老玩家總説《生化危機4》是生化系列中最經典的一部。而隨着二和三兩代的重製,第八代村莊+古堡的配置,第四代重製的可能性總是令人浮想聯翩。
終於,卡普空在6月3日放出消息,《生化危機4》將在2023年3月24日迎來重製。
雖然《生化危機4》已經重置了不知道多少遍,但是當我真的看到四代重製的消息,內心還是一陣狂喜和激動。
《生化危機4》作為無數人的青春回憶,終於要回來了。
現在的很多玩家也許並不清楚四代的經典之處。站樁射擊以及採用鍵盤控制鏡頭這樣的設定使得這部作品的操作對如今的新生代玩家來説十分不友好,如今鮮有新玩家問津,大多是老玩家樂此不疲地一遍又一遍通關。
從遊戲發佈的2005年,至今已經過去了17年。這段時間中,《生化危機4》應該是卡婊炒過最多的冷飯,從NGC、PS2、PC原版,到第七世代的Wii、Xbox360、PS3《生化危機4HD》,再到Xbox One、PS4《生化危機4 重製版》。是什麼樣的魔力使這款遊戲能夠超越時間,成為經典?
很明顯,相較於三上真司的頭,卡普空的財報要更重要一點。這麼多年過去,三上的頭都要成肉泥了,難怪人家要跑路
瞭解《生化危機》系列的老玩家都知道,四代本身的劇情並沒有什麼太過出彩的地方,整個遊戲主線流程就是里昂不斷營救礙事梨,二人不斷相聚又分別,最後逃出生天。這樣的劇情就算放在那個年代也只能算是平庸的標準套路。
而在世界觀的拓展上,四代也只講述了一個村莊內的病毒研究,比起前幾作對安布雷拉公司的陰謀的揭露只是冰山一角。這使得四代劇情的重要性完全無法與開創性的一代或有着表裏關的二代相比。
這一部作品真正優秀,乃至超越時代的地方,是它首次詮釋了什麼是第三人稱越肩式射擊,並依靠這一核心戰鬥機制的改變,對遊戲進行了全方位的改造。並且在首次改革中,就使得遊戲的完成度達到了一個空前的水準。
這對《生化危機》這個IP,以及整個遊戲行業而言,都是意義非凡的。
自《生化危機》誕生之初,系列的遊戲核心就是迫使玩家在危機與資源稀缺環境下做出決策。這要求玩家克服心理恐懼,並對資源進行合理的安排。
一切恐懼來源於火力不足,想要遊戲有恐懼壓抑的氣氛,就必須控制玩家的資源數量
遊戲從初代開始,就對玩家能夠攜帶的資源做了限制,初始只能攜帶八樣物品。正是為了保證存儲資源,遊戲中才有各種草藥、彈粉的合成,以及那個在打印機存檔點旁邊的四次元箱子。這種對資源的限制而產生的緊迫感是系列的獨特魅力。
前幾作固定機位的視角總是給人冷靜客觀與真實可靠的感覺。這樣的視角更加適合敍事
由於遊戲中的關鍵道具也會佔用揹包容量,很多時候關鍵道具和生存物資無法兼得,尤其是草藥這類補給,大部分時間玩家都會進行合成並存放在箱子中以備不時之需。因此,《生化危機》的前三作你能看到玩家大部分時間都在跑圖或者打開揹包理東西。
而在《生化危機4》中,這一點得到了延續的同時,卻得到了飛躍性的優化。手提箱取代了笨重的次元箱,同時,任務道具也不再佔據重要的存儲資源,玩家終於能夠在手提箱中塞滿槍支和彈藥。類暗黑的容納系統,甚至允許玩家在物資富裕時,玩一局華容道小遊戲。
但《生化危機4》相較前輩的創新遠遠不止於此,圍繞着系列“資源決策”的核心,《生化危機4》一掃以往作品嚴肅重複的遊戲體驗,將遊戲整體的趣味性提到了歷史最高點。
《生化危機4》作為遊戲歷史上的第一款越肩視角射擊遊戲,相較於前作,真正做到了“指哪打哪”。玩家在攻擊時,終於有了“攻擊何處”這樣的選擇,敵人的頭部、腿部、手部,環境中收集物、武器,玩家無疑有了更多選擇。
如果説這是視角改變的先天優勢,那麼基於這一點的一系列創新使得四代的可玩性達到系列頂點。
首當其衝的就是動作系統。四代中加入了三個近戰選項,分辨是aoe飛踢、小刀和qte處決。近戰雖然不需要消耗子彈,但對玩家距離的要求把控非常之高。這一動作系統無疑給遊戲帶來了很強的操作空間。高手可以通過操作無傷小刀擊敗電鋸男,而普通玩家則可能需要6發霰彈槍子彈才能夠達到相同的目的。
能夠小刀+飛踢無傷電鋸男算是小成了
這種操作造成的遊戲體驗差距貫穿整個遊戲,每個boss,每個敵人,都能通過操作來彌補資源上的差距。玩家們看着在原本彈盡糧絕的地方,二週目卻富得流油,也是無數老玩家在多周目仍樂此不疲的原因。
同是3-1,差距就很大
遊戲的敵人設計也有了非常大的飛躍,無論是小怪還是boss種類都大大增加,並且特徵分明,從一開始的村民,到後期的爆蟲怪、再到持盾的教會成員。不僅外形上有很好的區分度,在對武器的抗性上也有明顯的弱點特徵,比如要利用閃光彈對付的爆蟲怪、靜步走來對付沒有視力的“瞎子”,利用氮氣罐對付的“左手”。
遊戲中的每一個BOSS設計得都非常獨特,開篇的娃娃魚,巨人,到中篇的薩拉扎,再到後半部分的左右手和克勞薩,每次的戰鬥玩法都不盡相同,因為BOSS數量眾多,使得玩家往往在一場小規模戰鬥後立即迎來BOSS戰,氣氛之緊張可謂空前。
這些怪物雖然頭鐵也能打敗,但是發掘出它們的弱點再逐步擊敗無疑是更具有趣味性的玩法。玩家通過一次一次的死亡,能夠逐步掌握各個boss的弱點,從一開始的慌不擇路,到最後的輕描淡寫,這個過程才是最令人享受的。
而説到趣味性,遊戲的環境互動,才是《生化危機4》核心趣味。是否能夠巧用環境,也會決定玩家的核心體驗。
在狹窄的吊橋上,打腿一槍就能將其擊落吊橋;又或敵人拿着炸藥,攻擊它的手部,能夠使炸藥掉落,過一陣子怪堆就會開花;敵人在向你投擲飛斧或者炸藥時,也能夠在空中將它們擊落和引爆。除此之外,怪物手中的火把,山上高處的巨石,都能夠成為擊殺怪物的得力助手。
遊戲中雖然有很多能夠取巧的地方,卻也一直恪守着“資源平衡”這一準則。
懸崖打腿雖然能夠一發子彈解決喪屍,但其掉落的物品就無法再撿到。想要利用敵人的炸彈解決對方,對時機的把握以及玩家的槍法有着很高的要求。
敵人的特寫和環境道具,每個boss三上都暗示給你了逃課方法,有一些專為boss設計的道具
還有些純QTE的boss橋段
另外,遊戲優秀的地圖設計使得這樣的環境互動貫穿整個遊戲流程。《生化危機4》有着不錯的地圖縱深,高聳的樓房隨處可見,結合戰鬥中有大量可交互的物品:窗户、櫃子、梯子,帶來的戰術策略是其他作品難以企及的。
最典型的莫過於里昂、路易斯和礙事梨三人防守木屋那一場戰鬥。玩家可以先封堵一個窗户,放一批喪屍進入,之後退守二樓,在喪屍將要通過梯子進入二樓窗户時推倒,既能拖延時間,也能夠對喪屍造成墜落傷害,轉身騰收對付一樓的喪屍。如果操作夠快,用小刀將高空的喪屍擊落將會是更有效率的殺敵選擇。
而在戰鬥之外,你也能夠進入房間,打破一些瓶瓶罐罐搜尋物資與金幣,通過金幣來升級自己的武器。RPG要素的加入,也是《生化危機4》可玩性如此之強的一個重要原因。遊戲的平衡性掌握得恰到好處,你永遠不會有很充裕的資金,也不會覺得窮得丁當響。
換句話説,三上真司的資源調控同樣驚為天人
這樣出色的戰鬥系統,嶄新而平衡的資源分配,使得《生化危機4》受到了廣大玩家的歡迎。
而在遊戲之外,《生化危機4》有關的攻略和視頻達到了空前的數量。由於《生化危機》系列前作就對攻略有着很強的依賴性,四代橫空出世以後,更是吸引了大量新玩家進入圈子。雖然四代本身不再像前幾作那樣硬核,對攻略的剛需降低,但當時互聯網的普及以及遊戲有趣豐富的戰鬥系統都使得遊戲上市後各種速通和無傷攻略層出不窮,每一個戰術點都被當時的玩家琢磨透徹。
過去《生化危機》系列的高玩聖地“雲夢館”,除去重製作品,播放最高的還是《生化危機4》
你也很難在b站找到比這播放量更高的無傷視頻,這可是17年前的作品
説到底,《生化危機4》的戰鬥亮點並不在於爽快的“突突突”,而是在有限的資源裏,對敵人行動、地形等維度做出精準判斷後的行動快感。如何讓每一發子彈都能發揮最大效用,怎樣快速觸發體術QTE,面對何種敵人選擇什麼樣的武器,在恰當時間使用環境中的大殺器,這些都是玩家需要學習的內容。
這也正是四代入坑的粉絲將四代視作無法超越的作品的原因,一些老粉絲也被新奇的戰鬥系統所打動,對革新後的《生化危機》愛不釋手。
《生化危機4》在系列中的地位與作用,在我看來和《輻射3》之於《輻射》如出一轍,都是系列革新之作。二者的轉變也十分類似,都是從原本的avg轉變成為射擊遊戲,2D畫面轉變成為全3D。但《生化危機4》的轉變無疑更加驚豔,畢竟《輻射3》的系統照搬了b社自家的《上古卷軸》,《生化危機4》全新的戰鬥系統卻是萬丈高樓平地起,初出茅廬就已經立於山巔。
與《輻射3》一樣,《生化危機4》也同樣受到了少部分老玩家的質疑。相較於前作,本作的劇情太過薄弱,謎題的數量也大大降低。原本“生存、解密”的標籤被“射擊”所取代。
《生化危機5》當時銷量創下新高至少有一半的功勞都來源於四代
但不管怎麼説,四代為這個系列續上了一支強心劑,在商業領域對《生化危機》系列的貢獻是毋庸置疑的。五代六代都在四代的框架上做加減法,銷量也超過往期作品。只可惜三上真司出走後,這個系列探索戰鬥與恐怖氛圍的平衡就被打破。
在五代和六代中,近戰系統變得豐富,劇情分支變得龐大,但《生化危機》特有的恐怖與剋制卻在槍林彈雨中丟失,爆米花的味道越來越重。這到七代重啓之後,才又回到了正軌。
在我眼裏,《惡靈附身》可以算作四代的精神續作了,生化系列的五六七八都沒內味
不過《生化危機4》在2023年的重製,幾乎已經不可能再復刻當年的輝煌。畢竟當時的四代無論對於系列還是對於整個電子遊戲環境,都有着承上啓下的作用。如今的重製版再度登場,也許會少了當初的前衞與驚豔,一些四代老粉甚至希望不要重製。但我想,有了八代當作素材庫,繼續按照二代重製的水準,同時維持四代自身高場景互動和傑出的地圖設計特色,《生化危機4re》也將是一款傑出的作品,完全值得期待。
不管怎麼説,艾什麗還是值得期待的