楠木軒

陰陽師百聞牌:新版本吸血卡組打法分享

由 勞新忠 發佈於 科技


先上身份證,賽季初花了三天時間上了名士。剛寫完刀山火狼的攻略,發現已經跟不上時代了。


在被各路主播牌神用、山風倒計時、吸血姬輪流教育的情況下,我發現刀山火狼在這一環境下異常乏力。本着打不過就加入的原則,我三選一練習了一手吸血卡組。

卡組非原創,nga和營地都有類似的卡組。這裏只作拋磚引玉,談談自己打了將近一百把,勝率在六七十之間的心得體會,寫這篇攻略面向新賽季玩家,希望對大家衝分有所幫助!


陣容碼:

卡組裏有一張吸血姬是新卡,造價不算太便宜,不過個人覺得不影響強度。

帶牌,2*金羽,覺醒和流浪之羽是固定的。剩下的兩個卡位我給了滿編風之舞,這套牌的總體質量高,且真天作為解場大核心,不需要射怪鳥事過牌。而金風流羽則完全沒有攜帶的必要,這套卡組不缺瞬發而很缺斬殺。所以兩張風之舞應該也不太存在爭論。

青坊主一張捨生一張覺醒,兩張牌都在某些場合非常有幫助,但卡位緊只能各帶一張。如果想調整的話,個人覺得可以少帶一張佛印犧牲一點抗快性,去上一張捨生/覺醒,法界不考慮攜帶。

判官的帶法可以根據個人喜好,墨筆對養狗、快攻都有極大剋制,覺醒·判官可以通過彈彈彈起到清場效果,死宣必滿,作為抗衡流浪之羽和蹈海的資本。可以考慮奪命換一張生死無常解一手大哥,比如對面突過來的山風。由於山風身上基本有盾,奪命是不太好解的,根據環境做調整吧。

吸血姬血襲和血香必滿,剩下的都可以做調整。保證兩張吸血形態,至少一張血怒即可。沒有SSR可以帶兩張血怒或者渴血之時,個人覺得影響都不是很大。

個人對這套牌的定義,是抗快能力極強,發育能力也還行的中速卡組。

優勢:

1) 有吸血和奶,抗快,各種快基本都剋制,保證遇到快攻不輸,就一定能穩健上分了。至於勝率要錦上添花,就需要做好和其他卡組的博弈

2) 有羽毛打臉,勾決和血香連擊,小克幻境

3) 真天控場給力

4) 跟海茨、倒計時相比,應該是更容易上手。筆者海茨和倒計時都玩不明白的人,只會快攻和這套了。簡單來説倒計時式神之間的互相配合頻繁,海茨找牌和存傷害、交羽跡這種控制牌的時機都需要練習

劣勢:

1) 較被海茨剋制,先手對面娃娃機抓你沒啥好辦法,後手對面先三勾展開也比較無奈。天梯前五里用海茨的,吃了筆者起碼十把的分。茨木永遠滴神 :)

2) 被勢突突完的大身材山風剋制

需要考慮對局思路,分快慢兩種:

快節奏——對陣各種快攻

T0: 一二勾奶牌、禪心、捨生、墨筆[有妖刀/06]、血襲、血怒、渴血之時、血香、風之舞

T1: 覺醒·判官、覺醒·真天、金羽煥生

T2: 無情、墨筆[無妖刀/06]

T3: 三勾牌、勾決[對面攻]

慢節奏——對陣海、山風倒計時、內戰

T0: 覺醒·真天、流浪之羽、勾決、禪心、金羽煥生[有覺醒或流浪]、風之舞、死宣、吸血姬的第一張吸血牌、血香

T1: 金羽煥生[無覺醒、流浪]、捨生、吸血姬的多張吸血牌、無情、奪命[無山風]、覺醒·青坊主

T2: 奪命[對面是山風]

T3: 墨筆

真天是我們打慢速卡組的核心,打慢速卡組需要控場,很多時候就看我們能不能解掉對面後排的真天和茨木,所以真天三件套——覺醒、流浪之羽和金羽煥生的重要性無需多提,風之舞作為大斬殺,多疊被動再打出去。

而如果打快速卡組,我們很少用到用法術打控場的真天,基本靠青坊主奶、吸血姬以及判官的解場來贏得勝利,這時候真天就是個工具人,羽毛直接砸臉,風之舞在1/1或者2/2就直接站場用掉都是可以的。

判官主要作為解場工具人,沒牌可以賣掉。注意對面有妖琴不能亂賣,容易被卡死宣的回合,死宣一般都是針對對面流浪之羽、大身材山風和茨木,以及蹈海魚頭。

青坊主沒啥打法,一般也不會拿去站場,找到機會奶就行,需要注意的是在鬼火不緊張且滿血的情況下不要隨意掛禪心,我就遇見過掛完禪心被勾決、茨木抓出去,這套牌過牌全靠禪心,被直接抓掉挺虧的。

吸血姬的打法比較講究,打快攻直接上去吸血賣掉,不需要疊攻擊。打慢速卡組就要看對面的節奏,如果對面打得兇,我們能吸6-7血就很滿意,例如對面上來突突,我們解掉山風之後能吸血就趕緊先回血線。如果對面很慫一直控場發育,我們如果比對面發育得快(如真天能三勾準時清場)就跟着對面發育掛形態牌,如果不然,則是可以考慮5*2血香打出去逼對面動手的。

首先,我們這套卡組是歡迎空場讓對面來A的,這樣我們可以奶起來刷吸血姬的身材。但是會玩的對手,會根據我們這個特點來制衡。

簡單説,一勾發力的快攻,對面只能A我們,希冀我們奶不過來打死我們。

而中速及慢速的倒計時、海、造房子,人家都不會來A我們的。這時候就拼節奏和發育,那麼我們反其道而行之,在一勾的時候我們A對面,賺個。

打海茨,我們二勾拼茨木能否存活,三勾拼先打出流浪之羽或者蹈海+覺醒。

打倒計時,我們拼能否解掉對面突過來的山風,拼誰的真天能覺醒+流浪之羽,算計妖琴的節奏。

個人覺得由於勾決和真天的存在,打幻境是小優開的。

對面一勾一般不敢動,我們白嫖真天平A或者判官平A。但是對面A上來了我們就別出擊了,隨便死一個都容易斷節奏,血虧。

對面的組成是召喚幻境工具人、站場工具人、加幻境耐久度的工具人(偶爾星辰之境大哥)、茶几大哥,一般我們盯着對面的荒和茶几大哥,不去管輝夜和久次良。

勾決的優先級極高,對面荒開始荒海+幻境+平A的時候,我們可以勾決掉荒之後打出傷害,解掉這兩個幻境。同時勾決可以打臉1血、回1血,簡直無敵。

佛光留給龍首之玉。

金玉煥生和覺醒·真天的優先級極高,很多時候對面開始鋪墊,我們沒法立馬解掉荒,則可以把後排的茶几用羽毛砸掉。

我們要大力出奇跡的時候其實很少,無非對面用鈴鹿山、星隕、月墜、10耐久龍首/燕子、茶几殘陽打完,所以記得留牌解對面這些情況。

比較好打,主要是對面帶了花,必然會給我們造成傷害。我們對應地奶起來刷吸血姬身材即可

有茨木的話注意一下後手找真天·覺醒,但是這一套因為沒有過牌,茨木一般作為工具人,而不是娃娃機。所以找不到真天·覺醒也不用怕什麼。真被娃娃機了那對面太胡了,我們也沒法子。

對面有花有鴉的話一回合可以打將近20血,我們二勾開始就最好不要空場了。

赤團華可以考慮用青坊主彈+兩根毛解掉不虧,這張牌在的話對面搶血有點太快了。

賽季初名士段都是雙鳥山風,可能因為賽季初環境裏少快攻,比一目連的那一套上分好用。牌手水平相當的話基本五五開。

對面一勾必定空場,二勾準時啓動突過來,我們一勾記得白嫖平A。

對局有兩波節奏:

第一波是對面突過來,如果不掛無關痛癢,我們慢慢發育即可。如果掛勢,應對不當容易被踢四腳直接帶走,儘量去解掉。

第二波是真天的流浪之羽清場,我們可以在一勾卡時間勾決對面的真天,讓他沒有太多羽毛。

這個對局通常依靠風之舞和血香進行斬殺,所以這兩張牌都要留一留,前期儘量不要為了幾點傷害就出手了,出手則必殺!

用腳也能打,能輸一把挺不容易的

留牌千萬別留三勾,看到三勾就換,吸血姬能吸就吸,吸完有吸血牌就換真天/判官工具人站個場,沒吸血牌了就吸血姬自己平A站場也挺好。站一個5/5以上的身材,對面手裏沒鳳火、援護,基本就投降了,把對面打殘血就夠,青坊主彈彈彈死更讓對面沒節奏。

就遇到兩把,賽季高分段很少。

勾決對面的2/5天井下血賺,對面基本就炸了,房子可以用奪命,對面跟你發育,很可能有清姬的清場牌想搞你一波,我們就別發育A上去,逼他出手。