#三國殺移動版#《三國殺》是一款多人卡牌桌遊,什麼情況才會讓所有人同時失去遊戲體驗呢?
袁紹作為九大常備主公選將之一,實力毋庸置疑,“亂擊”獨特的技能機制,令其出場率從標風時代,至今仍是居高不下。
但袁紹的玩法雖然突出了一個“爽”字,弱點也十分明顯,兩張牌轉化為“萬箭齊發”,先不論袁紹一個“摸牌白”撐不起如此龐大的消耗,單是無差別覆蓋式攻擊,就改變了遊戲模式。
選將上,大家都會優先考慮能夠從受到的傷害中獲取額外收益的“賣血流”武將,神輔馬良的作用甚至不如標郭嘉。
而反賊也只能放棄很多防禦力不足的強將,被迫選擇楊修、司馬懿等單體強度不高,卻對袁紹有剋制的弱將,至於內奸,託管就好了,根本沒得打。
隨着武將強度的整體提高,《三國殺》的遊戲節奏也隨之加快,對於遊戲的發展,這種現象並非是好的兆頭,但玩家在潛移默化中也逐漸接受了這一點。
老玩家們總是懷念“標風時代”,不過是想要再感受一次與小夥伴們單純的快樂,遊戲內容並不重要,玩家之間的互動才是那份值得銘記的回憶。
雖然“標準包”的設計的確有可圈可點之處,但大多早已與版本嚴重脱節,所以卧龍諸葛亮就成了很多“膀胱局”的始作俑者。
技能“看破”嚴重滯緩了遊戲節奏,如果再加上“火計”故意拖時間的話,往往一個回合下來要5~10分鐘才能結束,偏偏由於“八陣”的庇護,卧龍諸葛亮的回合外防禦非常堅實,難以快速突破。
既然社交屬性佔據主導地位的桌遊,玩家之間的交流自然不可避免,但交流的內容僅限於與當前遊戲無關的話題,否則便是所謂的“嘴牌”。
例如國戰模式中,可以遊説小勢力聯合,也能用言語離間場上的結盟,但某些行為是絕對不允許的,比如“知己知彼”查看了他人武將後,直接公諸於眾。
試問通過這種方式來了解暗置武將的身份,國戰還有何樂趣?本就是休閒目的的玩法,勝利後除了可有可無的經驗外,沒有任何其他實質性獎勵。
為了勝利放棄底線,在虛擬世界裏肆意妄為,大概是最不受玩家待見的行為之一了。
歸根結底,任何操作都是由玩家來執行的,排除失誤的可能,很多劣行的出現都是故意而為之,遊戲環境的惡劣,與“老鼠屎”們脱不開關係。
規則只能束縛遊戲角色的行為,卻無法制約懷揣惡意的玩家,目前《三國殺》“檢舉”系統形同虛設,每次舉報猶如石沉大海,久久不見迴音。
哪怕舉報成功,懲罰也不過是短時間的禁言,或是個把小時封號,完全可以稱之為不痛不癢,整力度令人不敢恭維。
各位小夥伴在遊戲中,曾遇到過哪些令在場所有玩家失去遊戲體驗的局面呢?
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