文 | 互聯網指北,作者 | ERYA,編輯 | 蒲凡
如果要評選最近一年熱度最高的商業關鍵詞,那麼能夠給“元宇宙”帶來挑戰的,大概就只有“虛擬人”了。
從清華大學的人工智能模型“華智冰”,到內容電商領域的虛擬人“AYAYI”,再到萬科年度最佳員工“崔筱盼”,笑果文化還推出了虛擬脱口秀演員“梅澀甜”,無論是否“硬科技”“高新”“Z世代”,幾乎各行各業都在想方設法地通過推出自己的“虛擬人”來怒刷存在感。
甚至就連“元宇宙”都在倒貼。
比如去年12月,東北證券發佈的一份傳媒板塊研報,研究員就在第51頁將樂華推出的、脱胎自飯圈經濟裏“偶像塌房現象”的虛擬偶像團體“A-Soul”列為了“元宇宙投資案例”——只有A-Soul的粉絲們對這個觀點持“質疑”態度,他們在知乎上的發問“A-Soul和元宇宙有什麼關係,為什麼成了元宇宙投資案例”,瀏覽量勉強超過2000,並且很快有人給出了標準答案:
“元宇宙分物理宇宙和虛擬宇宙兩個概念,虛擬宇宙裏,就包括虛擬的一切”。
(然後發起了嘲諷)
年初爆火“啫喱”進一步錘實了“元宇宙本質上是虛擬人經濟”這件事。行業媒體們在討論“啫喱有沒有搶到元宇宙門票”“啫喱是不是元宇宙社交”,用户之間的裂變傳播則是交給捏臉來完成的,開屏海報上也直白地寫着“潮流穿搭”。
然而“虛擬人”是有天然BUG的,市場並沒有按照資本的設想照單全收。尤其是對於“虛擬人”理論上的核心受眾“年輕人”來説,一方面,與虛擬偶像掛鈎的“元宇宙”在年輕人中已經成為近乎段子一樣的存在,另一方面,虛擬偶像目前所能實現的行為與交互實在太少,企業們如此看重數字人,讓本就面臨工作壓力的年輕人多少有些心寒。
以前喜歡初音未來、洛天依還能解解壓,現在怎麼虛擬偶像都來搶自己工作了?
更現實的狀況是,對企業來説,虛擬人除了作為發展新技術的決心外,還遠不具備革新商業模式的能力,而對文化產業中的虛擬偶像來説,“中之人”的風險也成為懸在“塌房”頭頂的達摩克利斯之劍。怎麼看“虛擬人”都不像風口的最佳選擇,“人”這個因素的存在很容易把消費者們推進商業的“恐怖谷”裏。
相比之下,如果我們真的要掀起一波“虛擬宇宙”空間裏的“虛擬新基建”的話,“虛擬寵物”看起來更適合把年輕人引進來。從古早時期的拓麻歌子,到後來的以太貓以太狗,虛擬寵物一直以來所擁有的特性,其實就是現在企業們想在元宇宙中所獲得的。
虛擬偶像:虛擬經濟尷尬的一端虛擬人可能出現的發展瓶頸,在虛擬偶像上得到了直觀體現。作為“泛虛擬人”概念裏最成熟的產品,虛擬偶像發展到今天號稱可以自主完成“身為偶像練習生”的絕大部分日常行為,並且已經擁有了比較明確的定義和使用準則。
艾媒諮詢將虛擬偶像應用領域分為了四大版塊:食品餐飲領域、企業服務領域、快消品領域以及文娛產業領域。在這四個版塊中,大眾較為熟知的早期的初音未來、洛天依,還有當下最火的A- Soul女團屬於文娛版塊,其他領域的虛擬偶像則沒有掀起太多浪花——既看不到企業是如何運營人設的,虛擬人們也並沒有真正意義上完成“獨立”工作。
總之,當下大多企業、服務領域的虛擬偶像的存在更像是在一個全新的技術領域內佔坑,在保持行業存在感的同時,拓寬人們對虛擬人的接受程度。
(美的推出的兩位很有虛擬偶像色彩的虛擬員工)
這種集體撒網虛擬偶像的現象折射出兩個問題。
首先是企業自上而下運作的虛擬偶像偏離了虛擬偶像最初大熱的原因,也就是內容共創。
在Vtuber之前的虛擬偶像——譬如初音未來、洛天依——都是運營方給出人設,絕大部分的內容都由粉絲創作而成。儘管現在對技術以及視覺呈現上驚豔的追求,虛擬偶像越來越多地和資本合作,登上電視舞台進行聯動,但洛天依等虛擬偶像依舊擁有大量共創的內容。相反,為企業服務的虛擬偶像/數字人僅僅是告訴大眾有這麼回事之後便再無內容上的水花。
(洛天依在B站依舊擁有大量共創內容)
這也就導致了第二個問題——使用場景上的尷尬。通常認知中,虛擬偶像更多是日常生活中的消遣,譬如直播、粉絲創作並消費的二創內容,只有極少時刻才會在電視上的大舞台面對非核心羣體。
但對於B端的虛擬偶像來説,邀請粉絲進行日常的內容共創是不現實的。來自企業的虛擬偶像本質上可以看做一名“市場部員工”,對於“市場部員工”來説創作內容不是目的而是手段,如果能有比“創作內容”更有效的“拉新促活”方法,市場部顯然是願意轉向的。而如果沒有長期的內容創作策略,虛擬偶像很難進一步在大眾面前出現。
這種矛盾,讓企業佈局B端虛擬偶像至少在現在看來實在是一個蹭熱點但不討好的舉措。
而相對於虛擬偶像發展較為成熟的文娛領域,也存在着一個矛盾:虛擬偶像是否真的可以“永不塌房”?這四個字甚至已經成為A-Soul出道時就攜帶的標語。
“塌房”這一飯圈術語指的是:愛豆由於談戀愛或某些劣跡行為,導致人設崩塌,粉絲無法繼續將情感投射在他們身上。這是飯圈經濟裏最有代表性的爭議性話題,經典的辯論就是“ta”的存在基礎是自然人還是商業包裝後的產品(典型如王源抽煙、鹿晗與關曉彤官宣戀愛等等)?
從原理上看,虛擬偶像似乎可以避免這個陷阱,“ta”就算業務能力再怎麼不行,也不會和真人一樣去戀愛、有劣跡吧?
不過這隻在理論上行得通。對V圈有過接觸的都知道“中之人”實際上是虛擬偶像中的關鍵角色,它指的是虛擬偶像背後扮演虛擬偶像的現實人物,是實際上的直接內容創作者,為虛擬偶像的成色兜底下限。B站UP主“老蔣巨靠譜”就認為,V圈受眾所喜歡的其實是虛擬偶像的虛擬外形與中之人逐漸融合的完整形象,譬如人設為cool guy的珈樂在中之人的扮演下逐漸呈現出軟妹的一面,而這獲得了更多的粉絲熱愛。
然而,即便不去追究中之人的現實生活已經成為V圈的政治正確,當“中之人”發生意外狀況時,粉絲的反應與飯圈塌房如出一轍。A-Soul的成員向晚就經歷了中之人現實身份被發現後更換的風波。
類似的事件不止一例。開頭提到的清華大學首個數字學生“華智冰”,就在正式發佈視頻後被質疑原型或許只是來自B站UP主“魚子醬醬”的一段原創視頻,“華智冰”僅僅是一次換皮。
再往前推,中之人至少可以追溯到18世紀的“土耳其行棋傀儡”,一位奧地利的魔術師為了取悦女大公而製造了一台自動下棋裝置,並戰勝了許多貴族,最後被揭穿只是下棋高手躲在機器裏下棋的騙局。換句話來説,虛擬偶像並不是真的虛擬。
通過上面的分析可以看出,虛擬偶像除了企業表達入局元宇宙的決心之外,似乎並不是一個最好的選擇,它缺乏清晰的產業定位,沒有大眾共創的內容,支撐“永不塌房”的是隨時可能被打破的隱私邊界——只不過是在飯圈邏輯之上加了一層道德約束罷了,不少虛擬人甚至沒有怎麼被大眾看見過。
虛擬寵物:具備可能性的另一端在想象虛擬寵物的市場前景之前,我們先來看這樣一張梗圖。
這張圖暗含了兩個關鍵的信息:第一,作為百獸之王的老虎居然需要以“貓”的形象重新獲得熱度——今年大火的“猛虎下山”表情包就是典型案例,這組表情包的基礎出發點就是將老虎形象以貓的邏輯萌化來獲得更多青睞;第二,貓以虛擬形象與身份證伴隨在一起會獲得更多年輕人的喜愛。
而且,高贊評論中有幾條都認為,是孩子的身份證加貓頭又不是自己的,那為什麼要生?另一種評論認為還是要養孩子,為什麼不直接養貓?
這是一個縮影,當下年輕人對寵物的包容度遠大於人,對生孩子、結婚、複雜人際關係恐懼的年輕人,更願意成為“鏟屎官”。艾媒諮詢的數據顯示,2021年中國單身人羣中養寵物的佔58.4%,非單身羣體中養寵物的比例為26.3%。
由寵物出發的陪伴情感顯然非常值得挖掘,寵物的虛擬化則更有意思。
以貓為例,貓在古代就因為能保護書籍不被老鼠啃食而進入讀書人的家庭,久而久之也就有了一種陪伴式的情感,宋代詩人陸游曾寫過的“溪柴火軟蠻氈暖,我與狸奴不出門”就體現出貓的陪伴性特徵。而到了現代社會後,有學者認為貓的情感寄託功能就更具有結構化的色彩:獨居現象日益加重、青年人在城市中缺少親密關係,只能將情感寄託於貓上,也就是這樣才有了貓咖、貓類表情包等的爆火。
如果説虛擬偶像在這兩年的興起和現實偶像塌房有關的話,那麼虛擬寵物的興起背後也有不得不放棄養真實寵物的社會背景。
虛擬寵物可以追溯至1996年的萬代公司製作的拓麻歌子(Tamagotchi),也就是電子雞。彼時日本政策規定不得在辦公室與公寓養寵物,另一方面,日本的住宅相對較小,並沒有太多的空間來飼養寵物,因此設計者之一真板亞紀便萌生了製作一個虛擬寵物的想法。
這也就意味着,虛擬寵物的設計從一開始就是充當寵物的替代品,為了緩解現代人的精神壓力、平衡情感需求與有限的生活成本而設計。
拓麻歌子的技術並不複雜,只有四個按鈕進行餵食、睡眠、吃藥、清理糞便等八種交互操作,由一塊單片機即可完成主要程序。因此2000年前後傳入中國後,出現了大量十幾塊錢的仿製品在學校門口售賣(專櫃價從一百到三百不等)的現象,間接地促進了虛擬寵物的受眾人羣擴大:從上班族發展到了小學生。
(拓麻歌子的技術交互模型,圖源《電子製作》)
只是當時移動通訊設備發展還屬於起步階段,人們通過電子設備進行娛樂的方式近乎等於零,“虛擬寵物”在這種陌生的環境下一度被當成過“洪水猛獸”,人們對拓麻歌子的討論更多是這個“玩具”是否會影響孩子們的學習。譬如那時的泰國教育部長曾簽署命令,要求全國受教育部管轄的學校禁止攜帶電子寵物進入學校。甚至在不少地方都出現了託管電子寵物的第三方中介。
值得一提的是,在主要面向女生的拓麻歌子之外,萬代還推出過“數碼暴龍機”這種具有對戰元素的虛擬寵物機來打開男性市場,其最著名的周邊產品動漫《數碼寶貝》在00年代初引進中國,得到了巨大的好評,那時的孩子們可以在暑期看完一部完整的數碼寶貝。這也為不久後的拓麻歌子與數碼暴龍獸在中國的引進埋下伏筆。
按照時間線來計算,這羣手握着數碼暴龍機對戰的孩子們長大以後,生活方式又悄然地與“拓麻歌子”誕生的背景相重合,自然而然地成為類似旅行青蛙這樣的養成陪伴系遊戲的第一批消費者。
智能手機的普及進一步推動了中國消費者們對虛擬寵物的認可。
2010年前後,隨着4G的全面普及,智能手機開始成為年輕人生活的剛需,大量之前需要靠獨立電子設備來實現的創意在智能手機的幫助下,得到了低成本的實現機會,“虛擬寵物”就是其中的最大受益者之一。少數派就曾指出,本來面向孩子的應用“會説話的湯姆貓”——這款幾乎是最早在智能手機上呈現的虛擬寵物——就因為智能手機的緣故同樣吸引了大量成年人。
而另一方面,社會壓力的增大也讓中國的青年羣體有了情感寄託的需求,這種以陪伴為主打的遊戲往往具有遊戲模式簡單、不強調使用時間、以收集養成而非對戰為特點,就像執掌任天堂52年的山內溥(1927-2013)總結的“收集、養成、交換、追加”的黃金口訣那樣。上面提到的陪伴式虛擬寵物旅行青蛙就是這類遊戲的典型,同類型的還有貓咪後院,至今還依然有網友帶上青蛙實物玩偶前往實景地進行打卡。
當然,如果只説具有陪伴感的話,另一種被中介過的寵物體驗也具有相當程度的情感陪伴功能——雲養寵物。
巨量算數的數據顯示,2021年抖音“貓”“狗”話題相關的視頻總播放量均超過3000億。對於大部分內容消費者而言,這樣規模巨大的內容顯然有助於自己的情緒宣泄。
然而,這種熱情對內容的生產者卻是一個問題,因為他們需要思考如何在寵物視頻中形成自己的IP並持續內容輸出,久而久之消費者們看到的卻又還是另一種背後有着“中之人”思維的寵物視頻,也面臨塌房風險。
微博知名博主“回憶專用小馬甲”就曾經歷對寵物的過度消耗——對寵物進行擺拍、推薦寵物絕育但讓自己的寵物繁育等行為——而引起的巨大爭議。
(寵物博主塌房對消費者有着類似作用,來自知乎“Evelyn”)
這樣看來,雲養寵物的邏輯其實是“獲得寵物帶來的心理陪伴-現實養寵物的麻煩+承擔博主塌房的風險”,而過去大火現在呈現復興態勢的虛擬寵物的邏輯則可以歸納為“獲得寵物帶來的心理陪伴-現實養寵物的麻煩+現實寵物不會擁有的隨機性”。
比如剛才提到的旅行青蛙就具有這種隨機性。遊戲中玩家為“蛙兒子”準備不同的食物將觸發不同的旅行時間(野菜三明治對應匆忙離開,山蒜餡餅對應早點回家,南瓜百吉餅對應長途旅行……)不同的道具組合也會產生不同的旅行目的地,不同的來訪好友喜歡不同的禮物等等。這種陪伴養成系的遊戲攻略一定程度上就是在破解這種體驗的隨機性。
當然,這種攻略是否違背了遊戲的初心,以及攻略是否能窮盡事件觸發的條件,就是另一個問題了。
(小紅書上就有大量關於旅行青蛙的攻略合集)
也並不只是現在的養成遊戲才有這種隨機性。最早的拓麻歌子表面上看最近的新品只是在迎合IP,但其實也在拓寬養成隨機性的玩法。譬如最早的拓麻歌子的設定就是,對寵物飼養的方式不同將會影響寵物最終的外觀,而在近年推出的與EVA的聯名款中,據知乎答主“一山同學”稱,可以養成20多種使徒——高於TV設定的18種,甚至可以養出男主的父親碇源堂。拓麻歌子與動漫《鬼滅之刃》的聯名款中,最終也可以養出九種不同的形態,並且會隨機偶遇“鬼”與之戰鬥。
如果將這種隨機性向前拓展,那麼虛擬寵物毫無疑問將成為元宇宙這個空虛的概念中一個最有可能落實的版塊。
虛擬寵物的未來是什麼?在元宇宙的概念提出以前,就已經有一種個性化、隨機化的虛擬寵物被人們所知,就是“加密貓(Crypto Kitties)”。
這是一種基於區塊鏈或者NFT(不可替代令牌)技術製作出的遊戲。據電腦報的介紹,在遊戲的初始階段,遊戲的開發者銷售出100個創世貓,同時每隔15分鐘還有一個0代貓誕生可以用於買賣。遊戲中每隻貓的長相均不相同,且基因可以遺傳給下一代,兩隻電腦貓的交配生出的孩子會遺傳到各自的256個基因組,影響外觀、個性特徵等,總計有40億種變化的可能。每隻加密貓都是唯一的並由用户擁有。
這種具有極強的隨機性和個性化體驗的遊戲從特點上來説是符合元宇宙的基本特徵的,即人們擁有一無二的專屬體驗,並且隨機的數據庫足夠大。
然而,“加密貓”與虛擬寵物的接軌弊端就在於它依舊在以金融價值與稀有性來評判電子寵物的。在加密貓中,配種越多次和越晚世代出生的小貓的生育率會下降,越接近第0代或外觀越獨特的貓越貴。
這意味着,遊戲中沒有一個屬於自己的價值衡量標準,通用的依舊為虛擬寵物的經濟價值,而寵物本真的陪伴並沒有被突出。區塊鏈所號稱的去中心化也依舊是在經濟這一中心下運行的,個人對貓的專屬價值是第二位的。
同時也就意味着,加密貓的玩法也與大部分區塊鏈技術的遊戲類似,本質上依舊是以貨幣交易為基礎的遊戲,這種對金融價值的強調其實也一定程度上背離了隨機性與陪伴感這一寵物遊戲內核。
AR技術的興起也帶來了另一種隨機與專屬的可能性。2016年大火的由Niantic製作的AR遊戲精靈寶可夢就是寵物與AR技術連接起來的開端,遊戲可以通過將虛擬站點與虛擬寵物放置在現實位置中,這種虛擬和現實的結合帶來的隨機性在於,玩家可以在一個經過的隨機地點捕獲到隨機的口袋妖怪。
2019年穀歌也在搜索引擎中推出了AR動物功能。用户在搜索引擎中搜索動物即可打開AR卡,通過3D與AR查看動物與現實空間之間的互動。甚至還會出現原始動物這種不可能在現實中看見的生物也可以通過AR技術與現實空間進行互動。
不過目前出現的AR技術侷限在於沒有辦法自定義自己想看到的寵物形象,消費者們所看到的形象由平台所決定。但能在隨機的物理空間進行隨機的動物搜索已經具有一定現實虛擬融合的雛形。
所以回到開頭,大家關注的元宇宙完全可以結合目前應有的一些既有特點來進行虛擬寵物未來的發展。一方面,當下元宇宙規劃中所展現出來的隨機性、個性化以及現實與虛擬結合的特點已經在既有的虛擬寵物產品中有所呈現:拓麻歌子的個性化形象生成、旅行青蛙、AR虛擬動物的高度隨機性等已經存在。另一方面,目前作為元宇宙落地較為被大眾所熟知的虛擬偶像內核並沒有體現出元宇宙的特點,它既不完全是虛擬的,也缺乏長久且不會破滅的伴隨感。
只是話又説回來,元宇宙這個概念發展到現在也只是具有一些碎片化的特點,這些特點本就存在於人們現有的大多數場景中,譬如尹燁博士在《圓桌派新春派》中評論的那樣:“我玩遊戲的我什麼沒見過,大富翁也是元宇宙。”
參考資料:
【1】艾媒諮詢:2021中國虛擬偶像行業發展及網民調查研究報告
【2】 老蔣巨靠譜: 我對ASOUL入腦後,明白了嘉然約等於克蘇魯
【3】 預言家遊報: 從「狗粉絲」到「嘉然小姐的狗勾」: A- Soul是怎麼征服黑粉的
【4】 艾媒諮詢: 寵物經濟行業數據分析: 2021年中國58.4%單身人羣有養寵物
【5】澎湃思想市場: 過完“照貓畫虎”的新年: 重思人類與伴侶動物共生的城市生活
【6】 許孝媛.作為媒介的貓:人際傳播的聯結與障礙[J].北京社會科學,2019(10):89-99.
【7】方佩敏.新型電子玩具——“電子寵物”簡介[J].電子製作,1997(08):15-16.
【8】差評:如果沒有這隻25歲的像素雞,還會有後來的高達嗎?
【9】 少數派: 水果忍者、憤怒的小鳥……曾經霸佔我們手機的 10+ 款遊戲現在怎樣了?
【10】 巨量算數: 2021抖音電商寵物經濟洞察報告
【11】 康仁: 從電子寵物到AI養成,電腦報,2021年第1期,第11頁