楠木軒

今年讓玩家集體上頭的「女性向黑馬」,勝在哪裏?

由 湯生 發佈於 科技

2017年,疊紙研發的《戀與製作人》上線,引爆了當時的女性向市場。其後,眾多廠商順應着浪潮,研發了許多以戀愛為賣點的女性向遊戲,這個細分賽道也顯出生機勃勃的景象。

只是熱情之下的現實似乎不盡如人意。

在激烈的角逐中,大部分產品因流水達不到預期而憾然離場。時至今日,回望女性向賽道,《戀與製作人》依然是女性向戀愛遊戲的頭部產品之一,與之後誕生的《未定事件薄》(2020年上線)、《時空中的繪旅人》(2020年上線)、《光與夜之戀》(2021年上線)被女性玩家戲稱為“四大國乙”。而同賽道的其他產品似乎就顯得黯然無光了,很難有長期堅持運營下去並獲得口碑與商業雙豐收的。

今年在境外率先上線的《代號鳶》,不僅因其精緻的美術與live2D技術,也因其與數值卡牌相結合的玩法,在國內女性用户中掀起了討論的熱潮,甚至一度成為微博遊戲話題榜首。

開服時期超話熱度

甚至僅憑港台兩服就能維持這種社區熱度直至今天。

5月31日數據

在女性用户更加集中的小紅書,話題#代號鳶#的閲讀量也超過2億。

不得不讓人感慨,今年的女性向賽道真是跑出了一匹黑馬。

深入玩家社羣的討論環境,陀螺君發現《代號鳶》能有不錯的反響,其實也不完全因為美術、技術的出眾,畢竟審美是主觀的,技術也是可以複製的。

有更深層的因素引發了這一現象。

有別於主流的討論氛圍

很大一部分玩家熱衷於討論《代號鳶》的劇情,內容不僅包括男女主之間的感情互動,甚至還包含了配角與配角之間、配角與路人之間的支線故事,併為他們產出了很多二創內容。

陳登,一個連金卡都不是的密探,卻有很高的人氣

玩家們在視頻下的有感而發

你甚至可以在微博看到玩家們為《代號鳶》中的配角們建設單獨的話題,形成遊戲內更垂直的小圈子。

這種兼容幷包的氛圍在以往的女性向戀愛遊戲中其實相當罕見。

比如在《光與夜之戀》的社羣中,玩家們更關心男、女主之間的互動,或在卡面的細節上做研究,以此衍生同人內容。

對比代號鳶的超話內容:

當然更多的還是遊戲攻略,畢竟“數值深坑”

出現這種情況,難道是因為《光與夜之戀》之類的遊戲敍事不夠立體,人物不夠全面嗎?

顯然不是。

同是以劇情塑造為玩家帶來沉浸情感體驗的遊戲,《光與夜之戀》的輔助角色(工具人)數量也很多,對劇情也有不同程度的推動作用,只是相比《代號鳶》,這些邊緣化的角色對玩家的吸引力顯然十分低。

表面上看,這似乎與《代號鳶》的羣像題材有關,但更深層的原因其實是《代號鳶》的玩家畫像與國內主流乙遊的有區隔。

這一點在B站的評論中也能觀察到。

玩家會被配角的個人故事吸引

也會被女主角的性格吸引

這兩類玩家的需求到底有什麼差別?《代號鳶》是怎樣在劇本層面做出差異化的?

先簡單説幾個觀點:

1.《代號鳶》與當前國內主流乙遊的核心受眾在感情觀、內在需求方面有明顯不同。

2.《代號鳶》根本差異性體現在敍事內核。以女主人設類型作劃分依據,我們可以將《光與夜之戀》一類遊戲劇情稱為“小白花”故事,《代號鳶》稱為“大女主”故事。同時,這兩類故事的側重點也有非常大的區別。(下文會繼續剖析)

3.對“小白花”故事的需求已經、正在、還會被滿足,即便是2023年,依然很多產品指向這一市場。但是對“大女主”故事的需求,仍然沒有引起業內的重視,或者説對“大女主”的理解與真正的用户需求有偏差。對這個盤子下功夫,可以獲得更多潛在用户甚至開啓海外市場。

4.不管“小白花”還是“大女主”,本質都是為女性書寫的現代童話,要從女性主義視角出發。

講什麼樣的故事,吸引什麼樣的聽眾

首先要明確一點,女性向戀愛模擬遊戲裏,主角的形象塑造對遊戲敍事的方向非常重要。雖然在玩家語境裏有“代入黨”和“非代入黨”之分,但從心理學層面來講都是玩家對自我身份的投射。

對女主類型的偏好體現了不同的感情觀與價值觀。

“小白花”故事裏的女主:

她們通常會有善良、温順、仁慈、無辜、柔弱等特質,與之配套的是出身高貴、個人能力超羣、感情關係裏占主導地位的男主角們,以及愛情至上、愛能拯救世界的故事內核。

偏好這一類型的玩家內心向往童話式的美好愛情,在感情關係裏希望是被保護,被寵愛,被堅定選擇的一方。她們更追求“甜蜜”,因此對男女主之間的互動更為敏感、需求量更大,男主無論是形象還是人格,都不能有明顯的瑕疵。同時玩家們也不太關注其他內容與角色。

在這種敍事框架下,劇情的發展方向自然要落在對愛情的極致刻畫上,無論具體的情節是發糖還是發刀,本質都要體現對愛情的謳歌與追求。

“大女主”故事裏的女主:

(注:由於市面上真正體現“大女主”故事的產品太少,因此本文主要拿《代號鳶》舉例,同時參考女性向網文裏的女主類型)

她們通常具有獨立、堅韌、冷靜、理智等特質,在生活和感情關係中處於與對方平等、甚至更為強勢的一方,可以被保護,也有能力保護他人。愛情不是最重要的,她們更關注自身成長以達到人生的完滿。與之配套的是可以不那麼強大,甚至有一些人格缺陷的男主角們。

在這種敍事框架下,劇情發展可以展現人生的更多側面。對家庭、朋友的關照,對事業、財富的追求,甚至是對天下蒼生的關懷都可以成為女主的終極目標。愛情固然重要,但也是錦上添花,在一些時候要為世界觀做出讓步。

偏好這一類型的玩家,同樣更關注人格的獨立與成長,也更喜歡在生活與感情中追求主導地位。

以《代號鳶》的女主廣陵王為例,她就是人生的掌舵者。如果説“小白花”故事裏的女主都像命運棋局裏的關鍵棋子,那麼廣陵王則是棋手,她的人生不會因為與別人的相遇、離別而產生影響命運走向的波瀾,也不需要別人的拯救。

她擁有自己的武裝部隊(密探),能夠影響時局。因此她的手腕強硬,攻擊性更強,甚至在一些情節裏稱不上善良:會使用計策達到目的,關鍵時刻殺伐果決。

面對愛情,她的理智也穩定佔上風,會根據其他因素權衡對男主的態度。

劉辯假死歸來,遊戲為玩家提供了扇巴掌的選項,甚至可以兩次

《代號鳶》裏的男主角們也不是傳統意義的強大和上位者。

比如劉辯,他會有很明顯的性格缺陷。因為童年的創傷經歷、長大後如履薄冰的生活處境,他常常表現出一些自毀傾向。作為天子他缺少政治頭腦,有着孩童般的天真任性一面,而女主往往作為拯救者、更理智的一方出現。

廣陵王幾乎是劉辯的情緒穩定劑

即使是童年經歷更幸福,掌握權力與名望的孫策,雖然在情節中會有霸氣的體現,但在與廣陵王的感情關係裏依舊是弱勢的一方。

委屈小狗名場面:讓玩家體驗征服江東猛虎的爽感

當女主成為真正意義上的強人,故事內核裏愛情的比重就被明顯壓低了——是戀愛模擬遊戲沒錯,但愛情本身不再被神話。

《代號鳶》用大量的筆墨去描繪亂世情景,塑造了很多遊離於男女主角愛情之外的內容——友情,親情,家國大義,以及別人的愛情。

因此,一些國內主流乙遊的核心受眾,在體驗了《代號鳶》後會產生明顯的水土不服,“戀愛感和陪伴感太少”“才見了幾面就又要打打殺殺”。

在這種類型的遊戲裏她們找不到自己想要的情感供給,或者這部分內容佔比太低。

相反地,《代號鳶》的核心受眾卻因為在這款遊戲中獲得了更多元的情感價值,從而對劇情讚不絕口,“愛情不過是人生的一部分,我們同時該體會更多的情感交鋒”

她們甚至為配角們創作出更多內容來補完《代號鳶》的世界。這也解釋了本文開篇提到的,玩家們為配角建設微博超話的現象。

女性用户在成長,產品也該跟上腳步

一個比較明顯的事實是,近些年女性泛娛樂內容(指小説、漫畫、同人創作等)的風氣確實在轉變。比如早年間晉江文學網增設了女尊女強甚至是無CP的子頻道,影視劇行業的“大女主”產品也層出不窮。

但是對於遊戲行業而言,與其説風向在轉變,倒不如説還有更大的女性向市場亟待滿足。

“小白花”故事仍然會是大盤,這個市場還會長期存在。但是在這個方向競爭過於激烈,前輩也太過耀眼,想要在美術和音樂等等方面追趕它們似乎並不是那麼容易。

而關於“大女主”的故事,事實上成熟的產品還是太少了,甚至放眼海外也不多見。

雖然早就有部分廠商捕捉到這個風向並做出嘗試,但依舊沒有觸及“大女主”的本質——輸出的故事要麼是讓女主徹底斷情絕愛、全心搞事業,要麼是披着“自強自立”的人設卻還是“人人都無條件愛我”的加強版瑪麗蘇。更荒謬的還有粗暴地將男女地位對調,搞出“女霸總文學”,總歸沒有從男性視角中走出來,深入到客觀存在的女性需求中去。

當然,這種結果要歸咎於部分人對女性向遊戲的誤解:門檻相對低,好試水。事實是女性向遊戲的技術門檻可能比較低,但理解、藝術門檻非常高。

説到這裏,那就以陀螺君對女性用户喜好與需求的觀察,粗淺地做個分類吧:

要注意的是這三種類型的用户是有可能相互轉化的。

通常來講,一位女性在不同的成長階段,感情觀念與需求會產生比較大的變化(理想狀態下是從稚嫩走向成熟),A型會有逐漸轉變成B型的傾向。

但是AB之間也會在一定程度相互轉化(這一點主要取決於遊玩時的心態)。

A型與B型的不同,可以是一位女性在不同人生階段的轉變,也可以是不同羣體之間的差異。

B型的玩家,一部分是從A型轉化而來的,還有更多的是未被觸達的潛在用户,是混沌的,更是廣闊的——把握住這部分用户的需求,遊戲前景不言而喻。

女性向之路可以走得更寬

女性向遊戲的濫觴在日本,國內受日乙的影響比較大,這也是國內A型玩家率先被看到、被滿足的原因。

遊戲產品在做市場調研時,更傾向具體數據與用户畫像的研究。在A型的用户羣體中做調研,因此給予行業的反饋也更多傾向對A型玩家的關注,從而可能忽視了B型和C型的需求。

值得注意的是,日本的社會環境與中國市場還是有很大不同,很多日系乙女遊戲的情節不被國內玩家所接受。

舉一個簡單的例子,國內的日乙玩家中流行一個梗叫做“煮飯婆”,意為不管遊戲的題材是什麼,女主總會做出給各類男主角當後勤(煮飯、打掃衞生、療愈身體和心靈)的行為,以此來展現温柔善解人意的一面。這其中隱含的則是國內玩家們對“大和撫子”式主人公塑造的不認同。

國內當前主流乙遊,在日系乙女遊戲的啓發下,根據社會環境對內容進行本土化調整,因此吸引了大批受眾,也奠定了這個賽道里“小白花”故事範本的基礎。

到了2023年,後來者還要繼續沿用這個道路,恐怕已經不是最好的選擇。不妨打開視野,突破“小百花”受眾的圈層,讓更多潛在的用户感受誠意,把賽道拓寬,對大家都好。

總之,在遊戲行業這樣陽盛陰衰的領域,做女性向需要更多的沉澱,看到、聽到不同類型用户需求與聲音,而不是簡單地以一個“女性向”標籤抽象概括差別巨大的羣體。

這條路或許任重而道遠,但市場一定不會虧待先行者。