也迅速輻射到國內。不少年輕一代二次元用户,在東方Project、Mugen、鬼畜等內容洗禮下參與到日益興盛的同人文化領域。

另一方面,近年來獨立遊戲在國內愈發受到業界關注,加上市場的不斷拓展和更廣泛玩家羣體的支持,鼓勵着更多有志於獨立遊戲創作的團隊投身其中。

就在兩股歷史進程的交匯之處,出現了紅茶Games這樣一個創建不久且非常有意思的團隊,以及他們所帶來的獨立遊戲《海沙風雲 Far Away》(以下簡稱為《海沙風雲》)。

遊戲PV製作者、國漫作者、二次元遊戲插畫師、MAD達人、同人及原創小説作者、音遊作者……在外人看來,這是一羣履歷與經驗五花八門的年輕人,憑藉共同愛好聚在一起為愛發電。而在資歷較深的二次元同人圈眼中,紅茶Games則是一個令人期待的全明星陣容。

當同人創作遇到獨立遊戲?專訪《海沙風雲》團隊紅茶Games

相比日本同人圈內積累了數十年的文化氛圍和市場基礎,形成的FATE、刀劍、艦娘等商業化IP,國內同人圈尚處於較為稚嫩的階段。也正是因為如此,國內蓬勃發展的獨立遊戲領域為同人創作者們提供了一個全新的可行之道。

《海沙風雲》是紅茶Games於2019年底立項的一款AVG遊戲,團隊對它的定位是“硬派王道向”作品,調性充滿熱血、懸疑、黑色幽默,既有情感也充滿驚心動魄的冒險。值得一提的是,開發團隊將自己多年來參與商業遊戲和同人創作的不同經驗糅合到全新的獨立遊戲中,這其中又會碰撞出哪些意想不到的火花?帶着這樣的好奇,我們找到了《海沙風雲》的製作人Misaki,簡單聊了一聊這款紅茶Games的初衷與心路。

Q:請先介紹簡單一下開發團隊紅茶Games吧。

Misaki:紅茶Games是一羣熱愛創作的年輕人組成的創作者團隊,美術擔當核燃黑貓是一位屢次獲獎的老牌漫畫家,創作了《魔王全書》、《紅·SOUL JUMP!》、《南瓜小子》等漫畫作品;執行美術SamAshton為旅日插畫家,曾參與《明日方舟》、《影之詩》等知名遊戲的美術工作。而我則是主要以視頻創作為主,曾經組建過視頻團隊“二維映像”,也負責多個二次元遊戲首爆視頻的策劃、設計和製作,目前擔任《海沙風雲》的遊戲製作人。

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Q:從公佈的宣傳內容來看,《海沙風雲》的風格在國內AVG中顯得非常獨特,請問當時是報以怎麼的初衷為這款遊戲立項的?

Misaki:《海沙風雲 Far Away》是我們製作的第一款遊戲,它的定位不同於一般常見的galgame,也就是戀愛向萌系AVG遊戲。海沙的美術風格更加硬派王道,劇情跌宕起伏,玩家能夠更爽快的一口氣閲讀完畢,並在豐富的演出和合理的台詞的引導下,慢慢揭開事件的真相。海沙的演出方式更偏影視向,相信會給很多新老AVG玩家眼前一亮的感覺。

至於説初衷,因為最早我是在從事動畫和視頻行業的二維映像工作室任職,一直是一個乙方團隊。接觸了大量的甲方遊戲作品後,個人感覺這些作品並沒有特別讓我覺得滿意的,於是就想自己來做一個。選擇做AVG遊戲是因為我自身原本是影視方向的創作者,所以希望通過AVG遊戲這個載體的文字和演出去傳遞自己想要創作的東西。

Q:據瞭解,《海沙風雲》開發團隊核心成員在國內東方Project圈子有不小的知名度,那麼東方眾會是這款遊戲的核心受眾嗎?

Misaki:嗯……這個問題目前很難回答,可以從兩個角度來敍述。如果説是喜歡東方Project的劇情、音樂、同人漫畫插畫以及追求stg彈幕質量的老東方眾的話,可能是的;但是如果是通過東方cosplay、東方周邊小物等東方衍生瞭解東方同時不接觸東方Project本體內容的新東方眾的話,那或許不是。

Q:可以分享一下團隊成員們最喜歡的遊戲類型嗎?

Misaki:我個人是比較喜歡falcom的伊蘇和軌跡系列、世嘉的如龍系列以及Alicesoft的蘭斯系列等。團隊成員興趣愛好就太廣泛了,從打星際爐石的,到玩黑魂只狼的,再到只刷FGO和明日方舟的都有,雖然類型各不相同,但大家的共性應該都是喜歡有一定質量和精度的遊戲。

Q:聽聞開發團隊在疫情期間受到不小的影響,比如眾籌相關計劃的延後等。當初為何將武漢定為辦公地點呢?另外團隊在疫情期間還有比較印象深刻的經歷嗎?

Misaki:選擇武漢為辦公地點純粹是因為我本人在武漢的原因,事實上團隊的大家都不是在武漢物理聚集的。海沙是一個線上的工作模式,但是疫情期間依然受到了一定的影響,眾籌也因此鴿掉了。疫情中比較深刻的經歷……大概是大家都出不了門於是只能老老實實在線上做海沙了吧(笑

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Q:如果沒遇到疫情並且資源允許的話,《海沙風雲》會與現在的版本有哪些不同?

Misaki:事實上疫情並沒有對開發造成太大的影響,我本人比較善於在創作的前期制定完善和合理的計劃,所以相應來説開發過程中不會遇到過大的創作困難。要説困難的話,可能還是線上無法實現更高的開發效率,以及很多需求在傳遞和理解的時候無法更有效的達成共識,以及經費……到底完全個人出資還是囊中羞澀吧,如果資金更多的話可能會有更多更好的選擇。但是從目前來看,最終的版本應該還是很棒的,可以期待一下!

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Q:近年國內市場的趨勢是“流量至上”,獨立遊戲圈乃至同人圈也或多或少有被影響到。對於同人創作者出身,部分成員參與過商業遊戲相關工作,而如今開發獨立遊戲的你們而言,怎麼看待這個現象?

Misaki:客觀的説,流量現象是時代的產物,按照遊戲玩家經常的説法,沒有必要和版本過不去。所以有些能帶動流量的事情,什麼微博轉發抽個PS5我們也會做的。但是説到底,我們還是一羣創作者,我們希望將我們心中優質的產品帶給更多認可我們的人,無論在什麼時代,優秀的產品始終不會被淘汰的,所以比起和大廠比流量,我們還是更希望專注於產品本身的質量。

Q:那麼你認為在滿足核心受眾、追求商業化價值、實現自身理想訴求這三者之間,有比較合適的平衡方法嗎?

Misaki:説實話這三者沒有平衡的辦法,商業價值肯定不是我們一開始考慮的基點,如果是這樣我們直接做大胸大屁股萌萌二次元就可以了(笑)。我們的做法是,作為創作者首先要去儘可能的實現自身理想訴求,因為不滿足這個就無法讓作品達到自己滿意的高度,那麼也就失去了創作本身的意義。在此基礎上,我們相信只要我們作品的完成度足夠高,那麼核心受眾自然會買單,並且他們會為我們帶來更多的用户羣體。那麼商業價值就會得到體現。如果最終沒有體現,可能就是我們做的太小眾了,那我們至少自己創作過程是快樂的,這也挺棒,別餓死就行嘛!

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Q:一直有不少玩家很關心《海沙風雲》能否上移動端,不知道現在有新的進展了嗎?

Misaki:移動端在準備了,不出意外應該是能夠和PC端同步發售?這裏打個問號,不敢打句號。

Q:《海沙風雲》預計什麼時候能夠正式上線?售價會是多少?

Misaki:上線時間目前還不能確定,正在申請版號中。售價方面還沒有考慮,等後續宣傳吧!

Q:後續還會考慮推出續作或者其它新產品嗎?

Misaki:這個方面的話,肯定會有,但是什麼時間就不好説了。目前暫時還是先考慮儘量完善《海沙風雲》本體,將我們覺得最好的形態展現在大家面前。也希望大家到時候多多支持我們的新作了!

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