專為硬核而生的COD手遊:不隨大流推出生化玩法究竟是對是錯?

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硬核槍戰手遊——《使命召喚》。

2020年末,《使命召喚》手遊正式在國內進行公測,作為風靡全球的經典射擊IP,《使命召喚》要推出移動端口的消息很快便火爆全網,且在遊戲正式上線後,《使命召喚》手遊的熱度甚至一度逼近射擊類一哥《和平精英》。

專為硬核而生的COD手遊:不隨大流推出生化玩法究竟是對是錯?

不過呢,《使命召喚》手遊是一款國際化遊戲這不假,但要想在國內市場站穩腳步,本地化的模式以及玩法自然是必不可少的,很明顯,官方自然也明白這個道理。於是在遊戲公測後的一段時間內,官方不斷推出各類新奇模式與玩法,為的就是能夠追平國際服的進度。

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截止22年1月,《使命召喚》手遊擁有八個常駐、數個限時、休閒以及合作挑戰外加使命戰場等數十個風格與玩法均不相同的遊戲模式,這些模式的出現基本可以滿足PVP、PVE玩家的絕大多數遊玩需求,特別是其中的戰術團隊競技模式更是將硬核體現到了極致。

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可是,對於一些喜歡CF、逆戰的玩家而言,《使命召喚》手遊有一個非常大的缺陷,那便是沒有生化模式。

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生化模式有多受歡迎?——

08年,由韓國Smile Gate所開發的《穿越火線》正式進入國內市場,隨着09年4月“生化”版本的來襲,《穿越火線》瞬間成為爆款網遊,並一度穩坐FPS網遊一哥之位。時至今日,CF的生化模式已經演變出了包括“逃亡、終結、救世主、傭兵VS幽靈、幽靈劍客”在內的數種生化延伸模式,被CF多元生化模式所圈粉的玩家沒有千萬也得有百萬了。

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目光放回《使命召喚》手遊,它雖然與CF相仿,同樣都是聯網第一人稱射擊遊戲,但在COD卻並沒有推出專門的“生化模式”,而僅僅只是推出了一個較為類似卻又不相仿的“亡者突襲”。

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“亡者突襲”能否代替生化模式?——

在“亡者突襲”,玩家將被分為“倖存者”、“復甦者”,雖然COD手遊中的“亡者突襲”有着感染玩法,但“復甦着”一方無血量加成的設定卻給人一種還在玩競技的錯覺,哪怕對方沒有槍。

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《使命召喚》手遊正式開服前,很多玩家都曾在網絡上詢問:“COD有沒有生化模式?”,這足以説明,由於CSOL、CF、逆戰一眾FPS網遊的影響,國內玩家普遍更加喜歡生化模式一些。

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根據第三方平台給出的數據來看,《使命召喚》手遊在IOS渠道的日流水大概是在8W(30日平均)左右,而“前輩”《穿越火線》的日流水大概是在40W(30日平均)左右。且除了流水外,《使命召喚》手遊的整體玩家活躍度也與《穿越火線》有着一定差距,換個角度想想,如果《使命召喚》手遊的玩法模式能夠更加多元化一些,或許它在國內的受眾面就會變得更加廣泛,整體營收也將有所提升。

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故此我認為,“亡者突襲”模式其實並不能代替“生化模式”。

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總結——

在國內的槍戰網遊市場,《反恐精英》OL、《穿越火線》、《逆戰》等遊戲已經用時間證明,“生化模式”是很吃香、很受玩家待見的,那種玩家共同對抗殭屍的玩法與玩家VS玩家的PVP模式有着質的差別。

專為硬核而生的COD手遊:不隨大流推出生化玩法究竟是對是錯?

而反觀《使命召喚》手遊,這款遊戲雖主打硬核槍戰,不在武器數據上做文章,但我們也不難發現,《使命召喚》系列作品(CODOL、手遊)在進入國內市場後都會推出一些類似但卻並非“生化”的模式,譬如OL的“機械公敵”、手遊的“亡者突襲”等,這都是擁有感染機制的玩法模式。

專為硬核而生的COD手遊:不隨大流推出生化玩法究竟是對是錯?

但既然已經為了國內玩家作出改變,何不將改變進行到底?畢竟推出“人類VS生化”的模式並不會影響《使命召喚》手遊的玩法內核,相反還能豐富玩家的遊玩體驗。所以如果有可能的,我覺得《使命召喚》手遊可以在日後的版本更新中製作一個“生化模式”或將“亡者突襲”模式更加深入化,説不定會有不錯的效果。

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