作者:NGA-曲泠觴
如題,手遊玩這段時間特別想吐槽一些迷惑設計。
首先就是PVP戰鬥系統,這個浮空連招明顯是想參考一些格鬥遊戲,但是學的真的虎頭蛇尾。端遊的戰鬥系統獨立性是非常強的,擊飛擊倒壓制不同的控制效果之間互相都有優先級和解控手段。你手游上來給了個浮空還沒有解控方法我是沒想到的,好歹給個鷹揚決啊?
而且最草的是手遊為了簡化操作刪除了很多端遊的操作技巧,比如千斤墜壓起身(端遊千斤墜可以擊飛周圍空定的敵人,所以有個操作就是對手空定的時候三段跳千斤墜來延長控制時間),還有云體搶先手(端遊有的技能具有云體特性,就是你用之前跳一下可以有很高的優先級),還有騙抱月(抱月驚風,可以把跳起來的敵人抓下來)等等等等,刪了很多。導致手遊整個戰鬥系統本身上限就不高,加入了浮空連擊更是把整個思路都給簡單化了。
更無語的是這個定力也給搞得十分迷惑,被破定的情況下被普攻都能被壓制??為什麼這個設計很離譜,因為本身不同門派之間技能的控制時間就是不一樣長短的,你加了這個設定導致本身控制鏈長的門派控制鏈更長,本身控制鏈短的門派更加雪上加霜。ok,這也沒問題,那你把控制鏈短的門派解控免控能力做強一點也就沒事了。然而並沒有,全門派都是一個解控技,全門派都是一個格反,哦,不對,太白有兩個格反,無痕也該算一個,神威還有一個霸體免控。
我已經可以遇見到北極光的傳統平衡了,“因為A打不過B,C打不過A,所以我們加強了A讓他應對B不那麼劣勢,那麼本來就打不過A的C怎麼辦呢?沒關係,我們也加強了C,那麼D打不過C怎麼辦呢?沒關係我們又加強了D!”以此類推,最終結果就是彼此之間都有被剋制的門派都有剋制的門派,聽起來好像很合理很棒。“什麼?每個門派人數不一樣?那關我們策劃啥事,那是玩家的事情,你打不過那個門派就去玩那個門派唄。”
再然後就是屬性面板,手遊把內功攻擊和外功攻擊給簡化了,這點很好,因為端遊每個門派攻擊都是同時造成外功和內功傷害的,只是外功傷害當對手有定力的時候是會被概率格擋的,內功傷害無論有沒有定力都會必定吃的。所以端遊同樣面板也區分了外功防禦和內功防禦。
可是問題來了,手遊你都把這個內外功攻擊給簡化了,還要強行把門派技能給區分一個內功門派外功門派,再給你強行區分內外功防禦????對於這種設計我只能説明擺着就是騙你充錢堆屬性的。
更草的是這個迷惑劇情,這個劇情我只能説懂得都懂,畢竟是那誰寫的,不能有太高的要求。血衣樓這幾個boss從端遊開始被天天刷了快六年,因為他們有血衣重生大法有事沒事就拖出來捱打。藍錚人設崩得一塌糊塗,沈孤鴻從一開始就不知道寫成一個什麼樣的人所以強行故作神秘有事沒事出來神神叨叨幾句然後甩個鍋留下爛攤子就走。四盟盟主也是集體降智淪為了走劇情的工具。真巴不得遼人趕緊殺進來來把這羣zz全殺光了好。