它真的很上頭
2012年的時候,角川遊戲曾經與DRPG開發大户Experience一起,召開過一場聯合遊戲發表會。在發表會上,兩家公司共同宣佈了一個名為“DRPG PROGRESS”的企劃,以及該企劃所涵括的三款遊戲:面向PlayStation Portable平台的《圓桌的學徒 The Eternal Legend》,面向Xbox 360的《劍之街的異邦人》,以及面向PlayStation VITA的《魔眼凝望》。
就像字面上寫的意思那樣,“DRPG PROGRESS”企劃的目的,是利用三款風格不同,卻共享一個世界觀的作品,喚醒玩家們對於“地牢RPG”這一古老遊戲類型的熱愛,並進一步擴張它的受眾羣體。
當然,不用説你也知道,“DRPG PROGRESS”並沒有起到什麼效果,從PC移植來的《圓桌的學徒 The Eternal Legend》表現平平,《劍之街的異邦人》更是直接脱離了和角川遊戲的關係,《魔眼凝望》也被淹沒在PlayStation VITA平庸的第三方陣容當中,整個企劃結束得悄無聲息。
然而,被淹沒並不代表遊戲本身質量不行,尤其對於那些有幸在PlayStation VITA上接觸了《魔眼凝望》的玩家來説,這款看上去其貌不揚的DRPG,卻是日本中小型廠商在PlayStation VITA上少有的寶藏。這大概也是角川在遊戲發售了九年之後,仍然要把本作高清重製再賣一波的原因。
《魔眼凝望EXTRA》的PC中文版,已於今年4月26日登陸Steam
其實只要看到第一眼,你大概也會發現,《魔眼凝望EXTRA》在畫面風格上與“DRPG PROGRESS”中的另外兩部作品,有着極大差異。如果説,《圓桌的學徒》和《劍之街的異邦人》還帶有一絲絲《巫術》的影子,那麼《魔眼凝望》就算是把那些深沉的部分全部扔掉,全數替換成了日系遊戲最鍾愛的“美少女”和“廢萌”,遊戲內容中也或多或少,帶有一些擦邊球般的“媚宅”要素,這可能也是它比另外兩部作品,更容易被廣泛接受的原因了。
但就算話是那麼説,有些“實情”我還是希望提前告訴你:不管畫面看上去多麼輕度或廢萌,《魔眼凝望EXTRA》終究是一款有着《巫術》血統的3D地下城RPG,這也就意味着你必須能耐得住它硬核的遊戲機制,才能真正得到樂趣——儘管它可能已經是,目前玩家可以接觸到的,最適合入門的DRPG之一了。
《魔眼凝望EXTRA》有一個比較具體的故事:失去記憶的主人公在陌生的環境中醒來,發現自己正在被可怕的惡魔所追殺,唯一能夠與惡魔對抗的,是自己所持有的“魔眼”能力,在旅店管理人芙蘭與“邪眼使”蘭斯羅娜的幫助下,主人公在旅店“龍姬亭”,過上了以討伐和封印惡魔為生的日子。
對於《魔眼凝望EXTRA》來説,“龍姬亭”是玩家冒險生活之餘,進行各式準備作業的重要地點。在兼顧了傳統角色扮演遊戲中“復活點”“道具店”“武器店”以及“冒險者公會”職能的同時,其“旅店”的設定,也讓這個幻想故事多了一絲“生活感”——玩家和夥伴們生活在這裏,一切故事也圍繞着這裏發生。
和大部分DRPG一樣,在《魔眼凝望EXTRA》中,玩家的冒險隊伍也需要通過“自創角色”的形式組成,玩家可以自己設定角色的立繪、種族、職業等,根據種族和職業的不同,角色的成長路線也會發生巨大的變化。需要注意的是,因為“龍姬亭”有着自己的規矩,所以除了單純的花錢僱傭角色外,玩家還需要支付房間的租賃費用,並在每次冒險歸來時支付一定的房租,在強調了“循序漸進”的同時,也變相增加玩家初期探索慾望。
此外,在本次重製的《魔眼凝望EXTRA》中,玩家隨着劇情進行,可以在遊戲中盤解鎖新的職業“機械工匠”。雖然,這時玩家的隊伍大都已經成型,但也算是在原版的基礎上,增添了新的可玩要素。
而既然是3D地牢RPG,“第一人稱走迷宮”自然也是本作最大的玩點所在。在熟悉了作為故事發展與冒險前準備“龍姬亭”的機能後,玩家便可以對迷宮進行自由探索。
因為開發時的目的,就是為了讓更多新玩家接觸DRPG,所以比起《世界樹迷宮》等國內玩家比較熟悉的作品,《魔眼凝望EXTRA》無論是迷宮探索、遇敵模式,還是戰鬥,都相對較為簡單。在進入迷宮那一刻起,遊戲就會給予玩家明確的任務目標,這在很大程度上,避免了新手玩家上來不知道該幹嘛的尷尬。
雖然採用了傳統的地圖探索模式,但本作並不以單純的“地圖踏破”為目的。除了以走格子形式對地圖進行繪製和探索外,為了推動劇情發展,擁有“魔眼”的主人公,還需要找到盤踞在各個地區的“惡魔”,並擊敗他們。而為了增加玩家的“探索”慾望,惡魔的出現也被設置了一些先決條件,也就是“魔法陣”——想要討伐最終BOSS,玩家就必須先找到設置在地圖各處的魔法陣並逐一擊破。
便利的自動地圖繪製機制,已經成為了新一代DRPG的標配
必須承認,“魔法陣”實在算是個高明的設計。它在“踏破地圖”和“擊敗BOSS”之間,給了玩家提供了一個更容易沉浸於“探索”過程本身的環境。而更有趣的地方在於,《魔眼凝望EXTRA》中的“魔法陣”,並不只是擊敗BOSS的前置條件,在代表了風險的同時,它也代表了強化隊伍的機遇。
首先,想要擊破魔法陣,玩家就需要以“魔法石”為媒介,召喚敵人進行戰鬥。但魔法石的類型,則會直接影響到每局戰鬥結束後的獎勵掉落。
而在《魔眼凝望EXTRA》中,雖然也有武器、防具店的存在,但大多數強力或稀有裝備,還是需要靠敵人掉落才可以入手。隨機的敵人強度、隨機的掉落機制,遊戲在“賭運氣”的基礎上,提供了一種通過魔法石來達到“相對可控”的博弈模式,這給瞄準稀有裝備的行為,增加了不少動力和樂趣。
大部分類型的魔法石非常容易入手,你可以隨心所欲地進行“揮霍”
另一方面,我們再來看看本作中玩家的最大敵人——“惡魔”。它們會以兩種姿態出現在玩家的面前,擁有各自不同的攻擊方式與強大的面板數值。因為本作有着相當嚴苛的等級平衡機制(隊伍平攤戰鬥經驗值),所以你並不會有太多機會對他們進行等級上的壓制。大多數時候,與惡魔的戰鬥,都會成為對於玩家當前隊伍構成和策略的一次考驗。
更重要的是,在作為強大BOSS存在的同時,被“惡魔凝望者”所擊敗的惡魔,都會與玩家簽訂契約,成為強有力的幫手。而這個設定,讓本作的戰鬥和探索環節,變得層次感十足。除了能夠在戰鬥中提供各種各樣強力的支援外,他們各自擁有的特性,也會在迷宮探索時提供相當多的幫助,比如發現隱藏道路、跨越陷阱地形等等。在特定情況下,攜帶特定的惡魔,也是玩家在編隊時需要考慮的問題。
《魔眼凝望EXTRA》中,沒有那種一本道探索完的地圖,即使是結構最簡單的第一張地圖,也藏有大量的隱藏要素,即使是已經踏破的地圖,在獲得某些惡魔的能力或隱藏信息之後,也會再次展現出探索價值。
遊戲中的迷宮探索,有一個近似“冷卻時間”的設定,雖然魔法陣可以被重複召喚使用,但在每次探索中只能使用一次,強大的敵人在不會自我再生,被擊敗的惡魔如果不經過管理員芙蘭之手,也無法締結契約進行使用。龍姬亭的存在意義,在一次次冒險中途被強調,強制玩家進行休息調整的設定,在一定程度上避免了連續的迷宮探索,與其可能滋生的疲憊感。
其實不説別的,光是將探索、戰鬥與劇情順滑地結合在一起,就能讓《魔眼凝望EXTRA》的遊戲內容變得異常緊湊。相比其他同類遊戲比重更多的劇情部分,也以相對比較輕鬆,但不乏反轉的手法,描寫了旅店的日常生活和潛伏的危機,甚至還穿插了大量有點露骨的“黃段子”,完全沒有傳統DRPG中的晦澀或勸退感。
雖然,本作的戰鬥全程只能以偶爾動一下的2D立繪倆表示,攻擊特效也寒酸到了只是屏幕上的一道道閃光,但其由職業搭配與編隊帶來戰略樂趣,卻一點都不比其他遊戲要差。只要能夠接受它的難度,玩家就很容易就會沉迷於其中。
順帶一提,本作戰鬥部分的BGM,是由2012年誕生的VOCALOID虛擬歌姬IA演唱的。其同時具備通透與機械感的音質,與帶有史詩色彩的曲調融合在一起,產生了非常不可思議的化學反應,也讓人印象深刻。
和8年前PlayStation VITA上的原版相比,《魔眼凝望EXTRA》除了對原版畫面進行了高分辨率處理,增加了新的職業新立繪外,還對迷宮探索時的環境音進行了技術性更新,第一人稱下的臨場感得到了很好的加強,尤其是在密林與海底這些特殊環境中,這種在聽覺上的變化就會更加明顯。
不過,因為距離原版遊戲開發時間過去實在太久,像是當年被詬病的“錄音質量低劣”問題並,沒有被完全修復。部分角色台詞出現聲音撕裂的問題依舊存在,原本不那麼容易被注意到的地方,也在掌機到主機的過渡中被放大。沒有重新對這些素材進行錄製,可以説是《魔眼凝望EXTRA》最大的遺憾之一。
需要額外説明的是,PlayStation VITA版中廣受好評的凝望筆記功能,在客觀因素的影響下,從線上被調整為了離線使用。這個功能類似於現在“魂”系遊戲中,玩家們所廣泛熟知的“前方有××”,玩家可以通過前人的訊息對隊伍進行整備,免得被打個措手不及。
但請你放心,《魔眼凝望EXTRA》並沒有因為取消線上留言變難,恰恰相反,重製版可以説是在各個方面,都對遊戲的難度進行了“妥協”。在重製版中,可以持有的物品上限增加,雜兵可以通過快速的自動戰鬥處理,在戰鬥中死亡也可以迅速重開,原版遊戲裏便捷的“自動跑圖”功能,也進一步得到了高速化升級,保證了遊玩過程中不會產生“垃圾時間”。
毫不誇張地説,即使原版發售已經過去8年後,《魔眼凝望EXTRA》仍然是我玩過最“親切”的DRPG之一。雖然到了現在,我們不得不承認這個古老的遊戲類型,早就因為時代的進步無力搶奪市場份額,但其價值和魅力卻依然存在。
我不敢保證你一定會和我一樣喜歡它,但緊湊的遊戲節奏、可愛的角色,與不那麼過分的難度,無疑使它成為了PlayStation VITA時代又一款被深埋的寶藏。在玩膩了那些畫面精緻的新遊戲之後,它或許能夠給你帶來一些更純粹,更原始的樂趣。