奈飛開闢第二戰場 進軍遊戲產業

來源:北京商報

前有迪士尼華納,後有蘋果康卡斯特,雖然奈飛仍然坐着美國流媒體的頭把交椅,但很明顯,愈發白熱化的市場競爭,已經讓這把椅子有些發燙了。於是,奈飛打算開闢第二戰場,將目光放在了遊戲上。已有的影視IP是奈飛進軍遊戲的底氣,但遊戲圈的壁壘也顯而易見,亞馬遜和蘋果都曾在這一領域碰過壁。

招兵買馬

傳聞成真,靴子落地,奈飛已經一隻腳踏進了遊戲圈。當地時間週三,美國視頻流媒體巨頭奈飛宣佈,已聘請前Facebook和藝電高管邁克·維爾杜(Mike Verdu)為副總裁,領導其視頻遊戲部門,以加大努力,超越其傳統的流媒體業務。

作為Facebook前副總裁,邁克·維爾杜之前負責的是將遊戲和其他內容引入Oculus ,此次,他將擔任遊戲開發副總裁,向首席運營官Greg Peters 彙報工作。

彭博社援引知情人士的話稱,奈飛計劃在明年在流媒體平台上提供遊戲。這些遊戲將作為一種新的節目類型出現,就像奈飛推出紀錄片或單口喜劇節目一樣。他還表示,目前該公司還沒有提出針對這類遊戲的收費計劃。

對於具體的規劃以及投入等問題,北京商報記者試圖聯繫奈飛方面,不過截至發稿暫未收到具體回覆。根據蘋果系統開發者史蒂夫·莫澤的説法,在奈飛應用程序隱藏的文件中,已經出現了該公司計劃增加遊戲業務的證據。

在進軍遊戲圈的消息影響下,奈飛被投資者看好。週三美股盤中,奈飛股價尾盤拉昇2.33%,最高達到554美元。到了週四盤前,漲幅繼續擴大,截至北京時間7月15日17時20分,奈飛股價報562.21美元,漲幅達2.6%。

但對於其他視頻遊戲領軍者而言,奈飛無疑是一條鮎魚,比如GameStop股價聞聲下跌了不少。

奈飛的這一舉措早有徵兆。今年5月,The Information就報道稱,奈飛已經開始招聘“遊戲行業的資深高管”,來領導公司未來的電子遊戲項目。該報道指出,奈飛已經與候選人就增加在該領域的投資進行了交談。

彼時,對於奈飛的具體戰略,並未有太多細節透露,如,該公司尚未決定是否要從外部發行商那裏授權,還是自主開發遊戲,抑或將兩種方式融合起來。但The Information在報道中稱,其很可能瞄準的是像蘋果Apple Arcade那樣提供遊戲訂閲服務的平台。

危險的主業

對於奈飛而言,遊戲是意料之外,但也在情理之中。

“這是奈飛內容戰略的自然延伸,使其能夠從《怪奇物語》等熱門節目中挖掘IP。雖然可能不會產生太多額外收入,但將有助於加深用户參與度並提高該平台服務的吸引力和定價能力。”媒體分析師Geetha Ranganathan表示。

但Geetha Ranganathan也強調,“不要指望這會是一個轉折點,但能表明奈飛正在探索新的方式,來增加用户在該平台上花費的時間”。

當下,在自己的看家本領--流媒體視頻領域,奈飛正面臨着空前的挑戰。今年4月,奈飛交出了一份喜憂參半的財報。

從營收和利潤來看,奈飛表現尚可。數據顯示,今年一季度,其營收達到71.63億美元,經營利潤則高達19.6億美元,分別同比增長24%和104%。

問題在於用户增長。奈飛今年一季度的全球付費用户僅淨增加398萬,比市場預期增幅629萬低近37%,較去年一季度的淨增付費用户同比減少將近75%。對於二季度,奈飛預計的二季度新增付費用户100萬,只有去年二季度淨增用户的1/10,不到市場預期二季度增幅的1/4。

在致股東信中,對於用户增長不佳的問題,奈飛將原因歸咎於去年疫情期間大增的基數效應,以及因為疫情導致內容生產推遲,當季缺少新的內容推出。

雖然奈飛並不認為來自同行的競爭壓力對一季度業績有實質性影響,但不可否認的是,眼下全美流媒體視頻市場已經進入了殘酷的白熱化競爭階段。

截至一季度末,奈飛的用户數為2.08億,仍然是這一領域的老大,後來者來勢洶洶,截至4月3日,迪士尼流媒體業務Disney+的訂閲用户數已經達到1.036億,這距離Disney+正式上線不過一年半,預計將在2024財年達到2.3億至2.6億,同時實現盈利。

在家大業大的Disney+之外,虎視眈眈的不少。比如同為巨頭的亞馬遜和蘋果,前者於今年5月底以84.5億美元的價格收購了米高梅電影電視工作室,為其流媒體平台Prime Video的內容寶庫增加了4000部電影,後者則被曝正在談判收購曾獲得奧斯卡金像獎的獨立電影工作室A24。

另外,華納媒體與探索頻道已宣佈要合併,打造一家價值達1500億美元的媒體巨頭;去年上線後一個月內,康卡斯特旗下環球影業的流媒體平台Peacock註冊用户數超過1000萬。

第二戰場

羣狼環伺,是奈飛眼下的處境,尋覓新的業務爆發點,或許不失為一個明智的選擇。

“視頻和遊戲在某些方面有接近之處”,調皮電商創始人馮華魁表示,一方面,在廣告上,遊戲的廣告絕大多數都投向了視頻;另外,遊戲和視頻其實在消費場景上的關聯度比較高,屬於同樣的娛樂性消費場景,且視覺衝擊比較大,也可能在視覺技術上有一定的相似性。

馮華魁進一步補充稱,遊戲的盈利空間也比較大,比如遊戲就是騰訊最賺錢的業務。因此綜合來看,從視頻到遊戲,的確是一個比較正常的業務多元化發展方向。再加上有了IP去開發遊戲,壁壘也會沒那麼高,畢竟已經有了比較好的受眾基礎。

丹麥盛寶銀行股票主管Peter Garnry還曾呼籲,奈飛可以超越其目前所涉足的範圍,實現業務的多元化,成為一家視頻和遊戲流媒體混合服務公司,“奈飛目前的業務還仍然是一種被動的娛樂方式,而遊戲則是一種更容易上癮、更積極的參與方式”。

奈飛聯席CEO裏德·黑斯廷斯就直言,《堡壘之夜》對奈飛構成的威脅大於其他流媒體視頻服務,原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。

其實,在正式涉足之前,奈飛有間接試探過。2018年,奈飛發佈了《黑鏡:班德斯納奇》,這是一部可以自己選擇風格的電影,去年又製作了《堅不可摧的金米·施密特》等互動視頻。除了互動視頻之外,奈飛還將旗下大受歡迎的《怪奇物語》系列授權給電子遊戲開發商,並開發了手機端遊戲。

事實上,不只是奈飛對遊戲圈感興趣,亞馬遜、蘋果、谷歌等大佬都試圖進入這一賽道。比如蘋果公司的Apple Arcade,遊戲獨佔並且可以跨平台(移動端/PC端/客廳主機)體驗,採用訂閲付費模式後就可以體驗到所有遊戲內容。

前景誘人,但畢竟是跨界,風險也不小。今年4月,彭報社報道稱,亞馬遜遊戲工作室取消了以《指環王》為藍本的免費大型多人在線遊戲項目。在更早之前的2月,谷歌宣佈關閉旗下Stadia遊戲研發部門,讓Stadia重新專注於做現有開發者的遊戲平台服務,不再為該服務開發自己的遊戲。

馮華魁坦言,進軍遊戲業務也要看具體的方向,是投資還是自己研發,遊戲雖然賺錢,但死亡率也比較高,其生命週期不是太長,但開發週期相對來説比較長,可能在這方面有風險。

“從頭開始打造一流的遊戲需要花費數年時間和大量的投資,而且成本呈指數增長”,谷歌副總裁、Stadia總經理Phill Harrison這樣寫道。

亞馬遜也不例外。研發了9年,亞馬遜還是沒能在大型多人網絡遊戲上做出實際成果。據亞馬遜方面表示,他們在製作遊戲的過程中徵求了許多職業電競選手和專業主播的意見。他們的問題都非常具體,比如“你喜歡什麼樣的武器”“你喜歡什麼樣的職業和敵人”,卻缺乏對遊戲整體概念的把握。這導致遊戲最終呈現出來的效果只是流行玩法的拼湊,沒有一個吸引人的、讓人沉浸其中的氛圍。

用美國科技月刊《Wired》的話説就是,“遊戲既是商品也是藝術,並且可能在開發過程的任何一個環節中出現問題”。

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