見過同時與騰訊光子工作室羣與網易雷火事業羣合作的學校專業嗎?四川音樂學院成都美術學院動畫系就達成了這一成就。同時與國內兩大頭部遊戲企業旗下王牌工作室進行合作,成都美術學院動畫繫到底有着什麼樣的特殊之處呢?彼此合作方式又是怎樣的呢?對此四川音樂學院成都美術學院動畫系主任王翔告訴遊戲日報,學校遊戲相關課程方向主要有多項優勢。其一是專業課程老師都擁有遊戲行業資深從業經歷;其二是專業課程會跟着遊戲行業不斷變化,包括新增一些前沿課程教學。
在校企合作方面,與騰訊光子工作室和網易雷火事業羣的合作方式也有所差異。其中與光子工作室是聯合舉辦創意工作坊活動,主要針對本科2、3年級學生,動畫系提供場地、設備、專業教師,篩選40名以內學生作為為期8周的創意工坊活動學員,在週末由騰訊光子工作室專家團隊展開線上線下授課教學,最後舉行“光子創意工作坊答辯會”,所有學員參與答辯,完成作品彙報,同時頒發結業證、優秀學員證以及光子工作室offer。
與網易雷火事業羣的合作,同樣由動畫系提供固定場地與設備,動畫系專業教師與網易遊戲雷火事業羣專家團隊共同組成,工作室以固定形式存在,網易雷火事業羣掛牌,計劃每年定期開展人才共同培養活動,由專家來評定篩選30名以內學生作為工作室學員。據瞭解,目前雷火事業羣已組建10多人企業導師團隊,以線上為主、線下為輔的方式,在週末圍繞繞遊戲策劃、遊戲demo創作開展學員培養。
能夠在大學期間,有機會同時與國內兩大頭部遊戲工作室成員產生交集,甚至直接拿到offer,四川音樂學院成都美術學院動畫系的學生們無疑是幸福的。那麼在這樣“豪華”的校企合作背後,學院又有哪些收到遊戲企業青睞的優勢呢?這則要從具體採訪實錄中瞭解了。
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本期嘉賓為四川音樂學院成都美術學院動畫繫系主任王翔。
王翔,副教授,四川音樂學院成都美術學院動畫繫系主任。主要從事三維動畫設計與製作、三維遊戲美術設計與製作方面的教學、創作研究,目前已發表論文10餘篇,完成省級科研項目10餘個,作品參與國家、國際級專業賽事獲獎5項,指導的學生三維動畫、三維遊戲美術作品參與國家、國際級賽事獲獎50餘項,獲優秀指導教師獎20餘項,參與的團隊教學成果項目榮獲四川省教學成果獎二等獎。
四川音樂學院成都美術學院動畫繫系主任王翔
以下為具體採訪實錄:
Q:感謝接受採訪,首先麻煩您先做一個簡單介紹。
王翔:四川音樂學院成都美術學院動畫系創建於2000年,主要培養影視動畫與動漫娛樂方向相關產業的應用型、複合型高層次專業人才,涉及包括動漫形象設計、概念設計、動畫短片創作、數字插畫、漫畫、多媒體設計、電子遊戲美術設計與製作等相關娛樂產業領域。
四川音樂學院成都美術學院動畫系現有專業教師24人,其中教授1人、副教授5人、講師15人、助教3人。本專業招收動畫專業碩士研究生、本科生,現有在校生700餘人,設置有遊戲美術設計、數字插畫、動畫藝術設計、新媒體動畫設計等專業方向。
動畫系是四川音樂學院院級重點專業,有省級精品課程、院級精品課程6門。本系專業教師編寫教材20餘部,完成國家級、省級、院級科研項目合計90餘項,發表在核心期刊及普通期刊上的學術論文80餘篇。本系師生在國際、國內重大專業賽事中屢獲佳績,先後在中國國際動漫節“金猴獎大賽”、金龍獎原創漫畫動畫藝術大賽、中國學院獎動漫藝術作品大賽、“新光獎”中國西安國際原創動漫大賽、中國大學生原創動漫大賽、GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽等專業賽事中獲得大獎。2位教師作品獲第十三屆全國美術作品展覽入圍獎。
動畫系培養的人才得到行業認同,畢業生廣泛就業於影視動畫公司、遊戲公司、高校、研究機構及政府部門等。國內許多一線互聯網企業對本專業進行定點招聘,如騰訊、網易、字節跳動、米哈遊、祖龍等;多家一線公司與本專業簽訂校企合作協議,如騰訊光子工作室羣、網易遊戲雷火事業羣等。諸多兄弟院校從我係畢業生中引進師資以加強該校本專業的發展。部分學生已成長為公司項目負責人、行業專家和高校專業負責人。
數字高精模型課程教學
學生作業展示
Q:當初學院是基於怎樣的一個考慮,去創辦遊戲相關專業學科方向?其中的發展歷程是怎樣的?王翔:學院基於滿足市場對遊戲美術製作人才的需求,細化專業方向,對人才培養精準定位的目的,在動畫專業下增設遊戲美術設計專業方向。2004年左右國內遊戲市場開始蓬勃發展,國內本土遊戲製作公司逐漸增多,對國內遊戲人才的數量需求也逐步加大,而當時的藝術院校大部分還沒開設遊戲相關課程,而動畫專業在當時是最接近遊戲公司需求的專業,所以有大量畢業生輸送到了遊戲產業。在瞭解遊戲行業的需求後,2007年動畫系在西南地區高校率先設立了網絡遊戲美術課程,2011年開設了次世代遊戲美術課程,其後逐步增加了動畫設計、UI交互設計、概念設計、遊戲引擎應用等課程,逐步建立起了完整的遊戲美術課程體系,為國內遊戲行業培養了大量人才。
Q:這個專業方向的最大特色是什麼?主要側重於培養學生哪方面的能力?王翔:本專業方向立足美術,專注培養學生遊戲美術設計與製作能力培養。特色主要有四點,第一是該專業方向教師都擁有遊戲行業從業經驗,部分教師現今仍在遊戲公司兼職,與遊戲行業緊密聯繫。第二是課程內容能及時跟隨行業技術更替進行更新,如次世代遊戲pbr製作流程的應用等,課程內容緊貼行業需求。第三是能根據行業新興領域增設新的課程,如3D手辦設計課程。第四是聯合行業頭部企業對學生進行共同培養,如動畫系與騰訊光子工作室聯合舉辦的光子創意工作坊活動、動畫系與網易遊戲雷火事業部創建雷火&動畫系遊戲工作室活動等。
騰訊光子創意工作坊活動
Q:該專業方向從創辦之初到現在的學生人數是怎樣的變化趨勢?
王翔:遊戲美術設計專業方向學生人數自創立以來呈增長趨勢,但由於該專業方向教師團隊人數有限,目前該專業方向每一屆學生人數控制在50人以內。Q:想要進入該專業方向的要求是什麼樣的?除了文化成績之外是否還有其他方面的要求?
王翔:一方面是熱愛遊戲,對遊戲行業有一定的瞭解,能明確自身學習目標。另一方面是與遊戲美術相關的繪畫基礎專業課、計算機軟件應用基礎課程成績要達到專業方向要求。
Q:該專業有多少位授課老師?除了學院本身配備的師資力量之外,會不會聘請一些遊戲行業的資深從業者來進行講座分享?
王翔:該專業方向目前有7位專業教師。除了日常教學外動畫系早幾年也邀請一些遊戲行業的資深從業者來進行講座分享,但近年來疫情原因,動畫系設立了企業課堂活動,帶領學生到公司實地學習。企業課堂活動內容包括遊戲公司介紹、崗位人才需求介紹;到公司項目組聽取項目負責人進行項目介紹,項目製作流程與關鍵技術講解;挑選部分學生課堂作業或創作提交給企業專家,企業專家現場點評及與學生互動。比如今年1月到四川天上友嘉網絡科技有限公司、四川省成都市多益科技有限公司進行企業課堂活動,由於有別於“到此一遊” 的企業參觀,企業課堂活動獲得企業、學生的一致好評。
企業課堂(天上友嘉)
企業課堂(多益)
Q:期末考核以及畢業設計上,主要是考核學生的哪方面能力?近兩年之內有沒有比較突出的畢業設計作品?王翔:畢業設計是大學教育的一個重要環節,通過對學生設計作品的全面呈現,實質上是對學生四年本科學習的綜合測評和一次大檢閲。一是使學生在設計過程中充分認識理論與實踐相聯繫的重要性,為學生步入社會作好鋪墊;二是從設計作品中反映出學生的設計能力,發現優秀的設計人才;三是通過設計檢閲,發現教學的優缺點,為以後的教學提供參考。
2018級畢業生作品展
Q:在該專業學習的學生,他們的大致就業方向都有哪些?已經畢業的學生會比較偏向於哪些遊戲公司?
王翔:在該專業學習的學生,他們的大致就業方向主要是遊戲公司,少數進入動畫公司和新媒體文創公司。已經畢業的同學根據自身能力做公司就業選擇,騰訊、網易、米哈遊、字節跳動、維塔士、育碧等知名遊戲公司均有分佈。
Q:學校有沒有和遊戲公司進行合作,推出一些校企聯合活動等?在實習就業這方面,院校會做哪些幫助學生獲得更多就業機會的舉措?
王翔:動畫系與多個遊戲公司進行深度合作,如與騰訊光子工作室聯合舉辦的為期8周的光子創意工作坊活動,多名學生在工作坊活動結束後拿到光子工作室offer;與網易遊戲雷火事業部聯合舉辦為期6個月的雷火&動畫系遊戲工作室學生培養活動;與四川天上友嘉網絡有限公司聯合舉辦“友嘉創作計劃2022動漫創作大賽”,企業方投入6萬餘元作為賽事獎項獎金,並針對有開發價值的獲獎作品進行商業化項目開發。
友嘉創作計劃2022動漫創作大賽頒獎儀式
實習就業舉措主要集中在兩方面,一方面是通過校企合作共同培養學生拿到公司offer;另一方面幫助企業招聘做宣傳工作,學生憑自身能力應聘、實習,拿到遊戲公司offer。
2017級畢業生作品展
Q:學校與騰訊光子工作室聯合舉辦的為期8周的光子創意工作坊活動,這個工坊活動具體形式是怎樣的?
王翔:這個活動主要針對本科2、3年級,前期流程是活動宣講-學生簡歷作品投遞-專家評定篩選40名以內同學作為本次活動學員。動畫系提供場地、設備、專業教師協助本次工作坊活動開展,為了不影響日常教學,工作坊教學時間安排在週六、週日,主講教師由騰訊光子工作室專家團隊組成,教學形式為線上加線下教學,線下教學時光子工作室專家由深圳飛往成都到校開展。本次工作坊活動為期8周,教學內容以遊戲交互設計為主,由6周教學,2周創作時間組成,創作分類為:海報組、進戰組、運營組。創作完成後舉行“光子創意工作坊答辯會”,光子工作室專家團隊組成答辯專家組,所有學員創作作品參與在線答辯。最後舉行“光子創意工作坊作品彙報”活動,同時頒發結業證、優秀學員證、光子工作室offer,工作坊活動到此結束。
Q:與網易遊戲雷火事業部聯合舉辦的工作室又是什麼形式?
王翔:該工作室由動畫系提供固定場地、設備、工作室專業教師與網易遊戲雷火事業羣專家團隊共同組成。工作室將以固定形式存在,網易遊戲雷火事業羣掛牌,計劃每年定期開展人才共同培養活動。本次工作室學員選拔同樣是針對本科2、3年級,前期流程是活動宣講-學生簡歷作品投遞-專家評定篩選30名以內同學作為本期工作室學員。
目前工作室籌建完畢,正開展第一期為期6月的學員培養活動。網易遊戲雷火事業羣已組建10多人企業導師團隊,培養方式以線上為主、線下為輔方式展開。教學內容圍繞遊戲策劃、遊戲demo創作開展,工作室教學時間放在週六、週日、不干擾日常教學。
Q:您怎樣看待目前學校和企業之間的合作模式?未來還會有更深層次的合作模式嗎?
王翔:在我看來與企業的合作大致分三個級別。初級合作為聯合企業做招聘、宣講、行業講座等活動;中級合作是聯合企業共同培養人才,挖掘人才,如簽訂校企合作協議進行人才培養基地或工作室的建設,與企業進行專業賽事、專業論壇的聯合舉辦等活動。
高級合作則是企業參與到專業培養方案的制定、企業導師參與到日常教學、企業定製班、科研項目合作、遊戲項目聯合開發等產學研的活動。動畫系與遊戲企業的合作目前大部分處於初、中級階段,目前正嘗試與企業洽談遊戲項目聯合開發,期望進入更深層次的合作。
Q:當前就業環境比較嚴峻的情況下,您認為當前專業方向的畢業生們,在就業上有哪些優勢?
王翔:優勢主要有兩方面,一方面遊戲是大眾重要的娛樂方式,遊戲企業對人才保持穩定並較大的需求。另一方面則是就業面廣,隨着遊戲引擎技術發展,遊戲製作技術大量應用到影視、動畫、虛擬現實、動漫周邊開發等行業,遊戲美術專業方向畢業生在就業方面有較大競爭力。
Q:外界、包括報考該專業方向的學生家長,他們對遊戲專業的看法是什麼?有沒有存在一些誤解?
王翔:目前遊戲已經去除污名化,遊戲行業、電競賽事已得到國家層面認可,大部分家長理解並支持學生選擇遊戲美術專業方向。
Q:對於想要報考遊戲專業但比較猶豫自己是否適合的學生有哪些建議嗎?
王翔:首先興趣是選擇專業的第一要素,其次要充分認識到玩遊戲和製作遊戲的巨大差別。第三是在瞭解遊戲行業的基礎上結合自身專業特長定義自身是否適合選擇遊戲美術專業方向。最後則要理解遊戲是第九藝術,是藝術與技術的結合,從事遊戲行業需不停的學習新的技術、理念來支撐對藝術的表達。