對話428、殺戮天使、任天堂明星大亂鬥SP的作曲家坂本英城

當我們評價一款遊戲,通常會把玩法、藝術風格、音樂等元素作為得分的主要考量,而比起玩法與藝術風格,玩家對於音樂的包容性明顯更強。大部分人對於一款遊戲好玩好看可能很容易產生分歧,但對於一款遊戲音樂是否好聽耐聽,意見就會相對統一許多。

好聽、耐聽的遊戲音樂製作難度一點不低,不同於影視、動畫等內容產物,電子遊戲音樂的製作有非常多特別的地方,它會在遊戲內循環,它會隨玩家的行動改變,它會根據場景自動切換,更能與遊戲的美術風格、玩法等巧妙的融為一體,傳達情感,渾然天成。

在遊戲界有很多擅長製作遊戲音樂的個人與團體,他們在遊戲歷史的長河中留下屬於自己的印記,而這檔【獨音無二】欄目就是關於他們的背後與創作故事。

坂本英城,遊戲音樂製作生涯的代表作有《428:被封鎖的涉谷》《殺戮天使》《三國志14》等,《任天堂明星大亂鬥 特別版》的主題曲《Lifelight》出自他之手,而坂本英城亦擔任過《如龍》《討鬼傳》系列多部作品的作曲、編曲工作,是日本遊戲界知名的音樂製作人。

對話428、殺戮天使、任天堂明星大亂鬥SP的作曲家坂本英城

以下是茶館對坂本英城先生的專訪整理。

Part.1

關於過去與業界

茶館:歡迎做客遊戲茶館,坂本先生,請跟中國的讀者們打個招呼吧。

坂本英城:大家好,我是日本的作曲家,也是音樂製作人坂本英城,很高興能夠和大家一起分享音樂與創作的故事。

茶館:客氣,那我們先從第一個問題開始,坂本先生最早是怎麼接觸到遊戲音樂製作這一行業的?

坂本英城:從小我就特別喜歡音樂,小時候學過鋼琴,學生時代熱衷於古典音樂,但那段時間僅限於憧憬或者説單純的作為聽眾喜愛。到我讀中學的時候,家裏購買的家庭電腦,那個時候的電腦功能並不多,更別説用來編曲與創作,但我卻驚訝地發現,儘管它的音符數量很少,但它卻能用來展現出戲劇性的音樂表現。

這是我第一次對它也就是音樂創作感上興趣。從那時起我就很擅長用耳朵聆聽,所以當我通過聽曲子並在鋼琴上成功再現時,我告訴朋友我感到非常高興。遊戲音樂是讓人們對音樂微笑或快樂的方式之一!遊戲的身臨其境,反覆流淌,被揉進大腦。

當時玩遊戲的人還很少,但我確信遊戲音樂將在不久的將來成為一種音樂類型,我覺得能夠成為一名遊戲音樂人是一種榮幸。

茶館:父母知道了你的想法之後,反應是怎樣的?

坂本英城:由於對父母不瞭解遊戲,我的父母反對我的工作目標,但我確信遊戲音樂將在不久的將來成為一種音樂類型。

茶館:你認為造成這種不理解的根本原因是什麼?

坂本英城:我覺得是信息缺失造成的主觀判斷。我的父母並不是討厭遊戲,而是“不太懂”遊戲。哪怕在當今這個時代,對遊戲持否定態度的人幾乎都是“沒好好玩過遊戲”“從小在不讓玩遊戲的家庭長大”的人。也就是説,他們“不知道”遊戲的精彩之處。

但如果你知道遊戲的魅力,你就不會認同玩遊戲帶來的學習能力差、溝通能力差、視力差等負面因素是遊戲直接導致的。相反,很少有從小玩遊戲的人會説這樣的話。我希望平時不玩遊戲的人,先踏踏實實地玩一玩遊戲,注意到它的魅力之後,如果還覺得它有害的話,再來發聲。

茶館:中國有句老話,“有理不在言高,有話説在面前”,其實也是同一個道理。

坂本英城:就像食物一樣,首先自己吃,然後自己判斷,用自己的語言表達。明明很有營養很好吃,卻因為沒吃過就到處説那個水果有毒,告訴自己的孩子和周圍的人最好不要吃,我覺得這樣真的很不好。

茶館:對坂本先生來説,印象最深的遊戲作品和遊戲平台是誰?

坂本英城:這真的很難選,但如果硬要讓我做出選擇的話,遊戲我會選擇初代PlayStation平台的《生化危機》,平台的話則是紅白機。

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茶館:為什麼?

坂本英城:我驚訝於遊戲竟然能給玩家留下如此恐怖的印象。例如沒有墨盒就無法保存,槍的彈藥用完的話就無法開槍,或者在2d的背景上用3d角色移動模式的表現手法等等,這種衝擊力令人難以忘懷,在所有意義上都是革新,而《生化危機》的也讓我意識用音樂煽動恐怖的力量。

給我留下印象的遊戲平台是紅白機。在那之前,有很多遊戲機的操作按鈕與硬件集成在一起,但我認為將十字鍵和AB按鈕的界面分成遙控器,將其劃分為硬件,這一成就是偉大的。另外,在第二控制器上安裝麥克風,這在現在看來是非常超現實主義的,是一種會被現在玩家喜歡的做法;附帶擴展端子,可以連接第三方操縱桿等控制器,這是劃時代的創舉。

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以前的紅白機主機手柄2P有帶麥克風

茶館:在04年你成立了專門製作遊戲音效的公司——noisycroak,這對當時的日本業界意味着什麼?

坂本英城:04年那個時候,在日本單項技術專精的公司非常少,尤其是遊戲音效方面,但實際上包括索尼的PlayStation2和任天堂的Nintendo ds等遊戲硬件都有非常大的需求缺口,我也不斷的接到遊戲廠商和遊戲開發商的諮詢,31歲的時候,我創立了noisycroak,一家專門製作遊戲音樂和遊戲音效的公司。

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noisycroak參與的部分作品

公司最初只有我一個人,但隨着工作的增加,我開始僱傭負責管理的員工,並與外包的作曲家建立聯繫,那之後的幾年更多的企業進入了遊戲市場,公司也一下子就成長起來了。

茶館:2010年開始,遊戲平台逐漸從主機向智能手機轉移,noisycroak是怎麼適應這種變化的?

坂本英城:智能手機遊戲的出現帶來了更多的需求與委託,所以在14年我們在東京市中心建立了附帶錄音棚的大型辦公室以應對各種情況。

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位於東京的錄音棚

在這期間,公司業務擴大到遊戲的音樂、聲音效果、製作音效的安裝和控制、管絃樂隊錄音、著名配音演員的配音、音樂唱片公司的運營、在遠程的錄音系統等事業,整體更加多元。幾乎是同時,媒體組合成為市場主流,所以noisycroak也開始參與動畫、電影、舞台劇等的音樂製作,算是在業界的浪潮中站穩了腳跟。

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noisycroak的部分職員

順帶一提,近年來我們還成立了XR DIVISION部門,專門研究VR和AR等技術,在對空間音響和元宇宙等領域進行研究的同時,也不斷接到委託。

茶館:既然聊到其他的娛樂內容,那麼我想問一個問題,遊戲音樂製作和其他音樂製作最大的區別是什麼?

坂本英城:我認為最大的不同應該就是樂曲需要循環。

茶館:可否詳細一點解釋?

坂本英城:遊戲音樂在很多情況下,必須製作成樂曲播放到最後就會回到開頭的樣子,所以樂曲中大幅度的轉調和節奏轉換是很難的。但是正因為有了這些限制,才會讓玩家可以聽同一首歌多遍,我想這也是遊戲音樂容易留在心中的重要理由之一。

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《Lifelight》在油管有近2000萬播放

另外,根據玩家的選擇和行動,可以不停止樂曲的再生而使樂曲的編曲和構成有變化,這也是遊戲音樂的特徵。原本是因為遊戲媒體無法像電影或動畫那樣完全配合場景的音樂的下下策,現在其手法和技術也大幅進化,它能夠實現其他媒體所無法實現的豐富多彩的互動表現形式。

從另一個角度來看,音樂可以瞬間傳播到世界各個角落,這也是遊戲音樂的特色。不論哪個國家,能在世界上很多人心中留下印象的遊戲音樂,對於實際進行創作的遊戲音樂作曲家來説是無可替代的魅力。

茶館:從業這麼多年,你覺得以前和現在的音樂製作環境有什麼不同嗎?

坂本英城:技巧要求更高,製作成本、錄音成本降低是業界所公認的。

35年前,在我上初中的時候,遊戲的世界裏,除了家庭電腦採用的PSG音源以外,以電腦遊戲為中心還出現了FM音源。同時發音數等制約很多,不過,正因為有制約,創造出比別人更好的音樂的地方使我沉迷。

成為高中生以後,在計算機上製作音樂並不常見的,通常會寫樂譜並在樂隊中演奏,或者用硬件音序器驅動合成器。總之就是和噪音的戰鬥。之後各大音響製造商都推出了以卡式錄音帶為錄音介質的多軌錄音機,每天都在着迷地創作歌曲。因為這個時候需要用很少的音軌制作樂曲,所以編曲總是簡單的東西。

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20 年前,當所謂的 DTM(桌面音樂)開始普及時,即使是業餘愛好者也可以在個人電腦上處理 MIDI 以外的音頻,同時播放曲目的數量增加,使得音樂製作更加複雜,各階段更復雜的樂曲製作成為了可能。

大約在這個時候,我開始做真正的管絃樂隊驅動,格式主要是由硬件的聲音模塊組成,它是一個外部設備,將聲音與從盒式磁帶演變為帶有SMPTE的硬盤的多軌錄音機同步,最後反彈到用於交付的 DAT。像這樣的形式還有很多。

之後由於個人電腦的配置提高和DAW的顯著進步,軟件的合成器成為主流,終於告別了噪聲混入的擔憂。隨着各種軟件價格的降低,特別是模擬現場樂器的優質軟件音源的大量發行,樂曲製作成本、錄音成本大幅降低,進入了容易製作樂曲的時代。

當然,許多低質量的歌曲已經在網上出現。畢竟,對於軟聲源來説還沒有達到現場音樂的質量,準確理解數碼和現場演奏各自的優點並將其落實到樂曲製作中成為新的難題。

Part.2

關於作品與創作

茶館:坂本先生有喜歡的中國遊戲嗎?

坂本英城:中國遊戲裏我玩過的幾乎都是手機遊戲,比如《原神》《荒野行動》等,其他也有不少質量很高的遊戲,很值得一玩。

茶館:都是在日本很熱門的手遊呢,坂本先生對中國風音樂在遊戲裏的應用有什麼見解?

坂本英城:中國的傳統音樂是作為音樂家很大的研究對象,具有特點的音階和用獨特樂器演奏的音色很有認同感和獨特性。

過去,由我負責音樂製作的光榮旗下游戲的《三國志14》就是以中國傳統音樂的音階和樂器為中心,在音樂方面大量使用轉調,在樂器方面積極地加入銅管樂器等西洋古典音樂,有着不錯的反響。

茶館:坂本先生過去創作了非常多經典的曲目,對你個人來説印象最深的曲子是什麼?

坂本英城:《無限迴廊2:光與影的箱子》裏的音樂“prime # 4507”。

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茶館:畢竟是打破吉尼斯世界紀錄的音樂呢。

坂本英城:當時用絃樂四重奏和鋼琴的編制製作了全篇現場演奏,錄音花了整整5天時間,真的非常不容易。

“the final time traveler”也讓我非常自豪。這首歌是2012發佈的PSP遊戲《時間旅行者》(Time Traveler)的片尾,曾被選為2014年花樣滑冰金牌得主羽生結弦選手的滑行曲目,他向很多體育迷們展現了遊戲音樂的魅力。

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而最近的話,《任天堂明星大亂鬥:特別版》的主題曲“Lifelight”,這首曲子想必不需要我多做介紹了。

茶館:其實我一直想問,這些曲子一般是基於什麼樣的過程製作出來的?

坂本英城:沒有固定的流程。對我來説,作曲總是在移動中進行的。走路的時候或者開車的時候,在那裏想象模糊的曲感和使用的樂器。之後回到錄音室坐在琴鍵前,把腦子裏的東西一口氣輸入電腦,這樣的做法很多。

茶館:這樣可以很好的留住創意與靈感吧,但實際到了執行階段,還是會遇到新的問題對吧?

坂本英城:是的,在作曲過程中,最難的就是無法很好地浮現出這些樂曲的形象。就像對話有順暢地從嘴裏説出來的時候和不順利地説出來的時候,作曲也是一樣,根據當天的狀態也有不是很好的時候,特別是在臨近截稿日的時候會非常困擾。

茶館:有什麼有效的解決方法嗎?

坂本英城:我個人的方法是可以試着依賴音階,具體來説就是教會旋法,適當地把手指放在琴鍵上幾次。反覆這樣做,就會偶然遇到喜歡的和音與旋律。不管怎樣,作曲的時候最重要的不是“手指”而是“耳朵”,聽起來怎麼樣很重要。

另外,因為用腦子想出來的音樂不會很好,總之在作曲的時候要注意保持無意識、無思考的狀態。

茶館:坂本先生在音樂創作時一般靈感從何而來?

坂本英城:我並沒有刻意去尋找靈感,但我會盡量讓自己體驗到震撼心靈的體驗。最新的遊戲我都玩過,看電影、動畫片、模擬遊戲時也會放聲大笑、大哭一場,總之我會把自己置身於情緒波動很大的體驗中。

我個人對作曲家的工作理解就是要讓別人感動,控制自己的感情。所以我認為,儘可能多地擁有這樣的體驗,才能成為創作的食糧。

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相反,最近的音樂我當然也聽了一遍,但幾乎沒有從音樂中得到什麼直接的啓發。和之前説的一樣,作曲和説話非常相似。你無意識地想象的東西通過你自己移動的指尖記錄在你的DAW中,你不僅要考慮遊戲中的場景,還要考慮其他任何事情,或者在作曲時記住一些事情。我認為重要的是你的記憶中有多少戲劇性的記憶。

茶館:如果一個人想要從事遊戲音樂製作,那麼你覺得他應該從哪方面開始?

坂本英城:我覺得遊戲內容儲備、數學知識是基礎且必要的。

遊戲內容儲備很好理解,玩遊戲,儘可能多的玩遊戲,體驗不同平台、不同題材的遊戲,在玩遊戲的過程中,如果你注意在什麼樣的場景下做了什麼樣的音樂表達,就會明白遊戲音樂需要什麼樣的元素。

這其實也是在鍛鍊你“身臨其境”的能力。玩家所處的環境各不同,有人從PC的簡易擴音器發出聲音,也有人從大屏幕電視上昂貴的音響系統發出聲音,有人用耳機玩,也有人把聲音關掉邊看電視或上網邊玩。面對多種多樣的播放環境,我們不能忘記以各自最適合的形式傳遞音樂的意識。

數學方面的知識也是必要的。例如MIDI、採樣率、比特率、BPM,在為遊戲作曲的過程中,面對數字是無法逃避的。因為經常需要和開發遊戲的工程師直接進行交流,所以有必要紮實掌握這些技術知識。

最後也是最關鍵的,熱愛。我喜歡遊戲,我喜歡音樂。如果你帶着那種感覺繼續你的製作活動,我想你會在不知不覺中作為專業人士活躍起來,我周圍的職業遊戲音樂家幾乎沒有認真學習過遊戲音樂的人,都是因為熱愛而堅持到現在。

茶館:感謝坂本先生接受本次採訪,祝願你在今後的工作裏能繼續保持創作激情,為玩家們繼續帶來優秀的音樂作品與視聽體驗。

坂本英城:謝謝你們,遊戲和音樂都是沒有國界的,也希望中國的玩家可以多多支持noisycroak。

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