《遊俠喵傳奇》:技能的豐富性很不錯,極大地提高了遊戲的趣味

今天要給大家介紹的是《遊俠喵傳奇》這款遊戲,一個用愛發電的製作者,能看着操作説明就做出這樣一個遊戲,其實我覺得製作者還是很有天賦的,不説其他,整個遊戲的內容完整性是達到比較高的水平的,有整個完整的遊戲方式,包括豐富的技能與技能效果。

《遊俠喵傳奇》:技能的豐富性很不錯,極大地提高了遊戲的趣味

簡單地進行了半個多小時的遊戲體驗,這款遊戲給我非常矛盾的遊戲體驗,它有它的獨特,但又有操作上的侷限,體現出來就是難與易的天人交戰,以訓練場的容易為過渡,卻在最後關頭被難到頭皮發麻。這款遊戲在訓練場的體驗真的是超級棒,就像是傳統爽文的描述那般,逐漸提升經驗、等級,角色的戰鬥了得到了明顯的提升,玩家每次升級都可以選擇一個技能,然後積累的水滴可以提升屬性。

《遊俠喵傳奇》:技能的豐富性很不錯,極大地提高了遊戲的趣味

個人經驗,儘量選擇發光熊貓,炮台,光線以及可以恢復血條的技能,豐二最接近成功的一次,就是那個可恢復的血條,已經把boss打到了只剩下十分之一的血量,我自己還在回血,也不知道是bug還是什麼情況,突然就宣佈我失敗了。但是這還只是第一關,半個小時連一個關卡都還沒過,這個難度確實很大。

為了讓玩家有動力繼續下去,出來以後會提供綠色的屬性點,這個可以提升專精,但是每一次都只有幾點。以我為例,打了半個小時,大概挑戰了三次boss,只提升了一次專精,目前還剩餘21點屬性,另外一個技能都沒有提升,探長祝福需要看廣告獲取。總結來説,就是大量的投入得到不到應有的收益,投入產出比非常極端,這就帶來了難度上一個質的跨越。

《遊俠喵傳奇》:技能的豐富性很不錯,極大地提高了遊戲的趣味

難度主要來自於兩個方面:

1、訓練場小怪與最終boss之間過大的難度差距。這裏的設定,打了三遍我還是沒有完全摸透整個遊戲的機制,從我的幾次經驗來看,應該是讓玩家在10級前進行一個能力的累積,最後的boss會在11級後出現,boss每秒移動的時候都會產生一個炮台,炮台會發動密集的攻擊,並且不論是炮台還是boss本身的血條都非常的強悍,所以我們在訓練這塊能夠改變的只有一個部分。

技能是每升級一次才能獲取一個技能,建議在首頁的時候,多研究一下技能頁的説明情況,儘可能組合幾個備選方案,而不是隨便選,有的技能屬實有點雞肋。那麼可操作的就是科技這塊,這個屬性的獲取,就依靠前面攻擊小怪,建議一級打一級,比如一級的時候就去攻擊一級的小怪,二級就提升對面難度也到二級,如此能夠獲取更多的經驗以及提升更高的科技等級。

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2、上文提到的後續收益的問題。關卡結束以後,可以獲取一定點數的屬性點,但是得到的很少,而提升所需的卻很多,特別是武器的屬性點基本是沒看到過。專精與武器方面的提升,可以提高角色的基礎屬性,提高基礎攻擊力、防禦力等等,但是提升的難度屬實太大了,每次獲取的屬性點很有限,玩家玩一個小時可能都不一定能升級到專精二,這樣的一個數據明顯會對玩家整個遊戲的體驗產生較大的阻礙作用。

並且長時間在一個關卡當中體驗,如果後面的關卡只是難度上的提升,那這樣的設置其實毫無意義,倒不如只設置一個關卡,保留這樣的玩法,或者提高boss難度,最終的目的只有一個,打敗這個boss就是通過整個遊戲,即使難度設置得這般不合理,還有理由去解釋,但是後面還有七個難度,一開始就卡住,玩家的新鮮感被消耗以後,拿什麼留住玩家?這是我非常不能理解的一個地方。

《遊俠喵傳奇》:技能的豐富性很不錯,極大地提高了遊戲的趣味

單純看遊戲整體,我還是比較欣賞這個作品的,它的畫面很精簡,精煉、簡約。該有的地方都有,也沒有想去折騰過多其他的元素,整體的畫面搭配也是比較舒服的視覺體驗,運用藍色的背景也能很好的凸顯技能效果,並且技能的豐富性,極大的提高了遊戲的趣味,遊戲的廣告植入也不明顯,這些都是值得肯定的地方,當下的問題可能就是遊戲的可持續性問題,難以留住長期玩家,需要調節關卡難度,或者是提高收益率,或者乾脆只保留一個難度,變成一個挑戰性的彈射遊戲會更合適。

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