賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?

放眼全球,最熱門的“賽博朋克”題材遊戲莫過於來自波蘭遊戲廠商CD Projekt Red 即將推出的開放世界動作冒險遊戲《Cyberpunk 2077》(賽博朋克2077)。

其實國內的一些獨立開發團隊亦在創作中運用了“賽博朋克”元素,但一般在畫面表現上參考更多。譬如《三竹裏》《迷霧偵探》《霓虹深淵》等等。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
此外,在網易今年520發佈會上公佈了一款由自研引擎Messiah打造的新遊《代號:T》,亦是賽博朋克世界遊戲。

而今年騰訊遊戲發佈會上則亮相了由騰訊光子工作室羣自研的第一款主機技術demo《代號:SYN》,一款開放世界射擊遊戲,融入了賽博朋克題材與東亞潮流文化元素。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
這兩家國內數一數二的遊戲廠商的新項目不約而同地選了“賽博朋克”題材/元素,它究竟有何魅力?

從筆者的觀察來看,無論是主題還是畫面取材於“賽博朋克”的遊戲,總會有一些通識性的表象內容,比如假肢、酒吧,霓虹招牌等等,而這些內容來自於文學、漫畫、電影甚至是遊戲等領域對賽博朋克主題的持續創作。但拋開這些表象,賽博朋克骨子裏的內核是什麼?賽博朋克遊戲究竟要怎樣才夠“賽博朋克”?

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
晶體管

賽博格,賽博空間,賽博朋克

最早出現在文學小説作品中,從一些特徵性的內容再到整個賽博世界的架構,即從最早的賽博格到賽博空間,再到賽博朋克這個概念也經歷了一系列的發展。

賽博格是一種控制論機體,即人機一體的系統,這個詞是在1960年發明出來的。馬丁·凱丁的小説《賽博格》(1972)的情節是一個飛行員在飛機失事時嚴重受傷,其軀體由政府秘密戰略行動局重組,條件是他必須為政府服務。

賽博格主題電影中最有名的是阿諾德·施瓦辛格主演的“終結者”系列。終結者內部是武裝到了牙齒的殺戮機器,外層覆蓋着一層活的人體組織,也就是説,終結者是一個充當殺手的生化人。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
唐娜·哈勒維在她1985年的文章《賽博格宣言》中提出了重要的賽博格理論,她把賽博格概念設定為打破虛假的二元對立——如人與機器涇渭分明的界限——的理論工具。她提出,《銀翼殺手》中讓德卡德又愛又怕的雷切爾,就是“賽博格文化中懼、愛、惑的形象化。”

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
奠定性的賽博朋克小説出現於20世紀80年代。威廉·吉布森在《神經漫遊者》書中創造了一個賽博空間(Cyberspace),將它描述為一種“同感幻覺”。《神經漫遊者》故事第一幕以酒吧為背景,酒保裝着假肢和鋼牙,這為小説定下了基調,即每個角色在某種意義上都是賽博格,或者曾經受到某種侵害性的傷害,凱斯的神經系統就被毒素敗壞了,使他基本上無法運動,後來他通過手術植入了眼鏡,在十指末端植入了可縮回的致命刀刃。

後來的賽博朋克小説對賽博朋克有不同的闡釋:網絡數據通過三維模型或者更鬆散的信息庫而具象化,而這些數據的背景則是無限的,開放的系統。這種闡釋對於理解《神經漫遊者》這部把黑色犯罪小説與計算活動的新意象結合在一起的作品提供了更多的幫助。在小説中,從人體、犯罪網絡直至矩陣,系統在各個層面都在激增。

説回賽博朋克(Cyberpunk)一詞,則是由布魯斯·貝斯克所創造出來,由控制論(Cybernetics)與朋克(Punk)兩個單詞組合而成,當時他只是為了給所創故事取一個前衞一些的名字。而後,Cyberpunk就用來概論當時正興起的賽博朋克文化。

在賽博朋克的概念中,先進的科學技術和更接地氣的社會問題相結合。賽博朋克世界中的絕對權威總是掌控在科技起家的超級公司手中,而主角身份多為罪犯或者反英雄這樣的社會邊緣人物。這些邊緣角色受到了假肢、藥物、電子數據等的“入侵”,他們活動的世界的每一個方面都受到矩陣、全息圖、基因工程的塑造。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
由此,一些特定的概念如人類肉身改造,比如義肢、植入芯片、整容手術、基因改造等,更極端還有神經改造等從根本上改造人類和人性的科技。這些內容成了賽博朋克的顯性表現之一。

概括來説,賽博朋克是以科技與反抗為核心的主題,手握人機改造、網絡控制等高科技的組織與受害於他們的邊緣人物對權威的反抗。從人物特性,羣體對立,網絡科技張力以及背後的社會體系,構成了讀者對賽博朋克這一概念的感知,進而影響了賽博朋克影視和遊戲作品。

賽博朋克文學、電影與遊戲

如果説賽博朋克文學作品奠定了其主題概念,那麼漫畫、電影就給這個世界上了色彩,清晰地在你面前具體展現一個賽博朋克世界。

從《銀翼殺手》到《攻殼機動隊》,再到《阿麗塔》,這些電影顯現了賽博朋克世界。我們常會看到這一面,在穿梭於高樓大廈間的快速飛車下面,是骯髒擁擠的街道。在遮蔽了半個天空的巨幅廣告下面,是庸庸碌碌的平民。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
如果能用一句話來概論其視覺風格,那大概就是,大雨磅礴的都市和燈紅酒綠的霓虹招牌為顯著的視覺特色。斯特林“高科技+低生活”這句就經常被引用,拿來總結賽博朋克風。

這些視覺風格也進而影響了賽博朋克遊戲的視覺風格,在筆者看來,文學作品給了它內涵,影視作品給它批上了外衣,而遊戲規則將內涵與外衣捏合,讓玩家以親身經歷般地感受賽博朋克世界。

1988年,邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)在34歲時出版了《賽博朋克》桌遊(後面),故事背景設定在2013年的遙遠世界,遊戲圍繞着一個充斥着幫派和暴力的反烏托邦世界——夜城展開。關於巨型企業和賽博義肢的故事一經發布就引起了粉絲們的極大共鳴,也標誌着賽博朋克文化正式進入遊戲領域。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
Mike在80年代中期創立了桌遊公司R.Talisorian Games,首作發售兩年後,他推出了續作《賽博朋克2020》,隨後他和Talisorian陸續出版了更多的規則書、擴展內容和小説。在2005年還推出了《賽博朋克 203X》。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
Mike Pondsmith

至於《賽博朋克2077》,它的開發負責人John Mamais曾在媒體訪談中表示,如果沒有賽博朋克桌遊,《賽博朋克2077》就不會存在。2077項目公佈後,Mike與CD Projekt Red還合作了《賽博朋克 紅》版本,故事設定在2045年,屬於2077前傳性質的作品。

從文學、影視,再到遊戲,《賽博朋克》給人們帶來了故事,描繪了世界,並邀請玩家參與體驗其中。這個世界的張力,衝擊了玩家對未來的想象,也對當下提出了反思。其魅力也讓一些開發者躍躍欲試,將該主題融入到遊戲中。那麼,

賽博朋克會是一個好的遊戲題材嗎?

《賽博朋克2077》早在2012年就宣佈了項目的存在並於次年公佈了首支概念預告片,但等到2018年才再次官宣項目消息。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
CD Projekt RED致力於打造一個開放、非線性探索的賽博朋克世界。官方介紹,《賽博朋克2077》故事發生在夜之城。這是一座五光十色的大都會,權力更迭和身體改造是不變的主題。玩家將扮演一名野心勃勃的僱傭兵:V,正在追尋一種獨一無二的植入體。只要得到它,就能掌握獲得永生的關鍵。玩家可以自定義角色的義體、技能和玩法,探索包羅萬象的城市。

為了讓《賽博朋克2077》原汁原味,任務設計總監Mateusz Tomaszkiewicz曾透露,他們花了幾年的時間來搞清楚如何呈現《賽博朋克2077》。在項目早期,從遊戲的設定開始着手,研究本作與《賽博朋克2020》之間的聯繫,建築和美術風格應該是怎樣的等等。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
忠實於賽博朋克風格,恐怕是每一個想嘗試賽博朋克題材的開發商都繞不開的問題,就怕玩家來一句這樣的評論,“你這是蹭熱度,這遊戲一點都賽博朋克”。

曾有玩家提出對還在開發階段的國產動作遊戲《勇敢的哈克》(HAAK)疑問“廢土與賽博朋克是否可以共存?”因為該項目早期曾定位為賽博朋克,雖然該作最後世界觀定位是末日,但部分gameplay 元素沿用了賽博朋克,比如黑客入侵技能以及玩家可以獲取npc記憶影像。

該作開發者劉美工的回答是,“賽博朋克被國內認知更多是因為電影遊戲和動畫(銀翼殺手,攻殼機動隊到最近的2077),視覺上的聯繫固然更容易讓人理解,但其實賽博朋克是先有小説,我認為更重要的內核還是反烏托邦,高科技低生活的概念,視覺僅僅是一個維度,認為賽博朋克就等同於霓虹燈mega city,我覺得是有些片面的,最後我想再舉出一個賽博朋克和末日毫無違和結合在一起的經典例子《黑客帝國》。”

要知道,賽博朋克之所以興起,也是當時社會背景環境下,關於先進科技與落後人類的關係思考,而這種關係的衝突在當下的社會依然存在。此外,我們也經常會在賽博朋克世界中看到另一種現象,即巨大的貧富差距,而這也是現實世界的映射。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
Cyberpunk art by Josen Gonzalez.

從筆者的觀察角度看來,無論是何種題材,總是會隨着時代的發展,在新作品中呈現出更符合當下的人對該題材的認知。賽博朋克所剝離出來的元素標籤可能會有多個,比如,假肢、高科技、酸雨、霓虹燈、先進武器、巨型企業等等。開發者可以從中抽離出可以適用於自己作品的元素,比如角色的假肢形象、五光十色的霓虹都市等,在題材/畫面/角色/武器等方面,運用賽博朋克相關的內容。

賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?
阿麗塔

倒回去觀察騰訊《代號:SYN》首曝視頻,你會發現一些場景元素帶有鮮明的中國特色,熟悉的城市風貌疊加上賽博朋克視覺風格,表現出了一個融合真實與幻想的未來世界。與賽博朋克題材相契合,《代號:SYN》中的寵物綁定了極具科技感的機甲外骨骼。而在遊戲角色的設計上,顯然更突出亞洲人的氣質。

結語

從賽博朋克中衍生出了整整一個系列的亞類型,其中就有生物朋克(Biopunk),側重於生物技術而非信息技術的影響,關注基因改造這個主題;有蒸汽朋克(Steampunk),以蒸汽機作為動力的大型機械,它刻意地把賽博朋克的背景挪到上一個世紀,顯得更有懷舊感。

無論是哪種朋克風格,開發者需要的是為玩家呈現一個遊戲內涵與玩法機制相融的遊戲世界。當然,受限的只有想象力和行動力,而非哪個特定主題。

參考資料:

(1)《牛津通識讀本:科幻作品》作者:戴維·錫德/譯林出版社

(2)「賽博朋克」究竟是什麼又從何而來https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20180907192217_rI0uFdcRU

(3)Cyber-punk(賽博朋克)的美術原則是什麼? https://www.zhihu.com/question/27428248/answer/543962884

(4) VG百科https://www.vgbaike.com/

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