一款歡樂派新遊登場了。
文/菲斯喵
不再熱鬧的戰術競技遊戲領域裏,最近湧現了一款新品。難得的還在於,它可能會刷新了手遊玩家對此類遊戲的印象。
新面孔來自於創夢天地所推出的《小動物之星》。顧名思義,遊戲的主打玩法和賣點,是小動物之間的槍戰射擊;而它的美術表現,亦隨着題材由寫實向變為了卡通向。
本作也不全然是新遊。本質上,它是 Pixile 工作室授權創夢天地進行研發的《Super Animal Royale》的移動版本,前者早於2018年上線 Steam ,並一直維持着「好評如潮」的口碑表現。
5月13日,葡萄君參與了手遊版的不刪檔開放測試。眼見它在沒有大肆推廣的前提下,於開測日衝上了 iOS 端免費榜第二。本作的口碑同樣值得稱道,現階段其 TapTap 評分仍維持於8.5分的水平,好遊快爆則是9.4分。
在多數五星評論中,「可愛」一詞頻繁出現。這映襯了一句老話——萌即正義。但其實除了包裝上引人注目之外,《小動物之星》也在以區別於同類產品的氛圍、節奏、體驗,來向玩家輸送樂趣。
動物世界觀下的歡樂派戰術競技手遊
小動物能有什麼壞心眼?但凡明白這個道理,設計者就不可能在動物題材的遊戲裏給玩家制造過多壓力。
如果單論玩法,《小動物之星》其實堪稱勁爆。一局遊戲裏,64只人形動物進行生死鬥,這裏沒有張牙舞爪,而是你拿 AK,我用機槍,就是和一般戰術競技遊戲無異,大家手持遠程武器,一身裝備補給,或苟,或戰,看誰在毒圈的追趕下,成為最後的小動物之星。
小動物配機槍=反差萌
規則驅使下,遊戲的體驗本該緊張刺激。但《小動物之星》的整體氛圍卻是像大亂鬥一樣快活。究其原因,在於設計者構建了諸多「反差萌」的元素。
首先從視覺上,即可得到這番感覺。本作是 2D 卡通,畫面雖然簡約清新,但風趣活潑。比如在遊戲開局時,一隻巨鷹載着玩家進入競技場地,而這裏的降落橋段就不乏卡通片的意味。
與此同時,遊戲內的競技場地,就像是一個大型遊樂園,其中分佈着竹林、農場、實驗室、洞穴、沙漠、雪地等主題、風貌不同的區域。搭乘上有趣味元素的載具,此時玩家的跑圖行為,很像是動物在走馬觀花。
動物們本身形象也被刻畫得細膩生動。作為 2D 遊戲,《小動物之星》的骨骼動畫或許不比同類 3D 產品要少。這是因為本作裏的動物數量多達上百種,而創作者為不同的動物造型,綁定了不同的骨骼動畫。
當我從默認的狐狸切換至貓作為角色時,我便注意到不同動物在耳朵和尾巴上的動態,其實是略有不同。
開局前的階段,玩家還能在「遊樂場」體驗有趣的交互內容
對喜愛動物題材的休閒玩家來説,《小動物之星》在一定程度上也可以被理解為養成遊戲。因為通過重複遊玩,玩家可以滿足收集動物以及給寵物換裝的樂趣。
而當這些栩栩如生的小動物們,拿着武器亂跑亂滾亂開槍時,所謂槍戰射擊遊戲裏的緊張刺激感,多少都會被沖淡一些。
畢竟真正打起來的時候,場面通常就像胡鬧一樣滑稽搞笑。
輕鬆歡快也源於遊戲的快節奏
作為 2D 版本的戰術競技手遊,《小動物之星》之所以能給人帶來歡樂體驗,也在於它短平快的遊戲節奏。
和主流百人大戰模式不同,它選擇了64只動物淘汰制。參賽選手砍去三分之一後,或許形成了對手遊玩家更有趣的規模。因為得益於此,其單局遊戲時長被縮短至5-6分鐘,玩家等待匹配的時間也隨之變短。
「節奏好快啊。」
——在和其他新手玩家進行四排遊戲時,葡萄君往往聽見類似的感慨。當玩家進入戰局後,能明顯感受到的便是「縮圈」的速度變得相當之快。按照官方説法,毒圈覆蓋整個地圖的全過程,需要6.5分鐘。也就是説,安全區域會在平均每半分內進行一次縮圈。
在這種機制下,玩家可能沒有足夠的時間瀏覽風景就要即刻跑圈。再加之地圖範圍有限,玩家之間相會、交火的頻次自然變高了。又由於 2D 俯視視角下的射擊難度低於 3D ,遊戲內玩家淘汰速度也變得相當之快。
放在 PC 端,過於短平快的節奏,或許會讓玩家覺得缺乏深度。但在講究碎片化娛樂的移動平台裏,5-6分鐘一局的遊戲時長,顯然和玩家的遊戲場景更為貼合。
戰術競技遊戲最大的優點就是沒有明顯的贏和輸。而當這類遊戲把節奏繼續拉快之後,給玩家帶來的挫敗感也就更低了。值得一提的是,《小動物之星》雖是競技遊戲,目前卻沒有引入傳統的天梯、段位模式。
「輕鬆至上」的競技遊戲,在當下可太少見了。而對於生活節奏加快的當代人來説,這類既輕度解壓,又不乏競技樂趣的遊戲,可能會為其所好。
歡樂的同時,又不失競技深度
《小動物之星》雖然歡樂、輕鬆,但它本身的核心玩法亦有一定深度的。
遊戲的操作量少了,但動作性不弱。除常規跑動+射擊的操作外,遊戲內設有翻滾動作,讓玩家在戰鬥中有閃轉騰挪的操作空間。此外,它還支持一鍵慢下腳步、消除足音,防止被其他玩家聽音辨位。
《小動物之星》是 2D 俯視角,視野開闊,按理説玩家很難從背後進行遠距離偷襲。但如我們前文前述,其戰鬥場地分佈着多樣化區域,區域內的地形各不相同,且每個區域的建築、障礙物會形成視野遮蔽。只要玩家站在卡視野的位置,距離再近,也不會被敵人發現。
這一系列設計,讓遊戲衍生出基於地形的走位、身法等技巧維度。
除地圖元素之外,《小動物之星》的裝備和載具系統也在進一步加深遊戲的策略深度。在裝備一側,本作設計有「忍者足具」、「香蕉叉叉」、「黃金水杯」等所謂神器,它們或可降低跑動聲音,或可食用本是陷阱道具的香蕉皮,又或者能夠起到加速回血的效用。
上述裝備只能隨身帶上一件。而在實戰中,有策略的玩家,往往會依據戰局和戰術的需要做出選擇。葡萄君的一名玩伴最喜歡攜帶「爪爪戰靴」,得到此物,他便會四處滾草叢,為隊友提供戰鬥補給。
遊戲內的載具也很有趣。一個是滾來滾去的「倉鼠球」,另一個是可以騎乘的鴯鶓(澳大利亞的特產鳥類)。前者在行進時會因為物理碰撞的緣故,軌跡飄忽不定,讓敵兵不好瞄準;而後者雖是載具,卻又能對敵發動「啄」擊,給人制造威脅。
這些道具和載具的存在,是遊戲內的趣味性元素;但它們與地圖細節加以配合後,也在一定程度上增加了遊戲的策略性和平衡性。
期待一個狀態更佳的新品
葡萄君近來拉了一個羣,和三五好友一起玩《小動物之星》。有一個前情在於:我們這幫人玩過不少戰術競技手遊,但後來很長時間沒有再因為此類遊戲再聚到一塊遊玩。
因為暈 3D、節奏慢等原因,我們此前很快從一款戰術競技遊戲裏流失。而《小動物之星》在保留吃雞遊戲核心樂趣之餘,用歡快又不失競技深度的體驗,吸引到了葡萄君以及葡萄君的小夥伴。
這或許也是本作能夠在首測當日,衝至 iOS 免費榜第二的原因之一吧。
不過在葡萄君看來,《小動物之星》也有不及人意的地方。遊戲雖然短平快,但相對來説,其可重玩性相對還顯得不足,畢竟道具和可探索的地圖有限,新奇感無法源源不斷。
再有一個瑕疵,是在它的手感上。2D 射擊手遊不比 3D 類產品,在手感打磨上有更多的成熟方案可以參照,或許是因為這點,本作在操作上還不能叫葡萄君滿意。
當然,《小動物之星》還未公測。而據官方介紹,遊戲本身的內容仍在擴充,其細節體驗也仍在持續調優中。我期待在缺乏變化的吃雞領域裏,看到一個狀態更佳的新品。
遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,
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