4000萬預約的“背刺”,似乎依舊無法洞穿騰訊吃雞帝國的“城牆”

導語

雖然4000萬預約,屬實有點拉胯

在KRAFTON(原藍洞公司)開發的《絕地求生:未來之役》正式上線之前,我曾一度以為這款自帶流量的IP遊戲,將是騰訊在吃雞遊戲品類的最大挑戰者。

原因十分簡單,在9月16號KRAFTON就在推特上早早宣佈《絕地求生:未來之役》的全球預約量已經突破了4000萬。作為一款未出先火的IP遊戲,騰訊的《刺激戰場》早已珠玉在前,以幾乎碾壓的優勢統治了海外吃雞市場數年之久。而《絕地求生:未來之役》作為KRAFTON首款操刀的IP手遊,幾乎是剛一“出生”就自帶巨大的流量。2051年近未來背景,延續《絕地求生》世界觀,正統續作身份加持,更多的載具和裝備道具,一切都聽上去如此美好。

4000萬預約的“背刺”,似乎依舊無法洞穿騰訊吃雞帝國的“城牆”

早早就公佈的4000萬預約

然而實際體驗過後,我不禁對這款遊戲未來的命運感到擔憂。無論從畫質還是遊戲玩法上,《絕地求生:未來之役》都很難稱得上是第一梯隊的產品,而在《刺激戰場》這麼多年的內容迭代之後,剛剛上線的《絕地求生:未來之役》的體量更顯“單薄”。

縱然是有着原創IP的名譽加持,然而來自KRAFTON的“背刺”,顯然是無法洞穿騰訊帝國的“城牆”。

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《絕地求生:未來之役》給我的整體感覺,就像是一款拙劣的“移植產品”。為什麼會這麼説?一方面,經過《刺激戰場》成熟技術的洗禮,在畫面上的精緻程度對於《絕地求生:未來之役》來説,幾乎可以稱得上是“降維打擊”。另一方面,來自於遊戲內容方面的匱乏以及產品整體上的糟糕優化,已經在上線初期開始“勸退”部分玩家。

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遊戲大廳比較簡潔,不過既視感很強

《絕地求生:未來之役》的大廳界面相比《刺激戰場》更為簡潔,不過各種似曾相識的符號和UI元素,也只讓人產生僅僅是將《刺激戰場》的UI界面進行隨機排列組合的錯覺。

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遊戲室內和室外

目前,在遊戲的設置選項中,只能開啓超級畫質和抗鋸齒,不過進入遊戲之後,你會就發現這些選項開不開啓都毫無意義。因為在實際體驗中,貼圖的模糊不清以及滿屏狗牙,甚至讓我懷疑這到底是不是一款在2021年上線的手遊。

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在跳傘過程中,你幾乎可以全程體驗到,從480P的模塊化畫質到1080P高清分辨率的“進化”,而在部分開鏡的遠景呈現上,各種貼圖效果幾乎是一塌糊塗。

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跳傘的時候,區域會有文字提示,然而全是狗牙

野外的草地幾乎糊成一坨,根本沒有任何細節的展現;門框,窗户以及大多數物體邊緣,難以忽視的“狗牙”都讓抗鋸齒這個畫質選項看上去如此可笑。更不要説遠景,建模,以及光影上的調教,都讓這款遊戲無法和《刺激戰場》相提並論。

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草地簡直慘不忍睹

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自2017年《絕地求生》端遊正式上線測試開始,經過近4年的更新迭代,無論是地圖和槍械的數量,還是各種新加入的遊戲模式和玩法,如今的《絕地求生》和最初的測試版完全可以稱得上是兩款不同的遊戲。

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只有四張地圖,其中一張還是訓練場

不過這種內容上堆量的優勢也沒有在《絕地求生:未來之役》上得以體現。除了“特萊伊”和“艾倫格2051”兩張初始地圖之外,這款新作僅僅上線了一個額外模式“團隊淘汰賽”以及“祖傳”的訓練場,其中艾格倫2051還是由原來《刺激戰場》中的老地圖“魔改”而來。

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團隊淘汰賽,夢迴“3億鼠標夢想”

在槍械的數量上,《絕地求生:未來之役》僅保留了“Scar-l””M16A4””98K”等部分經典槍支,幾乎每個種類的武器都所有削減,而在槍械的改裝上,一大批後來新加入的配件都已“銷聲匿跡”。

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這就是全部武器了

當然,作為一款新上線的手遊,以上兩個問題都可以通過更新迭代逐漸解決。不過在服務器和產品優化上,《絕地求生:未來之役》顯然沒有拿出足夠的誠意。

遊戲在剛上線不到一個小時,就出現了第一次炸服,隨後掉線幾乎成了“家常便飯”,一旦重新登錄,很大概率會出現無法連接服務器的字樣。更加嚴重的是,在遊戲過程中,任何一次後台操作,都有幾率造成設備直接卡死。在一局遊戲中,我曾數次無奈強制重啓手機,很難相信這都已經2021年了,居然還有廠商會出現這種低端事故。

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一直顯示無法連接到服務器

這就是為什麼我會説《絕地求生:未來之役》看上去像是一款“低劣”的移植產品。在遊戲的內容上,《絕地求生:未來之役》僅僅是“復刻”了原作IP的經典玩法,而在畫質表現和產品優化上,這款新作的“賣相”只能説不容樂觀。

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目前,《絕地求生:未來之役》開局僅有3.8分,大量玩家進行差評轟炸,原因也無非上述三條。不過平心而論,評判一款產品好壞的因素來自於方方面面,上述的問題更多可以看作是KRAFTON在手遊領域首次嘗試的經驗不足。在產品創新的角度上,《絕地求生:未來之役》在我看來,還是做出了諸多嘗試。

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谷歌商店只有3.8分

從《絕地求生:未來之役》宣發之初,KRAFTON就為其定下了近未來背景的基調,這種在世界觀上的延續,在兩張地圖的信息説明上可以窺見一些端倪。

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地圖信息説明

儘管“艾格倫2051”僅僅是一張“魔改”地圖,不過從某些區域出現的交通軌道,在大街上“行走”的各種實驗室(第一遇見的時候,我還以為是因為BUG,建築開始在大街上“漂移”)以及隨處可見的高科技載具,都能讓人感覺到一些近未來的氣息。

4000萬預約的“背刺”,似乎依舊無法洞穿騰訊吃雞帝國的“城牆”
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在大街上“漂移”的實驗室以及高科技跑車(無皮膚)

而在玩法方面,新加入的金錢貨幣資源,顯然會給玩家帶來一些全新的嘗試。在遊戲中,玩家除了能收集常規武器,彈藥,裝備等資源外,還可以獲得金錢貨幣。

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無人機商店

通過無人機系統,玩家可以從商店中進行下單,購買商品並在指定區域進行空投。

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下單後可以定點空投

此外,同樣是新加入的部署式盾牌一定程度上能提供便攜式掩體,在火力覆蓋的情況下,可以提高生存能力並有效進行反擊。

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部署式盾牌

像是翻滾動作,連續使用繃帶,屏顯彈藥數量,部分機槍自帶紅點瞄準等一系列微改動,也變相的加強了遊戲的便利性以及戰鬥的連貫性。

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遊戲的結算頁面

不過,儘管KRAFTON在以上方面做出了諸多嘗試,然而問題在於,這種細微的創新僅僅停留在表象,而無論是地圖的細節呈現上,還是在整體的玩法上,真正的遊戲體驗更偏向於原有的《絕地求生》加入了一些高科技皮膚,換湯不換藥才是最真實的感受。

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成就係統

相比之下,隔壁《刺激戰場》正在進行的“異株威脅”主題賽季,無論是玩法還是畫質上,反而比“未來之役”更有近未來的感覺。

寫在後面的話

在Sensor Tower剛剛公佈的手游出海收入榜單中,《刺激戰場》一騎絕塵,憑藉近30億美元的收入,成為國內手遊海外收入最高紀錄的保持者。

而就在不久前,網易憑藉武俠吃雞遊戲《永劫無間》彎道超車,以600萬銷量打破國內買斷遊戲紀錄,相關的手遊版也早已提上日程,相信在日後,也會成為吃雞品類有力的競爭者。包括EA的《Apex》,動視的《COD》甚至是下個星期即將上線的《FF7:The First Soldier》也都想着要在吃雞市場分一杯羹。

儘管頂着《絕地求生》這個金子招牌,然而拿下4000萬預約的《絕地求生:未來之役》顯然有些名不副實。當上述產品正式入場之後,一場在“吃雞手遊”品類上演的“大逃殺遊戲”,可能才會正式開始。

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