導語
不用再看RNGsus的臉色了 |
將COC(The Call of Cthulhu)跑團的玩法做成電子遊戲是玩家的強烈想法,COC跑團的電子化擁有不少的好處。首先便是可以通過最低配置的一人遊玩,光是這一點就足以讓許多玩家心動了,畢竟在當下玩遊戲的最高配置就是需要多人,想要找一個稱職的KP(遊戲主持人)也不算是一件容易的事情。
其二便是可以更加方便的過鑑定和探索,玩家無論是在車卡(創建角色)階段還是在遊戲內,都不需要進行復雜的計算,這些都可以交給代碼,玩家只需要全身心的投入進遊戲內就好。
雖然在一定程度上會犧牲COC跑團的自由性,但無論怎麼説將電子遊戲作為COC跑團的入門始終是一個不錯的選擇。
同時隨着近幾年CRPG概念和都市雜談的火熱,也讓許多玩家對跑團這一類型的遊戲有了更多的瞭解,作為這樣一個市場藍海,將COC跑團做成電子遊戲自然是板上釘釘的事情。
《志怪者》就是將COC跑團電子化的一款獨立遊戲。
01跑團之外《志怪者》的玩法一言以蔽之就是將探索鑑定這一套系統賦予了卡牌玩法,這套系統有添加許多系統賦予跑團,也從跑團中刪去不少元素,我們一個一個來聊。
在添加系統方面,最主要的就是卡牌玩法和回合制,原版的COC當中的戰鬥本身也是回合制,但《志怪者》簡單來説是將原跑團當中的探索也做成回合制。
玩家每個回合會有一定量的行動力,這個行動力在探索關鍵道具、進入關鍵區域、和場景交互、主動發起戰鬥等行動下會消耗,消耗完畢之後,玩家就可以結束回合,進入事件和敵人的回合。
事件通常會給玩家一些減益的效果,玩家需要進行一次鑑定,成功可以免去負面效果,反之則受到減益效果;敵人會在玩家回合結束後進行行動,如果離玩家較近會發起戰鬥,玩家需要進行戰鬥的鑑定。
事件和敵人的回合結束後會再次進入玩家的回合,雖然《志怪者》在行動力上限制了玩家的探索,在解密沒有一次過的情況下需要多進行幾輪,敵人和事件的影響也會更多,需要玩家消耗更多的“運氣”本作,提升了遊戲的難度,但《志怪者》就是在這樣一套循環中加入了卡牌系統,使得遊戲在難度上並沒有過於苛刻。
卡牌可以在玩家回合的任意階段使用,比如可以直接用卡牌對敵人發動突襲,也能使用卡牌確保自己下一次穩定過鑑定,還能在扣血之後使用卡牌恢復自己的生命。但在回合外的大部分情況中,只能被動使用,比如在過鑑定時,戰鬥時玩家可以使用,其他時間不能使用。
遊戲的關鍵道具也是卡牌,玩家的手牌上限可達10張,每回合玩家都會抽取一張牌,卡牌有不同的類型,每張牌也有迥然不同的效果,在遊戲過程中卡牌承擔相當大的一部分策略性,讓跑團在除開探索之外也多玩家需要思考的地方。
雖然看似卡牌這套系統和跑團不説是沒有聯繫,可以説毫不相關嗎,但《志怪者》玩下來的體驗卻讓我感覺這套卡牌系統意外的契合跑團。
對於卡牌遊戲來説本身就一種隨機性較強的遊戲,所以將這一系統引入跑團這個完全隨機的系統中也不會太過突兀,同時卡牌的玩法也是建立在可控隨機之上,玩家也在遊戲中擁有了更多可以施展的空間。
畢竟在原COC跑團中你運氣不好還會有KP的幫忙,如果電子遊戲不能做到可控隨機,那麼臉黑的玩家基本上就告別了這種遊戲。
雖然《志怪者》增加了不少適合跑團玩家入坑的系統,但同時他也削減了許多跑團愛好者不能割捨的系統。
02跑團之內車卡,可以説是跑團的靈魂之一,但本作由於採取了差異化固定角色的做法,將這一系統刪去可以説是不少跑團玩家的遺憾。雖然有着豐富的差異角色,但車卡這一系統所能製作出的角色多樣性恐怕並不是差異化所能比擬的。
不過這樣做也同樣擁有好處,能將不同的角色更加立體化,具有可直觀的形象也是COC跑團玩家在電子遊戲的追求,同時以這種形式也能讓玩家更好地代入進不同的模組,畢竟本作在COC之外,還是有着卡牌系統的玩法,如果想要去平衡遊戲當中的各項數值,用已有角色是最為保險的方法。
除此之外,本作對於探索也有些過於小氣,部分任務也都是一條線打通,就比如遊戲中某一個模組的第一關下,你需要拯救五個人來開啓機關逃脱,但救人的方式真的就只是打開機關,然後過鑑定,雖然也有一些小遊戲,但在實際遊玩過程中能解決同一件事的方式還是太少,難以讓玩家有發散性的思維來遊玩這款遊戲。
不過隨着本作後續卡牌和模組的更新,也能給玩家帶來持續的新鮮感,同時多人遊戲的加入也讓遊戲擁有了更多的可玩性,不過筆者是基於單人的體驗進行評測的,所以在多人方面就不過多評論。
總結目前《志怪者》的體驗下來可以説是找到了COC跑團類遊戲在電子遊戲化方向上的一種探索,通過卡牌和回合制的模式來提升玩家的策略性,也通過單獨模組來提升遊戲的可重複遊玩性。
雖然在一些地方不能還原COC跑團的靈魂,但這個本來就處於市場藍海的品類上,《志怪者》是對未來的一次探索,他也許擁有不少缺點,他也許脱胎自一些遊戲,但他始終,都是一次對未來的展望。
最後為本作進行一個玩家類型的打分吧。