把習以為常的事物扭曲給人看,是許多恐怖題材作品最常用的手法之一。比如説剛剛睡醒的時候,你發現枕頭的另一面上有張人臉,肯定會被嚇醒好吧。《小小夢魘2》也不例外,各位對這款遊戲的觀感,將在很大程度上取決於自己玩的時候有多投入——許多的恐怖因子並沒有直接衝擊眼球,而是透過你的不斷探索一點一點發現的。
原本用於捕獸的陷阱,抓住的卻全是人
這就使得本作其實和《小丑回魂》、《修女》等電影屬於同一類型,如果這類作品能讓你丟失san值,那麼《小小夢魘2》大概會讓你更加難受。因為遊戲需要玩家參與其中進行互動,單純從恐怖感來説,這種程度的表現力恐怕要比電影略勝一籌。
與前作相比,《小小夢魘2》的核心玩法並沒有產生多大的變化。由橫板3D的玩法打造出來解密冒險,會因為不再受限於單一維度而創造出了更多的可能,逐漸鈎住玩家們的心。比如説想要跨越一條斷橋,你不一定非得追求衝刺跳躍的準確時機,還可以從斷橋的邊上跳下去一個小平台,然後直通地面從容地離開。把視覺錯位和一切可互動元素都融入進解謎裏,類似的設計在本作中還有很多,而且幾乎都是不重樣的,這真的很難得了。
這只是最簡單的設計
遊戲的恐怖感也都主要源於玩家與這些場景的互動。你能控制的角色跑、跳,通過拾取身邊物件做出簡單的互動,但是隨意亂動只會招惹來很大的麻煩。比如遊戲裏的學校場景,課室裏有許多散落的學生物品。這時候你隨意走兩步把東西碰倒在地,老師會立馬化身怪物,脖子從各個方向伸長了好幾米來找你。當你看到那張扭曲變形的臉和非人類的超長脖子,肯定會被嚇得後悔這麼毛躁了。
另外,光源也是遊戲裏很重要的東西。當你在一些場景中迷失了方向,光照的明暗變化將會指引你向正確方向前進。而在一些極其黑暗陰森的環境,光照又會成為恐怖氛圍營造者之一。有一種類似《寂靜嶺》護士姐姐的怪物,如果你不用光照着它們,就會被抓住導致遊戲失敗。當你一腳踏入一個四面八方全是這種怪物的房間裏,那種緊張窒息的感覺差點讓我玩不下去了。
詭異的一家三口
這些巧妙的互動設計,將強烈的恐懼感和壓迫感非常直觀地架在玩家身上。當你正在着手解決當前的機關障礙,時 不時地就會出現一些醜陋的怪物,或者不正常的現象。面對這一切的玩家無法在第一時間找到反擊手段,而且只要犯下一個失誤就要重新開始,這樣絕望的經歷不經意間就在玩家的心中種下了害怕和着急的種子。
但有一點老毛病還是要吐槽的,由於遊戲的視角是固定水平的,而你是在一個立體的空間裏控制角色,這會對人的空間感和距離感造成很大的影響。在一些逃跑或者解密的危急關頭,你很有可能與觸發機關差之毫釐卻怎麼都夠不着,那感覺真的非常惱火。
特別是這一代主角可以抄傢伙擊打,那就更難把握距離了
至於解謎的難度,製作組把它控制在一個較為簡單的範圍裏,基本上只要嘗試一兩次都能得出解決的思路。考慮到遊戲本身真的挺嚇人的,這樣的難度設計也無可厚非,覺得自己有解謎困難症的不用太擔心難度的問題。在這裏,還是恐怖感更難克服一些。
和前作一樣,《小小夢魘2》並沒有將劇情直接擺在枱面上,甚至沒有任何文字説明和旁白解釋。在通關之後,你可能也很難講清楚它到底講了一個什麼樣的故事。僅有的一點頭緒只有官方提供的劇情簡介:“您將化身為小男孩摩諾,身處在電波籠罩之下,因此變得扭曲的世界裏。與新結交的朋友小六攜手合作,揭發訊號塔暗藏的秘密”。
為什麼她會出現在這裏?
在這一點上,玩沒玩過前作的玩家們反應會有很大的不同。因為這一段簡介裏包含了幾個只有玩過前作的玩家才能激動起來的信息點,比如説“小六“是前作的主角,她在第一部結束之後是怎麼遇到現在的主角的?“訊號塔“據説是一切恐怖夢魘的源泉,那裏到底發生了什麼?如果你此前從未了解過這個系列,那這些問題毫無吸引力,甚至還會引起相當的困惑。
當然了,這麼設計的確能吸引粉絲對遊戲裏的各種設定和故事進行深挖,讓玩家從自己的大腦中解讀出一些專屬的理解。可以預見的是,等遊戲上市一段時間之後,肯定會有粉絲為其做深度劇情解析。但在我看來,這樣的遊戲體驗真的説不上好,因為肯定有相當一部分玩家會錯過那種親手發掘事實真相的成就感,這還是挺遺憾的吧。
是不是有點細長鬼影的感覺?
結語
在跳脱出前作那個場景感知性不強的船艙之後,《小小夢魘2》帶着玩家們來到了更加熟識的農場、學校和醫院等地方,用詭異的一切營造出極強的恐怖感。再加上種類多樣且平易近人的解謎設計,哪怕遊戲還存在一些固有問題,本作還是值得期待的。