大家好,我是喜歡花裏胡哨吃雞新玩法的X博士!
這年頭,吃雞已經不是新鮮事,各種題材的吃雞也是層出不窮,什麼武俠吃雞、仙俠吃雞、科幻吃雞、喪屍吃雞……都快有點內卷的味道了。在這些吃雞裏,中國玩家對武俠吃雞的呼聲一直很高,之前的《武俠乂》就是代表,但這遊戲後續乏力,成了不少玩家的遺憾。
要是真的能有一款把中國武俠動作遊戲與吃雞完美融合的遊戲出現該多好?
但要説到什麼才是中國最好的武俠動作遊戲,流星系列可以説是扛把子。作為國產單機武俠動作遊戲中的佼佼者,《流星蝴蝶劍》近年來的續作表現多少讓人有點噓唏。
就在大家開始擔心《流星》系列是否未來會就此終結,網易攜手做了20年《流星蝴蝶劍》的製作人關磊,推出了一款全新武俠吃雞遊戲,即傳説中的“國產只狼”《永劫無間》。
X博士前幾天拿到了這遊戲的海外測試資格,玩了幾天,感覺心情十分複雜,接下來就和大夥説説。
劃重點一:底子良好!真的是硬核武俠吃雞遊戲
作為關磊的新作,《永劫無間》在一定程度上繼承了《流星蝴蝶劍》的動作基因,並且擁有完整的場景交互系統,玩家在大多數地形上面都可以實現飛檐走壁、登雲梯等武俠小説中最為常見的輕功操作。同時沒有落下傷害的設定,讓玩家在體驗跑酷的過程中沒有後顧之憂。
鈎索道具的加入,使得角色可以在遊戲中忽略地形的阻擋,進行快速移動,體驗無拘無束的地圖探索。雖然鈎索的設定讓不少玩家把《永劫無間》和前兩年的《只狼》進行對比,不過《永劫無間》的鈎索自由度更高,使用起來更加靈活。
目前遊戲中放出了三種近戰武器,分別是大劍、長劍和太刀,對應了不同的戰鬥方式。遊戲的戰鬥也是強調動作遊戲中最經典的見招拆招。
近戰招式分為普通攻擊、蓄力攻擊和振刀,招與招之間秉承着石頭剪刀布的遊戲規則,彼此相互剋制:蓄力攻擊剋制普通攻擊,普通攻擊剋制振刀,振刀剋制蓄力攻擊,玩家需要玩家根據實際情況靈活變招。一旦成功利用振刀抵擋住蓄力攻擊,即可將對方的武器震飛,使自己在戰鬥中獲得巨大的優勢,屬於高風險高回報。
劃重點二:好底子未必等於高枕無憂!PVP平衡性才是痛點
有近戰就有遠程,不過在《永劫無間》中,遠程武器的作戰能力要遠高於近戰武器,幾乎處在統治地位,也許策劃是想告訴大家:大人,時代變了!
遊戲中目前有7種遠程武器,涵蓋弓箭、弩箭、大炮、噴火槍等等,一旦玩家使用過一次遠程武器後,幾乎不會再去選擇近戰武器,因為這玩意兒實在太好用了。
只要敵人一個不留神,直接就是一梭子當場落命。因此遊戲到了後期,幾乎沒有玩家再選擇使用近戰武器,一款號稱為“武俠”的吃雞遊戲,進去後全部都是突突突,當然也包括我自己,真男人直接射爆就完事了。
除了遠程武器本身就很強以外,近戰武器華而不實的架勢,也是玩家選擇使用遠程武器的原因之一。
在大多數動作遊戲中,閃避技能不僅可以用來躲避敵人的攻擊,同時還可以強制取消攻擊後搖,是高玩必須熟練掌握的技能。
而在《永劫無間》中,閃避技能無法取消後搖就算了,偏偏遊戲為了體現出戰鬥華麗,把近戰的攻擊動作演出賊長,一點兒也沒有動作遊戲流暢的戰鬥體驗,反而有點兒像讀條的回合制遊戲,你方唱罷我登場,所以在整個戰鬥過程中,玩家對人物的操作感是很低的,大部分時候角色都不遵從玩家的操作,換句話説手感很飄。
劃重點三:任重道遠!各方面細節仍需打磨
作為動作遊戲,技能與交互對象的正確反饋是最基礎的功能,尤其是對於熱衷彈反玩家來説,每一次成功的彈反都像是在挑釁對手,炫耀自己的實力。
不過《永劫無間》的戰鬥判定目前還存在一個重大bug,小概率情況下會出現彈反失效的情況。可以看到在演示中,即便我方及時使用了彈反的動作,仍舊受到了敵人的攻擊,對於追求細節操作的動作遊戲來説,這種bug無疑會大幅影響遊戲體驗,勸退許多玩家。
另外一塊則是優化層面上的bug,遊戲在場景交互上雖然大有野心,但是在交互表現上面目前仍需調教,例如時不時就鑽地形,以及抓着空氣往上爬等現象還是比較經常出現,實在影響遊戲的代入感。
總結:潛力十足的武俠吃雞遊戲
X博士覺得儘管上面提到了部分《永劫無間》在封測過程中出現的問題,但是不可否認的是,《永劫無間》在整體設計上都達到了一個較高的水準。不論是關磊把控的戰鬥系統,還是豐富有趣的吃雞玩法設計、可以變身的奇妙體驗,都讓《永劫無間》在武俠吃雞這個小品類遊戲中脱穎而出。加上游戲更新頻率尚可,玩家反饋處理及時,可以説是未來比較值得讓人期待的遊戲之一了。