這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

不久前的“元宇宙100人採訪”欄目中,遊戲日報邀約到了MetaArks製作團隊的聯合創始人之一陳應傳,和他聊了聊這款由傳統遊戲團隊打造的區塊鏈遊戲。當時應傳提出了一個讓遊戲日報印象深刻的觀點:MetaArks的目標不只是區塊鏈用户,還有傳統遊戲玩家。

陳應傳對此的解釋是“傳統遊戲玩家們一直渴望能讓遊戲資產真正成為自己的資產”,而區塊鏈的特性之一正是資產私有化。

這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

在遊戲日報看來,這個用户目標一定程度上也透露出了製作團隊對MetaArks品質的自信,畢竟傳統遊戲玩家經歷了太多優質產品,已經是具有“門檻”的用户羣了。如果它真的能在傳統遊戲玩家中“達標”,對於當下的區塊鏈遊戲領域競品,將會是降維打擊。

那麼這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲,具體長什麼樣子?都做了哪些玩法體驗設計?本篇文章我們就從產品的角度來再次評估下MetaArks。

一、二次元畫風MetaArks是一款什麼樣的遊戲?

目前MetaArks沒有太多的產品資料對外曝光,但並不是停留在Demo階段,應傳告訴遊戲日報團隊已經開發了1年有餘,然後計劃在10月份左右開啓封測。從製作團隊給我們的視頻中,可以看出部分MetaArks的產品表現與設計思路。

MetaArks的畫風偏向二次元,Q版的3D角色建模算不上太精細,但符合主流二次元愛好者的審美,這大概也是出於“用户全球化”的考慮。

從耳朵等細節來看,角色有較為簡單的捏臉塑形,而裝扮系統會很豐富,髮型、配飾、服裝外觀、武器等等,可能是滿足玩家差異化形象需求的重要支撐。但考慮到區塊鏈遊戲產品的特性,初始形象或許會以提前設定好的NFT角色為準。

這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

遊戲地圖包括了比較豐富的場景,有叢林、海岸、草原、山脈等等地形,在其中玩家可以種植農作物、砍伐樹木、挖掘礦產以及釣魚等等,這些收集來的資源則是用來建造居所。

建造過程類似於《我的世界》,需要自己進行材料的放置組合,如果沒有空間限制的話,即便是把房間內部打造成一個巨大迷宮都能實現。這也是視頻展現的主要玩法,考慮到目前公開的視頻中沒有看到NPC,可能不會有太多線性劇情和引導,更多是讓玩家自由地建造。

這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

具體到表現細節上,MetaArks不追求過度的“真實性”,但在不少地方都能看出製作的用心,例如在流水中、峭壁上凸起的岩石,上面會有些較為明顯的劃痕。

這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

此外MetaArks比較有吸引力的一點則是天氣系統,是隨着時間變化而漸變,有日出、日落、星空等不同的背景,從而帶來不同的視覺享受。當然也有一些比較惡劣的天氣,而甚至讓角色都無法正在完成資源的收集,而這也就涉及到製作團隊對“加強社交”的思考了。

以上就是MetaArks的第一個階段能玩到的內容了,類型比較偏向於任天堂《動物森友會》,根據應傳透露,未來MetaArks還會有兩個重點的大階段,第二階段將會加入豐富的各類小遊戲,做成類似於任天堂《馬里奧派對》的產品,第三階段會加入寵物系統。

另外值得注意的是,MetaArks並沒有做RPG戰鬥環節,而且從採訪來看或許未來也不打算加入,製作團隊的想法是不希望大家過於關注戰力而導致縮短遊戲生命週期。

二、怎麼留住玩家?怎麼帶動玩家的社交興趣

無論是區塊鏈遊戲還是傳統遊戲,如何留住玩家都是最重要的課題,而此前的區塊鏈遊戲已經證明只靠“賺錢”行不通,即便是再頭部的產品(例如當初月收入超《王者榮耀》的Axie Infinity),也可能因為經濟系統的波動而出現用户大量流失,難以持續運營的情況。

對於怎麼做到長線運營,MetaArks的核心思路是強化社交,製作團隊想要做GameFi × SocialFi,他們認為有社交的Web3才是真正有靈魂的GameFi 2.0。

這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

這個思路具體到設計與運營環節上,目前主要能看到兩個核心方案:

1)紮根Discord做用户挖掘與社羣維護

Discord是目前web3用户的主要集中平台,可以理解為明星粉絲與微博的關係,MetaArks目前已經在該平台聚攏了4000餘用户,而且團隊認為在產品推出後,這些前期積累的經驗可以復刻去做推廣,並很快突破預期用户數量目標。

MetaArks對Discord的定位就是作為遊戲的“冒險者大廳”,會通過技術串聯來讓Discord成為即時交流工具,此外他們也會在Discord做身份組,類似《魔獸世界》稱號一樣,能讓用户在遊戲裏獲得實質的福利,最終實現MetaArks與Discord的深度綁定。

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應傳認為,這能讓MetaArks的玩家在遊戲過程中找到更多志同道合的朋友,同時也能通過玩家的內容實現在平台上吸引更多精準用户的目的。

此外,MetaArks也會和同樣集中在Discord上的藍籌項目(有知名度,且長期穩定的NFT)合作,通過合作使他們的NFT形式以3D建模的形式進入到MetaArks中,實現共贏。

2)設計上強化“互動”的必要性

玩法方面,MetaArks也做了一些設計來去推動社交,例如:玩家持有NFT後會隨機空投土地,而這些土地上的資源分佈是有所不同的,也就是説如果想更快獲取某些資源,免不了與其他玩家的交流。基於這個邏輯之上的,還有天氣系統和圖鑑成就來催生影響:

當遇到壞天氣的時候,自己的土地無法採集,就需要串門;而圖鑑成則會刺激玩家想要儘快集齊,和其他玩家互通更容易達成這一目標。

這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

此外,玩家如果想要在MetaArks獲取一些稀有資源,也同樣需要更多的夥伴才能實現。製作團隊會把部分資源回饋到遊戲中,以神獸寶箱的形式出現在土地上,裏面是高價值資產。正如前面所言不存在RPG環節,其打開方式是需要多人互動開啓的,這也能催發社交氛圍。

整體來看,MetaArks無論是遊戲外還是遊戲裏,運營都和“做社交”有着強關聯,而其帶來的生態價值也是可預見的:一方面經濟系統在推動玩家去加強社交,另一方面社交強化後也會給經濟系統帶來更強的穩定性,從而實現長線運營。

三、團隊的腳踏實地,也是這款產品給外界的信心之一

不同於我們接觸到的其他區塊鏈遊戲團隊,儘管這款產品自帶“先發優勢”,可能是最早上線的由傳統遊戲團隊打造的區塊鏈遊戲(意味着在遊戲性上會明顯超越競品),但MetaArks並不急於求成,交流中很多細節都能看到這個團隊腳踏實地的理性心態,例如:

客觀承認當前區塊鏈遊戲市場的複雜分散,不強求一定在前期把NFT發售完(初期規劃了9999個NFT角色和10萬個NFT土地);

不會因為遊戲本身質量提升,就忽視傳統區塊鏈遊戲經濟崩盤的問題,選擇往平台化“收門票”路線去做創新嘗試;

更重視遊戲的社交環境,強調用户歸屬感,基於社交去做經濟系統;目標玩家也不只是區塊鏈用户,還包括了傳統遊戲用户。

這款“敢打傳統玩家主意”的區塊鏈遊戲長什麼樣?

當然,不能因為MetaArks的謹慎表達就無視他們本身的積累,30多人全力做項目1年多,這個團隊已經對未來做了具體的驗證。

應傳在交流中就有提到,早期在做用户時選錯了方法,買量做了一段時間才發現並不適用於區塊鏈遊戲,不過現在團隊找到了思路,社區已經積累了4000多人,後續就是把方法復刻拓展,會比較容易達成用户量目標,而這其實就是區塊鏈遊戲最關鍵的啓動基礎。

另外能讓外界對他們的產品有更強信心的,還有其開發團隊的構成。

其主製作團隊參與過大宇《軒轅劍-漢之雲》、世嘉《魔法氣泡》和中華網龍的《黃易羣俠傳》等產品,跟很多大廠都有合作,遊戲顧問是中青寶和傳奇網路出身、《精靈樂章》的召集製作人OGG。這些豐富的從業經歷和經驗,落到產品上都是品質的保障。

結語:傳統遊戲團隊入局區塊鏈遊戲領域,必然會帶來整個大環境的變化,但能不能避免原區塊鏈遊戲的弊病,找到更成熟穩定的發展方式,仍是個待考證的未來。MetaArks等產品的出現,將會給我們帶來一個可預見的答案,期待其後續的更多動態。

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